Los juegos también resuelven conflictos

El juego se considera una actividad infantil pero lo cierto es que los adultos no dejamos de jugar, y es que los juegos tienen muchas más utilidades que el mero entretenimiento. Por ejemplo, aprender o interiorizar conceptos, trabajar la cooperación, impulsar el compañerismo, tratar casos relacionados con la salud o ayudar a resolver conflictos, tema en el que nos centraremos en este post de Jugar es serio.

Los juegos de resolución de conflictos son aquellos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algún aspecto relacionado con éstas. Permiten experimentar en primera persona con situaciones sacadas de la realidad y trabajar las distintas alternativas que tenemos para resolver los problemas a los que nos enfrentamos. Además, nos ayudan a aprender a afrontar los conflictos de forma creativa.

Algunos juegos pueden hacer hincapié en el análisis de situaciones conflictivas, otros en los problemas de comunicación en el conflicto, en las relaciones poder/sumisión, en la toma de conciencia del punto de vista de los otros. etc.

Este es el caso de ‘Cartas por la paz’, iniciativa de la Universidad colombiana Uniminuto y Gestionet, un juego de cartas especialmente diseñado para aprender a afrontar diversos tipos de conflicto, combinado con una aplicación de realidad aumentada que ilustra testimonios audiovisuales de diversos tipos de violencia.

La dinámica de juego ayuda a interiorizar que para gestionar conflictos a nivel general (conflicto armado, delincuencia, violencia familiar…), se requiere emprender acciones colaborativas, entender las posturas de todas las partes y manejar de forma adecuada las oportunidades y dificultades que pueden surgir en cualquier momento de una negociación.

“Cartas por la paz” consta de 3 fases diseñadas con el objetivo de aplicarse en el ámbito de la enseñanza y de ser presentadas después a la sociedad en general:

  • La primera fase se ha puesto en marcha con el juego de cartas que podéis ver en la imagen y en el siguiente vídeo:

  • En la segunda fase se lanzará una app móvil que ofrecerá una experiencia inmersiva de realidad aumentada, presentando ejemplos en formato vídeo sobre los conflictos analizados y dando la posibilidad de compartir opiniones y propuestas de paz en redes sociales y en la plataforma del proyecto.
  • Y la tercera y ultima fase, consistirá en la publicación de un portal web que servirá de lugar de encuentro abierto donde los usuarios compartirán en forma de testimonios personales sus recuerdos, vivencias, sentimientos y esperanzas respecto al proceso de consecución de paz, reconociendo el pasado pero tratando de superar las secuelas del conflicto.

Esperamos que el proyecto tenga mucho éxito, ayude a resolver el conflicto colombiano y sirva de inspiración para resolver otros conflictos.

Gamificación y turismo

En Jugar es serio ya hemos hablado más veces del concepto de la gamificación y de su gran cantidad de aplicaciones en diferentes ámbitos y sectores, desde la educación hasta el marketing.

En esta ocasión, aprovechando que tenemos las vacaciones de Semana Santa cerca, queremos hacer hincapié en la gamificación y el turismo, un perfecto tándem. Entre las aplicaciones para la industria turística donde la gamificación es más clara, destaca Swarm, una división de la antigua Foursquare donde se obtenían premios al cumplir objetivos.

Ahora Foursquare sirve para descubrir y recomendar sitios y Swarm se ha quedado con la capa de gamificación en la que se obtienen stickers realizando «check-ins» en cuantos más sitios diferentes mejor, y con los «alcaldes 2.0», que se otorgan exactamente igual que en la antigua Foursquare siendo la única diferencia que en las localizaciones lucharemos por la alcaldía sólo con nuestro círculo de amigos en Swarm y no con el total de usuarios de la aplicación.

Disponible en App Store y Google Play

Otro ejemplo de Gamificación y turismo es el que se ha llevado a cabo para dinamizar las visitas al Palacio Schönbrunn de Viena a través de la app ‘Schoenbrunn Secret Tale.

La app guía al visitante por este Palacio, la residencia de verano de los Habsburgo (la familia imperial de Viena a la que perteneció la famosa emperatriz Sisí), y le muestra diferentes estancias a través de pequeños retos que debe resolver.

La app Edinburgh World Heritage City App también utiliza la gamificación para guiar a los visitantes de la ciudad escocesa. Se trata de un juego de exploración que cuenta con cuatro recorridos y que mide los logros conseguidos por los diferentes grupos de usuarios de la app.

