Halloween Advergames

El año pasado por estas fechas os hablamos de la utilización de la Víspera de Todos los Santos, más conocida hoy en día como Halloween (contracción de All Hallows’ Eve), como reclamo comercial tan influyente como Carnaval o Navidad.

Es difícil ver un comercio que no esté decorado con murciélagos, vampiros, brujas, calabazas o telarañas, pero esto está muy visto y las marcas comerciales se tienen que diferenciar para atraer la atención de los consumidores y ¿cómo lo hacen? pues a través de los videojuegos.

Hace un año escribimos el post Halloween: Cuando la muerte se convierte en diversión y juego, donde os hablamos de dos divertidos advergames entorno a Halloween de las marcas Babybel y Hell Pizza. Como sabemos que os gusta el tema tanto como a nosotros, aquí os traemos una nueva selección de Halloween Advergames:

Cheetos

Cheetos en 2013 lanzó un advergame para Halloween con la ayuda de Google Maps, que se compartía en redes sociales.

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El proyecto se llamaba Toilet-Paper y consistía en que los usuarios encontraban cualquier ubicación a través de Google Maps y después la mascota de Cheetos cubría con papel higiénico digital todo el lugar. Además los usuarios debían de realizar misiones como conseguir más papel higiénico y conseguían premios como una carta personalizada que certificaba el éxito la misión, una bandera con el logo TP y una bolsa de Cheetos especial edición Halloween que brillaba en la oscuridad.

Es una idea simple pero que se viralizó enseguida por las redes sociales, tuvo un gran seguimiento por parte de la prensa escrita e hizo que el número de seguidores de Cheetos en Facebook y Twitter creciera como la espuma.

Aquí tenéis un vídeo (en inglés) explicativo de la campaña y los resultados de la misma.

Chupa Chups

Chupa Chups también ha lanzado su propio advergame de Halloween. Nosotros lo hemos encontrado a través de la cuenta de Instagram Get Lolli creada a tal efecto y a la que podéis acceder, ya que el juego sigue en activo.

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El juego sigue la mecánica de los libros de “elige tu propia aventura”, es decir, sigue el formato de juego de aventura gráfica, y recrea escenas de horror de las películas “Psicosis”, “Drácula” y “The Ring”. Los personajes principales son Finger y Lolli. Lolli es secuestrada la noche de Halloween y la llevan a una casa embrujada. Nuestro objetivo será ayudar a Finger a rescatarla y para ello deberemos clicar en las fotos que nos llevarán a mini-pruebas donde tendremos que abrir puertas o romper ventanas para poder acceder a diferentes escenarios y conseguir liberar a Lolli.

Si os gustan las aventuras gráficas, os recomendamos echar un vistazo al juego (únicamente está en inglés) que está muy bien hecho y podréis pasar un buen rato superando las pruebas.

Tesco

Tesco es una cadena de supermercados con sede en el Reino Unido que en 2013 lanzó el juego de Halloween para niños “The Great Ghost Hunt” (la gran caza del fantasma).

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Los padres debían imprimir las pistas disponibles para su descarga en la página de la revista/blog de Tesco tescoliving.com y esconder las pistas donde ellos quisieran (en el vídeo sale de ejemplo diferentes estancias de una casa). Los niños debían encontrar las pistas y escanearlas con la aplicación de móvil de Tesco, que utilizaba la realidad aumentada para dar vida a las pistas en papel.

Burger King

Burger King ha lanzado un advergame para este Halloween 2016 en Alemania, os dejamos el vídeo de la campaña Halloween Let’s Play.

La marca ha utilizado Halloween para lanzar tres ediciones especiales de su Whopper con el objetivo de aumentar sus ventas y atraer a clientes potenciales. ¡Qué mejor idea que valerse del auge de la Gamificación para promocionar su producto! Para ello, han creado un juego al que los usuarios pueden acceder escaneando el código QR que encontrarán en su Whopper, con la app de Burger King Alemania.

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“Halloween Let’s Play” es un juego clásico de habilidad con tres escenarios/niveles de juego (“Underworld”, “Red Forest of Horror” y “Black Haunted House”) en los que los usuarios deberán enfrentarse a diferentes retos y mecánicas de juego.

El jugador controla una momia que debe recoger tantas monedas como le sea posible y finalmente, llegar a la salida del restaurante de Burger King que le llevará al siguiente nivel del juego.

Los jugadores que completen los niveles, ganarán cupones descuento para productos de Burger King y entrarán en el sorteo de dos entradas dobles para un evento secreto que se llevará a cabo mañana 29 de octubre.

Además, habrá personas repartidas por diferentes ciudades de Alemania que esconden códigos QR mágicos que desbloquearán automáticamente los tres niveles del juego. Otra forma de enganchar a los usuarios que querrán encontrar esos tesoros ocultos.

¿Divertido verdad?

Happy Halloween!

Bank gamification: los bancos también juegan

A todos nos gusta jugar y si el juego es ‘user friendly’ nos atrapará y no dejaremos de jugar. Las entidades bancarias se han dado cuenta de ello y por eso utilizan la Gamificación para ayudar a sus clientes o empleados a comprender sus procesos y hacer las tareas administrativas de ambos divertidas. ¿Queréis ver algunos ejemplos?

BBVA Game

BBVA Game es un juego desarrollado por BBVA que otorga puntos a los clientes utilizando la página web del banco. A través de este juego los usuarios ganan puntos y medallas que se pueden canjear por premios como entradas para los partidos de la Liga española de Fútbol.

Este juego fue concebido para mejorar la retención de clientes y la experiencia de los usuarios al utilizar la banca online. Desde su lanzamiento junio de 2012 BBVA Game ha conseguido 75.000 usuarios.

El juego se compone de desafíos que incluyen la observación de videos sobre educación financiera, realizar transacciones bancarias simples y el uso de aplicaciones móviles del banco. Otro de los retos propuestos es completar una encuesta donde los usuarios BBVA Game llegan a calificar el propio juego y su impacto en la experiencia de los usuarios del sitio web.

Rabobank

Rabobank es una entidad situada en los Paises Bajos que utilizó la gamificación en el proceso de solicitud de hipoteca.

El banco decidió dividir todos los pasos que el cliente tiene que dar a través de en un número de sub-temas, como «ingresos», «tipo de hipoteca» e «interés». Cada segmento se le dio su propio icono y tan pronto como el cliente completa un segmento, un «tick» aparece junto a él y se activa el siguiente icono.

Rabobank Hipoteca permite a los clientes ver rápidamente la cantidad aproximada que puede pedir prestado y cuánto serán los pagos de la hipoteca. Así que los clientes tienen el control del proceso en cada «nivel» y esto los motiva a seguir adelante con el proceso. Y hay una recompensa económica para rematar. Porque si los clientes han leído correctamente, completan y presentar toda la información, reciben un descuento € 450 en los honorarios de asesoramiento.

Rabobank no solo ha implementado la gamificación en el proceso de solicitud de la hipoteca, también ha desarrollado la aplicación IQuest destinada a sus empleados.

iQuest es una aplicación que presenta preguntas sobre los servicios de hipotecas y la evolución del mercado de la vivienda. La respuesta a estas preguntas ayuda a los empleados del banco a proporcionar a sus clientes un mejor servicio. Al responder a todas las preguntas correctamente, ganan puntos que pueden usar para construir y amueblar casas virtuales. Cuantos más puntos más lujosa y de mayor tamaño será la casa.

Los participantes pueden ayudarse mutuamente, comparar las puntuaciones y jugar uno contra el otro. Las preguntas se actualizan regularmente y se ajustan de acuerdo con las últimas normas y acuerdos. Así que los nuevos retos se añaden cada semana.

ICICI Bank

ICICI Bank es el segundo mayor banco de India y tiene una página exclusivamente creada a alojar una gran variedad de juegos destinados a mejorar el conocimiento financiero en áreas como depositos, el ahorro, la administración del dinero, y otros.

A través de su plataforma de juegos http://www.icicibankgames.com/ , el banco ofrece información sobre sus productos y servicios de una manera divertida e interactiva.

Para jugar basta con que los usuarios se logueen con su cuenta de Facebook. La plataforma indica una clasificación con los nombres de los jugadores que han obtenido la mayor cantidad de puntos.

Ikano Bank

Ikano bank es una entidad con sede en Suecia creada por el fundador de Ikea, Ingvar Kamprad.

El banco está tratando de fomentar el ahorro con un juego llamado Flappy Saver, una imitación de Flappy Bird.