Disponible únicamente en App Store

Por último, finalizamos con una app de la que estamos seguros habéis oído hablar: Pokémon Go!. Sí sí, el pasado verano vivimos el boom de Pokémon Go, donde sus pokeparadas (lugares de importancia turística a las que acudir en busca de premios) o los gimnasios (establecimientos para entrenar las habilidades) se convirtieron, por unos meses, en una interesante estrategia de promoción de negocios.

Apps para adquirir hábitos de vida saludables

Hace poco que hemos empezado el año nuevo y como todos los años, tenemos buenos propósitos para eliminar los malos hábitos y llevar una vida más sana como adelgazar, dejar de fumar, hacer más deporte, comer sano, y un largo etcétera.

Las nuevas tecnologías han irrumpido con fuerza en nuestro día a día modificando nuestros hábitos de trabajo, estudio, compras y salud. Por eso a continuación hablaremos de cuatro aplicaciones gratuitas que nos ayudarán a conseguir nuestros objetivos de año nuevo y a que no decaiga nuestra motivación.

Para hacer ejercicio: Nike Training Club

nike2Es una de las apps más usadas del mundo del fitness y en un inicio fue creada especialmente para las mujeres aunque con el paso del tiempo su público objetivo se ha ampliado y se dirige tanto a las mujeres como a los hombres..

La app contiene más de 100 entrenamientos. El usuario deberá escoger el que más le interese y accederá a infinidad de ejercicios explicados detalladamente a través de vídeos y por escrito para que los realice correctamente.

Los entrenamientos se centran en la fuerza, la resistencia y la movilidad con indicaciones fáciles de seguir.

Disponible para iOS y Android, la app nos anima a hacer deporte ofreciéndonos recompensas a cambio de nuestros entrenamientos.

Para comer de forma saludable: Contador de calorías FatSecret

contador-caloriasSe trata de una app en la que el usuario puede elaborar un detallado diario de comidas y la aplicación mostrará su información nutricional. La app suma el total de calorías que el usuario ha ingerido durante el día y lo compara con la Ingesta Diaria Recomendada para que el usuario conozca cuál debe ser su máximo diario de calorías a ingerir con el fin de alcanzar o mantener su peso ideal

Asimismo, si el usuario realiza algún tipo de ejercicio, podrá introducir la información en la app y ésta le mostrará las calorías que haya quemado.

El Contador de calorías FatSecret está disponible tanto para iOS como Android.

Para dejar de fumar: QuitNow!

quitnowAbandonar el hábito de fumar también es posible gracias a una aplicación para dispositivos móviles. Una de las más famosas es QuitNow! que utiliza la gamificación para motivar a los usuarios a no encenderse nunca más un cigarro, otorgando insignias por cada hito conseguido, además de mostrar el dinero que el usuario se está ahorrando al no comprar las caras cajetillas de tabaco.

Asimismo, la aplicación contiene un chat en el que la comunidad de usuarios puede participar para darse apoyo mutuamente, todo con el objetivo de conseguir dejar de fumar y mejorar tu salud.

QuitNow está disponible tanto para iOS como Android.

Para beber más agua: Aqualert

aqualertControlar la cantidad de agua que consumimos al día es igual de importante que la alimentación para perder grasa corporal y mantener una buena salud.

Aqualert contiene una calculadora para conocer la cantidad exacta que el usuario debe beber en función de su peso, sexo y nivel de actividad.

La app mostrará el nivel de hidratación del usuario, lo que ha bebido y lo que le queda por beber, y el histórico para comparar el consumo de agua de un día a otro.

Asimismo, tiene un sistema de recordatorio para recordar al usuario tomar el agua que necesita al día.

La app está disponible tanto para iOS como para Android.

Reciclar también es serio

Cada vez son más las personas que son conscientes de la necesidad de proteger el medioambiente de nuestro planeta. Vivimos en un mundo que no es capaz de asimilar toda la basura creada por los humanos, es por ello que el reciclaje se está convirtiendo en la asignatura más pendiente de la humanidad.

Reciclar es una tarea fácil, una tarea en la que cualquier miembro de la familia puede tomar parte, siendo este un ejercicio de responsabilidad.