Los jugadores navegan una calle y tienen que volar y tratar de proteger sus ahorros al evitar chocar contra las tiendas de joyería y otros lugares que podrían tentar a los compradores.

Podéis ver los resultados de esta acción en el siguiente vídeo.

Y vosotras/s ¿conocéis algún otro caso de gamificación en banca?

Por qué la formación y el marketing tradicional deben morir

La evolución de las nuevas tecnologías está transformando el mundo de la formación y el marketing. Las nuevas generaciones están cambiando sus hábitos y con ellos los de las generaciones anteriores. Las empresas se ven en la necesidad de introducir innovación en sus procesos de formación o marketing porque el nuevo perfil del consumidor es cada vez más exigente y no logran captar su atención. Lo tradicional ya no es atractivo, pero…a todos nos gusta jugar, ¿no?.

La Gamificación está de moda, así lo demuestran los datos. El mercado está creciendo a gran velocidad y son pocos los que todavía no conocen este proceso de implementar mecánicas de juego en contextos no lúdicos.

gamificacionDe hecho, según un informe de Research and Markets, se espera que el mercado de la Gamificación siga creciendo exponencialmente durante los próximos tres años, exactamente un 48%.

Pero, ¿a qué se debe este crecimiento? Según ese mismo informe, el crecimiento del social media es un factor determinante. La integración de las redes sociales con las aplicaciones de Gamificación está contribuyendo a ese crecimiento mundial.

En nuestra opinión, hay otras muchas tendencias que están impulsando dicho crecimiento. Algunas de ellas son las siguientes:

  • La explosión de la realidad virtual y los videojuegos: La realidad virtual es una aliada poderosa que ayuda a crear experiencias más deseables para conectar con los consumidores. Las marcas la utilizarán para hacer llegar sus mensajes de forma mucho más atractiva y llamar la atención de los clientes, que cada vez son más exigentes y están más acostumbrados a las nuevas tecnologías. Esto generará mucho más engagement con su público objetivo.

  • Aumento de las ventas online: La población compra a través de la red cada vez con más frecuencia, y hay un incremento continuado de personas que vencen sus reservas iniciales y se lanzan a la compra on line. A esto se le une la tendencia de un nuevo perfil de consumidor que exige más experiencias y personalización en sus compras. Las marcas están obligadas a priorizar la satisfacción del cliente, y se han dado cuenta de los beneficios que conlleva la Gamificación en el proceso de compra. De hecho, los premios y concursos se pueden dar tanto en una tienda física como en una virtual y cada vez son más las marcas que crean juegos con el objetivo de divertir y fidelizar a sus consumidores, mientras que ellas obtienen información relevante sobre los hábitos de compra de sus clientes.
  • La modalidad educativa del futuro, el e-learning: Según un estudio de la Online Business School, para el 2019 cerca del 50% de las clases de educación superior del mundo se impartirán on-line. El e-learning se enriquece del trabajo colaborativo, es fundamental la participación de los alumnos del curso para generar debate y contenido, y la Gamificación se nutre de la comunidad como sistema motivacional. Es decir, a través de la Gamificación se motiva la participación de los alumnos al tiempo que se aceleran la asimilación y retención de los conocimientos.
  • La digitalización de los colegios: Las TIC están teniendo una mayor presencia en el sector educativo y se avecina un importante cambio en los métodos educativos tradicionales. Cada vez más profesores están introduciendo el uso de Edugames en sus clases, ofreciendo a los alumnos una forma diferente de aprendizaje, y mejorando la autonomía, creatividad, capacidad de respuesta y la habilidad para solucionar problemas. Además de fomentar el trabajo cooperativo, la motivación y la educación colaborativa.
  • La introducción del juego en las empresas: Poco a poco las organizaciones van descubriendo que conceptos que normalmente asociamos a los juegos, pueden resultar de gran interés para motivar a los empleados, mejorar los procesos de toma de decisiones y resolución de problemas o conseguir que participen en programas de formación. Según un estudio realizado en 2014 por Punto Extra, el 43% de las empresas españolas había puesto en marcha algún proceso relacionado con los juegos, mientras que otro 23% estaba considerando hacerlo.

¿Y vosotros qué opináis, se os ocurre alguna otra tendencia que no hayamos mencionado?