A lo largo del planeta se están realizando iniciativas de apoyo al reciclaje, con el objetivo de aumentar la tasa y así poder asimilar la basura creada por la humanidad. Esto además no solo nos ayudará a conservar el medio ambiente sino que además en el plano económico, crearemos nuevos puestos de trabajo, se avanzará en el estudio de materiales menos contaminantes y se minimizarán costes. ¿Cómo?

Al reciclar, se ahorra energía, se utilizan menos materias primas, se crean nuevos productos y puestos de trabajo y lo más importante, se preserva el medio ambiente.

El mundo tecnológico no ha querido quedarse atrás en su apoyo al reciclaje y ya existen a lo largo del planeta iniciativas gamificadas dirigidas tanto a los más jóvenes como a la población en general, que están diseñadas para aumentar la tasa de reciclaje del municipio/ciudad, etc. donde se han implantado.

En China, concretamente en la ciudad de Hangzhou, se ha instalado un sistema de lectura de QR para favorecer el reciclaje. A cada familia, se le entrega dos juegos de bolsas, una para materiales reciclables y otra para residuos orgánicos, cada una con un código QR único asociado al tipo de bolsa y al domicilio.  Por otro lado, en los contenedores se coloca un lector de QR. Así, el contenedor sólo se abrirá cuando el usuario pase el código de su bolsa por el lector y este coincida. Pero, ¿Cuándo comienza la gamificación? Las familias sacan beneficio del acto del reciclaje, es decir, si los usuarios utilizan correctamente las bolsas de reciclaje ganan puntos, obviamente, si en la bolsa de reciclaje depositan residuos no reciclables, o en la bolsa de residuos orgánicos depositan objetos reciclables pierden puntos.

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Otro buen ejemplo de gamificación y reciclaje lo encontramos en Estocolmo (Suecia), donde una firma de automóviles colocó un contenedor de separación selectiva de vidrio. Este contenedor con diferentes agujeros con bombillas daba puntos a los usuarios por seguir un simple juego. Al dar al botón “Start” las bombillas se iluminan por turnos y el usuario debe tirar el vidrio por el agujero iluminado, consiguiendo así puntos que pasan al contador del contenedor. Esta simple iniciativa consiguió que en ese punto se reciclara 10 veces más que en los puntos de reciclaje de vidrio tradicionales.

Más cerca de aquí, en el municipio de Getxo (Bizkaia), se está llevando a cabo entre escolares una iniciativa que busca concienciar y educar a los jóvenes de entre 5º de primaria y 2º de la ESO a reciclar y reutilizar. Para ello, se ha creado un concurso interescolar a través de la página web http://www.birziklakluba.eus, donde los escolares juegan a divertidos minijuegos y consiguen puntos para su centro educativo mientras aprenden cómo reciclar. Además, se propone a los usuarios una serie de retos donde deben reutilizar materiales para crear nuevos objetos, dando así una segunda vida a materiales que iban a ser tirados a la basura.

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A través de esta iniciativa, el municipio pretende utilizar a los escolares como embajadores en los hogares para concienciar a sus familiares de la necesidad de reciclar.

Estas y otras iniciativas se están llevando a cabo a lo largo y ancho del planeta para fomentar el reciclaje a través de la Gamificación.

Bank gamification: los bancos también juegan

A todos nos gusta jugar y si el juego es ‘user friendly’ nos atrapará y no dejaremos de jugar. Las entidades bancarias se han dado cuenta de ello y por eso utilizan la Gamificación para ayudar a sus clientes o empleados a comprender sus procesos y hacer las tareas administrativas de ambos divertidas. ¿Queréis ver algunos ejemplos?

BBVA Game

BBVA Game es un juego desarrollado por BBVA que otorga puntos a los clientes utilizando la página web del banco. A través de este juego los usuarios ganan puntos y medallas que se pueden canjear por premios como entradas para los partidos de la Liga española de Fútbol.

Este juego fue concebido para mejorar la retención de clientes y la experiencia de los usuarios al utilizar la banca online. Desde su lanzamiento junio de 2012 BBVA Game ha conseguido 75.000 usuarios.

El juego se compone de desafíos que incluyen la observación de videos sobre educación financiera, realizar transacciones bancarias simples y el uso de aplicaciones móviles del banco. Otro de los retos propuestos es completar una encuesta donde los usuarios BBVA Game llegan a calificar el propio juego y su impacto en la experiencia de los usuarios del sitio web.