Por todo esto y dada nuestra experiencia, nos aventuramos a decir que le auguramos un buen futuro a la Gamificación, la causante de la muerte de la formación y el marketing tradicionales.

El futuro de la Gamificación en los países latinoamericanos

Palabras como Gamificación o Ludificación comienzan a tener cabida en nuestro vocabulario. Cada día, más empresas y entidades utilizan este método es sus procesos formativos en todas partes del mundo. Esta vez, desde ‘Jugar es serio’  vamos a centrarnos en la posibilidad que brinda este método en los países emergentes, concretamente en los países latinoamericanos.unnamed

Al igual que ocurre en otras partes del mundo, las empresas latinoamericanas se están dando cuenta de que la formación tradicional es vista como aburrida y además fácilmente olvidable. Por ello empresas con gran capital humano empiezan a emplear la Gamificación dentro de sus procesos formativos para que el empleado esté motivado y pueda acceder desde cualquier lugar y dispositivo.

Latinoamérica presenta unas tasas de rotación superiores a las de los países más desarrollados, por ello, las empresas ven la necesidad de fidelizar a sus propios empleados. Muchas de las personas trabajan por jornal y no sienten ninguna vinculación con la empresa, aún cuando ella está invirtiendo en su formación y por ende en su futuro.

Una nueva manera que las empresas están explorando para fidelizar a sus propios empleados es trasladar esos contenidos en un formato que se antoja entretenido y que además, premia por su uso y por el desempeño dentro de la plataforma. Si el empleado no sólo aprende, sino que además gana con ello, prestará más interés que utilizando métodos tradicionales, haciendo que su satisfacción aumente y por tanto, sus ganas de abandonar la empresa disminuyan.

Aunque las grandes empresas ya utilizan métodos e-learning para sus procesos capacitivos, también en Latinoamérica ven la necesidad de hacer algo más para aprovechar estos canales. Ya no sólo se trata de utilizar internet como biblioteca virtual o plataforma de test, sino que además ha de aprovecharse para que el usuario consulte esa información porque él quiere, por propia voluntad, por lo que motivándole con juegos es la manera más efectiva para que desde su móvil o PC personal acceda a contenidos. Es por eso que algunas empresas ya capacitan a sus responsables de recursos humanos con cursos de formación de Gamificación para que ellos mismos aprendan a aplicar las dinámicas de juego a sus cursos de formación interna.

playNo podemos olvidar que aunque en los últimos años ha habido un progreso notable en temas de desigualdad, todavía queda mucho por hacer.

El gobierno colombiano, por ejemplo, ofrece cursos virtuales para que sus ciudadanos aprendan la importancia de registrar una marca, los procesos que han de seguirse, propiedad intelectual, etc.  Aunque desde hace tiempo tiene virtualizado gran parte de este material, se encuentra con la dificultad de que sea comprensible por todos los públicos. Para ello, se ha propuesto crear herramientas que faciliten el aprendizaje tanto a aquellas personas menos formadas como a aquellas con unos niveles de educación superior. Para lograrlo ha comenzado a utilizar la Gamificación en alguno de sus módulos, pudiendo transmitir unos contenidos que pareciendo complejos, se presentan de manera amena, sencilla y divertida. Aplicando inteligencia artificial pueden conseguir que ese mismo juego sea para todos los públicos, haciendo que para aquellas personas que les parece más difícil la plataforma funcione de una manera, y para aquellos con una capacidad de compresión más desarrollada, les funciona de otra, haciendo que ninguno de los perfiles se desmotive por la complejidad o facilidad de los contenidos.

Por último, no podemos olvidar que la Gamificación es una herramienta que puede ser utilizada con fines comerciales. Este último uso, denominado también Advergaming, no pasa desapercibido en los países latinoamericanos. Con tasas de penetración de Internet cada día mayores, sobre todo gracias a los móviles y una infraestructura cada vez mayor, las marcas comerciales comienzan a ser conscientes de la efectividad de utilizar esta vía como medio de promoción.

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Las grandes marcas son conocedoras de que ya no solo vale la publicidad tradicional, sino que han de llegar por más medios y además generar atracción al usuario. Con la aplicación de juegos con fines comerciales consiguen generar un engagement con el usuario que hasta hace poco, no conseguían.

Aunque el texto hace intuir que la Gamificación digital ya forma parte de la realidad latinoamericana, aún quedan grandes desafíos como es el acceso a Internet en zonas menos pobladas y la adopción de estas herramientas no sólo por grandes entidades, sino también por instituciones de menor tamaño.

Gamificación de eventos

El juego se ha convertido en un elemento clave de nuestros momentos de ocio, nos acompaña en nuestro día a día en nuestros smartphones y tablets. Según el primer estudio “Videojuegos y adultos” realizado por la Asociación Española de Videojuegos, el 38,9% de los adultos españoles juega a videojuegos. ¿Por qué no aplicar entonces el juego en otros ámbitos de nuestra vida?

Uno de los principales objetivos de los eventos es convertir a los asistentes en participantes, que sean parte de una experiencia, y la creación de un entorno de juego nos lleva a conseguir dicho objetivo. ¿Cómo lo hacemos? Con la Gamificación.

La Gamificación consiste en el diseño de mecánicas de juego aplicadas a procesos o actividades que de por sí no son recreativas con el objetivo de potenciar la motivación, el esfuerzo o la fidelización, creando experiencias que involucren a las personas.

España es líder en Gamificación junto a Estados Unidos, siendo pioneros en su aplicación en el ámbito empresarial. Pero son muchos los ejemplos de experiencias exitosas de Gamificación de eventos y a continuación os traemos alguna de ellas:

Destapa el 007 que hay en ti

En 2012, con motivo del estreno de Skyfall (película de la saga de 007 – James Bond), Coca-cola zero llevó a cabo una especie de gymkana en la estación central de Amberes (Bélgica).

Los usuarios, tras intentar comprar una Coca Cola Zero en una máquina dispensadora, se les daba 70 segundos para llegar a una de las plataformas de la estación. La tarea suena sencilla, sin embargo el equipo de Coca Cola Zero ingenio una serie de obstáculos que convertían la travesía en un objetivo difícil de alcanzar

¿De qué color es Madrid?

Mahou llevó a cabo este juego online con motivo de la final de la copa del rey que disputaron Real Madrid y Atlético de Madrid en 2013. El juego mostraba la ciudad de Madrid dividida en los 21 distritos que la componen. Los aficionados de ambos clubes competían entre sí contestando preguntas culturales y de la historia de su club. Debían responder a cada pregunta en menos de 5 segundos y si lo acertaban conquistaban el distrito en el que se encontraban y éste pasaba a ser del color de su equipo de fútbol.

All eyes on S4

En 2013, con el lanzamiento del Samsung S4 en la estación central de Zurich se llevó a cabo un evento promocional del móvil.

El reto consistía en que los jugadores debían permanecer 60 minutos mirando al teléfono móvil para ganar un Samsung S4, pero aunque parece fácil, debían evitar las distracciones que tenían a su alrededor.

Heineken’s Star Player

En 2011, con motivo del patrocinio de Heineken de la Champions League, la empresa lanzó una app para gamificar el evento y fidelizar a sus clientes. Los usuarios de la app jugaban en el mismo momento en el que su equipo estaba disputando un encuentro.

Los aficionados podían poner a prueba su instinto tratando de anticipar qué iba a pasar en el partido con el objetivo de acumular puntos. El usuario que acumulase mayor puntuación en un solo partido hasta Semifinales ganaba un viaje con 3 amigos a la Final de la Champions League de Munich del 19 de mayo de 2012.

Halloween: Cuando la muerte se convierte en diversión y juego

Zombies, muertos vivientes, esqueletos, vampiros, hombres lobo… todos ellos personajes de ficción que hace no tantos años jalonaban las pesadillas y los miedos de las personas, ahora son objetivo de nuestra admiración y de nuestros juegos. Todo ello producto de la aceptación en España de la fiesta anglosajona de Halloween y de la proliferación de productos relacionados con estos personajes provenientes del averno.

No es casualidad entonces que multitud de grandes marcas realicen campañas de Marketing relacionadas directamente con esta fiesta. Y cómo no, el mundo tecnológico no se queda atrás.

En el marco del Advergame, juegos que parten de una acción de Marketing, Halloween esta siendo un ejemplo de producción e imaginación en el mundo de los videojuegos. Desde vídeos interactivos donde el usuario debe elegir el camino correcto en medio de un apocalipsis zombie, juegos runner de la mano de la conocida marca de quesitos Babybel dirigidos al mercado móvil donde los usuarios deben dirigir momias o vampiros en mundos de ultratumba, hasta un divertido juego que hace uso de la realidad aumentada para proponer a los más jóvenes divertidos retos en forma de gynkana.