Rabobank

Rabobank es una entidad situada en los Paises Bajos que utilizó la gamificación en el proceso de solicitud de hipoteca.

El banco decidió dividir todos los pasos que el cliente tiene que dar a través de en un número de sub-temas, como «ingresos», «tipo de hipoteca» e «interés». Cada segmento se le dio su propio icono y tan pronto como el cliente completa un segmento, un «tick» aparece junto a él y se activa el siguiente icono.

Rabobank Hipoteca permite a los clientes ver rápidamente la cantidad aproximada que puede pedir prestado y cuánto serán los pagos de la hipoteca. Así que los clientes tienen el control del proceso en cada «nivel» y esto los motiva a seguir adelante con el proceso. Y hay una recompensa económica para rematar. Porque si los clientes han leído correctamente, completan y presentar toda la información, reciben un descuento € 450 en los honorarios de asesoramiento.

Rabobank no solo ha implementado la gamificación en el proceso de solicitud de la hipoteca, también ha desarrollado la aplicación IQuest destinada a sus empleados.

iQuest es una aplicación que presenta preguntas sobre los servicios de hipotecas y la evolución del mercado de la vivienda. La respuesta a estas preguntas ayuda a los empleados del banco a proporcionar a sus clientes un mejor servicio. Al responder a todas las preguntas correctamente, ganan puntos que pueden usar para construir y amueblar casas virtuales. Cuantos más puntos más lujosa y de mayor tamaño será la casa.

Los participantes pueden ayudarse mutuamente, comparar las puntuaciones y jugar uno contra el otro. Las preguntas se actualizan regularmente y se ajustan de acuerdo con las últimas normas y acuerdos. Así que los nuevos retos se añaden cada semana.

ICICI Bank

ICICI Bank es el segundo mayor banco de India y tiene una página exclusivamente creada a alojar una gran variedad de juegos destinados a mejorar el conocimiento financiero en áreas como depositos, el ahorro, la administración del dinero, y otros.

A través de su plataforma de juegos http://www.icicibankgames.com/ , el banco ofrece información sobre sus productos y servicios de una manera divertida e interactiva.

Para jugar basta con que los usuarios se logueen con su cuenta de Facebook. La plataforma indica una clasificación con los nombres de los jugadores que han obtenido la mayor cantidad de puntos.

Ikano Bank

Ikano bank es una entidad con sede en Suecia creada por el fundador de Ikea, Ingvar Kamprad.

El banco está tratando de fomentar el ahorro con un juego llamado Flappy Saver, una imitación de Flappy Bird.

Los jugadores navegan una calle y tienen que volar y tratar de proteger sus ahorros al evitar chocar contra las tiendas de joyería y otros lugares que podrían tentar a los compradores.

Podéis ver los resultados de esta acción en el siguiente vídeo.

Y vosotras/s ¿conocéis algún otro caso de gamificación en banca?

Cuadernos de vacaciones 2.0

Ha llegado el verano, las clases se han acabado pero algunos seguimos trabajando… ¡qué hacemos con los niños! Seguro que mis padres también se hacían la misma pregunta cuando yo era pequeña, por eso me pasé todos los años en julio yendo a colonias o a intensivos de inglés. Pero había algo mucho peor, ¡hacer los odiados cuadernillos de vacaciones para repasar y que no se me olvidara lo aprendido en el colegio! ¿Os acordáis del anuncio de Vacaciones Santillana?

Cómo nos engañaban, parecía divertido y todo… ¡menos mal que los tiempos han cambiado y las editoriales se han sumado a las nuevas tecnologías! Ahora esos cuadernillos son apps interactivas que combinadas con mecánicas de juego (Gamificación) convierten el proceso formativo en divertido y atractivo para los niños. Veamos algunas de ellas:

PUPITRE

Es la app educativa de Santillana pensada para los niños de entre 3 y 8 años. Se trata de cuadernos basados en el concepto “ficha”, cuyo contenido varia en función del nivel educativo del usuario. Así los más pequeños refuerzan conceptos relacionados con los oficios, la familia o los animales, mientras que las fichas de los niños/as de entre 6 y 8 años están pensadas para trabajar matemáticas, lengua, inglés o ciencias.

Pupitre está optimizada para ipads y tablets Android.

iCUADERNOS

Se trata de la aplicación educativa de Cuadernos Rubio, que también se ha adaptado a los nuevos tiempos saltando del papel a los smartphones y tablets.

Esta app utiliza la Gamificación como modelo para que los niños aprendan jugando. En ella los niños encontrarán diferentes elementos de los proyectos gamificados, como por ejemplo, un avatar que podrán personalizar, niveles que deberán ir superando y medallas que ganarán como recompensa por cada nivel superado.

En esta app los niños podrán trabajar lo siguiente: iniciación a la escritura (letras mayúsculas y minúsculas, números), matemáticas (sumas, restas, multiplicaciones y divisiones) y libros de colorear que les ayudarán a mejorar la motricidad y la coordinación óculo manual.

iCuadernos está disponible tanto en iOS como en Android.

NIÑATABLET

DIVERVERANO SM

La editorial SM también ha renovado sus cuadernos de verano aunque no los ha adaptado 100% online. Sus cuadernos “Diververano”, destinados al público de Primaria (desde 1º hasta 6º), combinan los cuadernos de vacaciones tradicionales con los juegos online “Diverjuegos”, específicos para cada nivel y cuaderno trabajado.

Existe un cuadernillo por cada nivel de primaria, y en él se combinan diferentes asignaturas: Lengua, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales e Inglés, diferenciándose así del planteamiento que destina una o varias páginas a una sola materia.

Cada cuadernillo se organiza en varios capítulos, cada uno de ellos con diversos retos, en uno de los cuales se trabaja el inglés, y supone entre veinte y treinta días de trabajo (un reto por día).

LUR ETA AMETS: EUSKAL HERRIAREN HISTORIA

La editorial vasca Elkar ha publicado el libro y la colección de cuentos ‘Lur eta Amets: Euskal Herriaren historia’ que recoge la crónica de la historia del País Vasco en diferentes épocas.

En esta colección disponible únicamente en euskera, los protagonistas, Lur y Amets recorren 5 épocas (desde la prehistoria hasta la época actual) viviendo diferentes acontecimientos importantes de la historia del País Vasco, haciendo partícipes a los lectores de sus vivencias.

La colección además se completa con dos juegos online con los que poder repasar lo aprendido, y un juego de mesa en formato Trivial.

Procesos de selección de personal 3.0

Que la tecnología avanza a pasos agigantados no nos puede sorprender. Tampoco nos debe sorprender el hecho de que los avances tecnológicos se utilicen para hacernos la vida más fácil a las personas, o en este caso a las instituciones. La aplicación de los avances tecnológicos en todas las áreas de la vida es un hecho. Como también es un hecho que las grandes empresas y las PYMEs utilizan dichos avances para conseguir ser más eficientes y por consiguiente más productivas. Es este último punto el que nos ocupa el artículo de este mes, ya que hablaremos del uso de videojuegos en la selección de personal.

Una selección de personal es un proceso muy complejo y no exento de peligros, ya que los evaluadores y las personas encargadas de entrevistar a los candidatos, deben conocer en poco tiempo y a través de entrevistas a los mismos y discernir si son los adecuados para el puesto de trabajo que se oferta. Un error en la contratación de una persona puede ser fatal según en qué tipo de empresas y según en qué tipo de puestos. Es por ello que conocidas firmas del mundo de los negocios han comenzado a incluir en sus procesos de selección aplicaciones gamificadas para poder medir aspectos personales de los candidatos que quizá a través de una entrevista no son fáciles de observar.

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Recordemos que un videojuego pone a prueba muchos aspectos de una persona: la persistencia, los reflejos, la toma de decisiones, la tenacidad, etc. Todos estos aspectos trabajan para tener una visión más completa del candidato más allá que la información recogida en un curriculum vitae o la que se pueda discernir en una entrevista.