Estos son solo algunos ejemplos de las iniciativas que están tomando las grandes empresas de cara a esta, cada vez más, fiesta internacional que se celebra el 31 de Octubre y que nos da pie a reírnos de aquellas cosas que hasta no hace tanto nos hacían temblar.

Para finalizar el post os proponemos un pequeño juego, relacionado con la noticia que hoy os traemos. ¿Seréis capaces de llegar hasta el final de este vídeo interactivo de la empresa neozelandesa Hell Pizza?

Una ayuda: Esa gente que corre hacía el protagonista no quiere un abrazo, ¡son zombies!

Apps para el verano

¡Ha llegado el verano y con él las vacaciones! Tenemos que pensar lo que vamos a llevarnos, qué ver etc. pero gracias a que ya no nos despegamos de nuestros smartphones o tablets, se nos facilita un poco más la ardua tarea de planificar el viaje o matar el tiempo libre.

Las aplicaciones para iOS o Android se multiplican y las hay para todos los gustos, nosotros os vamos a dejar una selección de apps que os resultarán de utilidad en estas vacaciones.

¿A dónde vamos?

Lo primero es planificar dónde vamos a ir de viaje y dónde nos vamos a alojar. Pero si os gusta ir a la aventura e improvisar una de las apps ideales y más conocidas para buscar alojamiento, sitios de interés turístico o lugares para comer o cenar es Tripadvisor. Esta app ha sido descargada por millones de viajeros y en ella podrás encontrar opiniones, fotos y consejos muy útiles para tu viaje.

La app está disponible de modo gratuito en App Store y Google Play.

¡Vamos a la playa!

El Ministerio de Agricultura, Alimentación y Medio Ambiente del Gobierno de España ha lanzado la app Guía de Playas en la que se pueden consultar datos como las características generales de cada playa, sus aspectos físicos y ambientales más destacables, su ubicación, la predicción meteorológica y tipo de accesos, así como la variedad de servicios que hay.

La app está disponible de modo gratuito en App Store y Google Play.

¡No hay ningún sitio para aparcar!

Cuántas veces nos desesperamos porque damos vueltas y vueltas y no encontramos ningún sitio para aparcar. En el mercado existen diferentes apps que nos facilitan esta molesta tarea cuando vamos en coche, nosotros os recomendamos Wazypark una app que utilizan más de 100.000 usuarios y que ayuda a aparcar a los conductores de las principales ciudades españolas gracias a la tecnología Bluetooth de sus móviles. Los usuarios que dejan un aparcamiento libre avisan de ello y así otros que están buscando donde aparcar lo pueden hacer a la primera.

La app está disponible de modo gratuito en App Store y Google Play.

¡Vamos a jugar!

¿Has descansado tanto y estás tan relajado que te estás empezando a aburrir? O ¿llevas mucho tiempo en la playa leyendo y ya te empiezas a cansar? ¿Qué tal si juegas?

Existen multitud de juegos con los que distraerse pero ¿y si además de entretenerte puedes ganar algo? Nosotros te proponemos uno: El Jardín del Vino.

¿Eres un amante del vino y te gustaría poder visitar una bodega y catar sus caldos? Pues estás de suerte porque la Bodega La Rioja Alta, S.A. ha lanzado el juego El Jardín del Vino con el que puedes aprender cómo es el proceso de elaboración de su vino a través de unos divertidos minijuegos y además todos los meses puedes ganar un premio directo o participar en el sorteo de dos premios.

La app está disponible de modo gratuito en App Store y Google Play.

¡Vamos a por una postal!

¿Eres de los nostálgicos que todavía compran postales en vacaciones para enviar a familia y amigos? Está muy bien pero ¿y si en vez de comprar la típica postal turística innovaras un poco? Puedes crear y personalizar tu postal gracias a la app Postagram. Haz una foto con tu móvil o elige alguna de las que ya has sacado durante tus vacaciones, introduce un texto divertido y envíasela a quién quieras.

La app está disponible de modo gratuito en App Store y Google Play.

¡Con nuestras sugerencias seguro que exprimes el verano al máximo! ¡Felices vacaciones!