El hecho de utilizar juegos no es algo nuevo en un proceso de captación de talento, a la memoria nos vienen ejemplos de ejercicios de rol grupales donde expertos pueden conocer aspectos sobre los candidatos que participan en ellos. De esta manera, los encargados pueden saber cuál de los candidatos posee más confianza en sí mismo, cuál está más capacitado para liderar un equipo o cuál de ellos tiene una gran creatividad a la hora de encontrar respuestas donde todavía no hay preguntas. En este caso hablamos de conseguir mejores y más amplios resultados utilizando para ello aplicaciones informáticas gamificadas que ponen a los usuarios ante diferentes y complejas situaciones. Asimismo, podemos sumarle la deslocalización de estas pruebas, ya que hoy en día para tomar parte en un ejercicio de estas características no es necesario estar físicamente en un lugar específico, sino que los candidatos pueden sumarse al juego o a la simulación desde diferentes localizaciones, lo cual aumenta el número de personas, es decir candidatos, que están interesados en trabajar en una u otra empresa, lo que hace aumentar la competitividad y sacar lo mejor de las personas que están participando en el ejercicio.

Grandes empresas internacionales de diferentes sectores se han sumado ya a esta iniciativa tecnológica en la operativa de selección de candidatos. Barclays (Banca), Daimler (Automóvil), Gestionet Multimedia (Soluciones digitales), el Banco Central de Canadá o Ernst & Young (Consultoría) son sólo algunos grandes ejemplos de empresas o entes que han implementado este novedoso método en los procesos de selección de personal. Pero no sólo las grandes multinacionales utilizan esta técnica, gracias a la gran personalización y el bajo coste de implementación de estos productos, son cada vez más las empresas, grandes y pequeñas, que incorporan de alguna manera una aplicación informática gamificada en los procesos de selección de personal.

Por qué la formación y el marketing tradicional deben morir

La evolución de las nuevas tecnologías está transformando el mundo de la formación y el marketing. Las nuevas generaciones están cambiando sus hábitos y con ellos los de las generaciones anteriores. Las empresas se ven en la necesidad de introducir innovación en sus procesos de formación o marketing porque el nuevo perfil del consumidor es cada vez más exigente y no logran captar su atención. Lo tradicional ya no es atractivo, pero…a todos nos gusta jugar, ¿no?.

La Gamificación está de moda, así lo demuestran los datos. El mercado está creciendo a gran velocidad y son pocos los que todavía no conocen este proceso de implementar mecánicas de juego en contextos no lúdicos.

gamificacionDe hecho, según un informe de Research and Markets, se espera que el mercado de la Gamificación siga creciendo exponencialmente durante los próximos tres años, exactamente un 48%.

Pero, ¿a qué se debe este crecimiento? Según ese mismo informe, el crecimiento del social media es un factor determinante. La integración de las redes sociales con las aplicaciones de Gamificación está contribuyendo a ese crecimiento mundial.

En nuestra opinión, hay otras muchas tendencias que están impulsando dicho crecimiento. Algunas de ellas son las siguientes:

  • La explosión de la realidad virtual y los videojuegos: La realidad virtual es una aliada poderosa que ayuda a crear experiencias más deseables para conectar con los consumidores. Las marcas la utilizarán para hacer llegar sus mensajes de forma mucho más atractiva y llamar la atención de los clientes, que cada vez son más exigentes y están más acostumbrados a las nuevas tecnologías. Esto generará mucho más engagement con su público objetivo.

  • Aumento de las ventas online: La población compra a través de la red cada vez con más frecuencia, y hay un incremento continuado de personas que vencen sus reservas iniciales y se lanzan a la compra on line. A esto se le une la tendencia de un nuevo perfil de consumidor que exige más experiencias y personalización en sus compras. Las marcas están obligadas a priorizar la satisfacción del cliente, y se han dado cuenta de los beneficios que conlleva la Gamificación en el proceso de compra. De hecho, los premios y concursos se pueden dar tanto en una tienda física como en una virtual y cada vez son más las marcas que crean juegos con el objetivo de divertir y fidelizar a sus consumidores, mientras que ellas obtienen información relevante sobre los hábitos de compra de sus clientes.
  • La modalidad educativa del futuro, el e-learning: Según un estudio de la Online Business School, para el 2019 cerca del 50% de las clases de educación superior del mundo se impartirán on-line. El e-learning se enriquece del trabajo colaborativo, es fundamental la participación de los alumnos del curso para generar debate y contenido, y la Gamificación se nutre de la comunidad como sistema motivacional. Es decir, a través de la Gamificación se motiva la participación de los alumnos al tiempo que se aceleran la asimilación y retención de los conocimientos.
  • La digitalización de los colegios: Las TIC están teniendo una mayor presencia en el sector educativo y se avecina un importante cambio en los métodos educativos tradicionales. Cada vez más profesores están introduciendo el uso de Edugames en sus clases, ofreciendo a los alumnos una forma diferente de aprendizaje, y mejorando la autonomía, creatividad, capacidad de respuesta y la habilidad para solucionar problemas. Además de fomentar el trabajo cooperativo, la motivación y la educación colaborativa.
  • La introducción del juego en las empresas: Poco a poco las organizaciones van descubriendo que conceptos que normalmente asociamos a los juegos, pueden resultar de gran interés para motivar a los empleados, mejorar los procesos de toma de decisiones y resolución de problemas o conseguir que participen en programas de formación. Según un estudio realizado en 2014 por Punto Extra, el 43% de las empresas españolas había puesto en marcha algún proceso relacionado con los juegos, mientras que otro 23% estaba considerando hacerlo.

¿Y vosotros qué opináis, se os ocurre alguna otra tendencia que no hayamos mencionado?

Por todo esto y dada nuestra experiencia, nos aventuramos a decir que le auguramos un buen futuro a la Gamificación, la causante de la muerte de la formación y el marketing tradicionales.

El futuro de la Gamificación en los países latinoamericanos

Palabras como Gamificación o Ludificación comienzan a tener cabida en nuestro vocabulario. Cada día, más empresas y entidades utilizan este método es sus procesos formativos en todas partes del mundo. Esta vez, desde ‘Jugar es serio’  vamos a centrarnos en la posibilidad que brinda este método en los países emergentes, concretamente en los países latinoamericanos.unnamed

Al igual que ocurre en otras partes del mundo, las empresas latinoamericanas se están dando cuenta de que la formación tradicional es vista como aburrida y además fácilmente olvidable. Por ello empresas con gran capital humano empiezan a emplear la Gamificación dentro de sus procesos formativos para que el empleado esté motivado y pueda acceder desde cualquier lugar y dispositivo.

Latinoamérica presenta unas tasas de rotación superiores a las de los países más desarrollados, por ello, las empresas ven la necesidad de fidelizar a sus propios empleados. Muchas de las personas trabajan por jornal y no sienten ninguna vinculación con la empresa, aún cuando ella está invirtiendo en su formación y por ende en su futuro.

Una nueva manera que las empresas están explorando para fidelizar a sus propios empleados es trasladar esos contenidos en un formato que se antoja entretenido y que además, premia por su uso y por el desempeño dentro de la plataforma. Si el empleado no sólo aprende, sino que además gana con ello, prestará más interés que utilizando métodos tradicionales, haciendo que su satisfacción aumente y por tanto, sus ganas de abandonar la empresa disminuyan.

Aunque las grandes empresas ya utilizan métodos e-learning para sus procesos capacitivos, también en Latinoamérica ven la necesidad de hacer algo más para aprovechar estos canales. Ya no sólo se trata de utilizar internet como biblioteca virtual o plataforma de test, sino que además ha de aprovecharse para que el usuario consulte esa información porque él quiere, por propia voluntad, por lo que motivándole con juegos es la manera más efectiva para que desde su móvil o PC personal acceda a contenidos. Es por eso que algunas empresas ya capacitan a sus responsables de recursos humanos con cursos de formación de Gamificación para que ellos mismos aprendan a aplicar las dinámicas de juego a sus cursos de formación interna.

playNo podemos olvidar que aunque en los últimos años ha habido un progreso notable en temas de desigualdad, todavía queda mucho por hacer.

El gobierno colombiano, por ejemplo, ofrece cursos virtuales para que sus ciudadanos aprendan la importancia de registrar una marca, los procesos que han de seguirse, propiedad intelectual, etc.  Aunque desde hace tiempo tiene virtualizado gran parte de este material, se encuentra con la dificultad de que sea comprensible por todos los públicos. Para ello, se ha propuesto crear herramientas que faciliten el aprendizaje tanto a aquellas personas menos formadas como a aquellas con unos niveles de educación superior. Para lograrlo ha comenzado a utilizar la Gamificación en alguno de sus módulos, pudiendo transmitir unos contenidos que pareciendo complejos, se presentan de manera amena, sencilla y divertida. Aplicando inteligencia artificial pueden conseguir que ese mismo juego sea para todos los públicos, haciendo que para aquellas personas que les parece más difícil la plataforma funcione de una manera, y para aquellos con una capacidad de compresión más desarrollada, les funciona de otra, haciendo que ninguno de los perfiles se desmotive por la complejidad o facilidad de los contenidos.

Por último, no podemos olvidar que la Gamificación es una herramienta que puede ser utilizada con fines comerciales. Este último uso, denominado también Advergaming, no pasa desapercibido en los países latinoamericanos. Con tasas de penetración de Internet cada día mayores, sobre todo gracias a los móviles y una infraestructura cada vez mayor, las marcas comerciales comienzan a ser conscientes de la efectividad de utilizar esta vía como medio de promoción.

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Las grandes marcas son conocedoras de que ya no solo vale la publicidad tradicional, sino que han de llegar por más medios y además generar atracción al usuario. Con la aplicación de juegos con fines comerciales consiguen generar un engagement con el usuario que hasta hace poco, no conseguían.

Aunque el texto hace intuir que la Gamificación digital ya forma parte de la realidad latinoamericana, aún quedan grandes desafíos como es el acceso a Internet en zonas menos pobladas y la adopción de estas herramientas no sólo por grandes entidades, sino también por instituciones de menor tamaño.

Gamificación de eventos

El juego se ha convertido en un elemento clave de nuestros momentos de ocio, nos acompaña en nuestro día a día en nuestros smartphones y tablets. Según el primer estudio “Videojuegos y adultos” realizado por la Asociación Española de Videojuegos, el 38,9% de los adultos españoles juega a videojuegos. ¿Por qué no aplicar entonces el juego en otros ámbitos de nuestra vida?

Uno de los principales objetivos de los eventos es convertir a los asistentes en participantes, que sean parte de una experiencia, y la creación de un entorno de juego nos lleva a conseguir dicho objetivo. ¿Cómo lo hacemos? Con la Gamificación.

La Gamificación consiste en el diseño de mecánicas de juego aplicadas a procesos o actividades que de por sí no son recreativas con el objetivo de potenciar la motivación, el esfuerzo o la fidelización, creando experiencias que involucren a las personas.

España es líder en Gamificación junto a Estados Unidos, siendo pioneros en su aplicación en el ámbito empresarial. Pero son muchos los ejemplos de experiencias exitosas de Gamificación de eventos y a continuación os traemos alguna de ellas:

Destapa el 007 que hay en ti

En 2012, con motivo del estreno de Skyfall (película de la saga de 007 – James Bond), Coca-cola zero llevó a cabo una especie de gymkana en la estación central de Amberes (Bélgica).

Los usuarios, tras intentar comprar una Coca Cola Zero en una máquina dispensadora, se les daba 70 segundos para llegar a una de las plataformas de la estación. La tarea suena sencilla, sin embargo el equipo de Coca Cola Zero ingenio una serie de obstáculos que convertían la travesía en un objetivo difícil de alcanzar

¿De qué color es Madrid?

Mahou llevó a cabo este juego online con motivo de la final de la copa del rey que disputaron Real Madrid y Atlético de Madrid en 2013. El juego mostraba la ciudad de Madrid dividida en los 21 distritos que la componen. Los aficionados de ambos clubes competían entre sí contestando preguntas culturales y de la historia de su club. Debían responder a cada pregunta en menos de 5 segundos y si lo acertaban conquistaban el distrito en el que se encontraban y éste pasaba a ser del color de su equipo de fútbol.

All eyes on S4

En 2013, con el lanzamiento del Samsung S4 en la estación central de Zurich se llevó a cabo un evento promocional del móvil.

El reto consistía en que los jugadores debían permanecer 60 minutos mirando al teléfono móvil para ganar un Samsung S4, pero aunque parece fácil, debían evitar las distracciones que tenían a su alrededor.

Heineken’s Star Player

En 2011, con motivo del patrocinio de Heineken de la Champions League, la empresa lanzó una app para gamificar el evento y fidelizar a sus clientes. Los usuarios de la app jugaban en el mismo momento en el que su equipo estaba disputando un encuentro.

Los aficionados podían poner a prueba su instinto tratando de anticipar qué iba a pasar en el partido con el objetivo de acumular puntos. El usuario que acumulase mayor puntuación en un solo partido hasta Semifinales ganaba un viaje con 3 amigos a la Final de la Champions League de Munich del 19 de mayo de 2012.