Gamificación y fútbol

En la oficina estamos entusiasmados con la Final de la Copa del Rey de fútbol que enfrenta este sábado 30 al Athletic Club Bilbao con el Fútbol Club Barcelona, por eso se nos ha ocurrido traeros un post con algunas iniciativas de gamificación que se han llevado a cabo en el mundo del fútbol.

Busca la camiseta

La web de la Selección Española de Fútbol se valió de Twitter para implicar a los usuarios mediante una versión 2.0 de la tradicional gymkana con la iniciativa llamada #buscalacamiseta. La marca consiguió casi 4.000 retuits en 90 minutos, fue Trending Topic nacional y su comunidad recibió a más de 3.000 nuevos seguidores.

Liga BBVA Game

Se trata de un juego que engloba diferentes minijuegos para captar a todo tipo de aficionados al fútbol: un videojuego donde el jugador adopta el rol de un jugador de campo o portero y tiene que chutar un penalti, una quiniela donde se juega a pronosticar el resultado de la jornada y un quiz de preguntas y respuestas, donde el jugador demuestra sus conocimientos sobre el fútbol y la Liga BBVA en general.

Toque Cepsa

Cepsa presentó esta app de realidad aumentada con motivo de la participación de la selección española en la Eurocopa de 2012.

Los usuarios debían realizar todos los toques que pudieran con un balón virtual a través de sus dispositivos móviles sin que el balón cayera al suelo. Si querían mejorar su balón, tenían que comprar los vasos coleccionables que se vendían en las estaciones de servicio Cepsa y escanear el código que en ellos se encontraba.

¿De qué color es Madrid?

Mahou llevó a cabo este juego online con motivo de la final de la copa del rey que disputaron Real Madrid y Atlético de Madrid en 2013. El juego mostraba la ciudad de Madrid dividida en los 21 distritos que la componen. Los aficionados de ambos clubes competían entre sí contestando preguntas culturales y de la historia de su club. Debían responder a cada pregunta en menos de 5 segundos y si lo acertaban conquistaban el distrito en el que se encontraban y éste pasaba a ser del color de su equipo de fútbol.

Y como somos de Bilbao… esperamos que este sábado Barcelona sea rojiblanca y el lunes podamos sacar la gabarra por la ría. Aupa Athletic!!!!!

Gamification World Congress 2014


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El pasado 22, 23 y 24 de mayo tuvo lugar en Barcelona una nueva edición del Gamification World CongressGestionet estuvo presente en la jornada del viernes 23 dedicada en entero a charlas con ponentes de primer orden mundial y más de 400 asistentes según ANAGAM (Asociación Nacional de Gamificación y Marketing Digital).

Una jornada más que interesante en la que hay que destacar el acierto por parte de la organización al diseñar un ciclo de conferencias de 15-20 minutos por charla, más un turno abierto de preguntas. Una estructura muy ágil y gamificada a través de un sistema de iluminación indicando a los ponentes que el tiempo se les agotaba tornando a rojo, primero de forma tenue y después intermitente creando ciertos nervios en los ponentes y la sonrisa en las caras del auditorio.

Las presentaciones se sucedían y pudimos conocer de primera mano las últimas tendencias en la aplicación de procesos de gamificación implantados en diferentes áreas: formación, ventas, marketing, recursos humanos y aplicaciones móviles. A destacar el ejemplo concreto de “Panzer Chocolate”, una película con interacción gamificada a través de su app o el apartado de neurociencia, con demostraciones en vivo para medir las actividades cerebrales de los que se prestaban al experimento en un stand habilitado. También resultó muy instructivo conocer de primera mano casos de éxito como Liga BBVA Game o Travel Club.

En resumen, la experiencia ha resultado más que positiva ampliando la red contactos con desarrolladores, educadores, creativos, periodistas y por supuesto organizadores. Todo un placer haber sido partícipes de esta nueva edición, en Gestionet ya contamos los días para apuntarnos a la siguiente.

La banca se apunta a la gamificación

‘Gamificación’ es la palabra de moda. Empresas, departamentos de marketing, grupos de trabajo… Todos se han sumado a esta nueva ola que busca hacer entretenidas y estimulantes las tediosas rutinas. Uno de los ejemplos de éxito en nuestro país ha llegado de la mano de una entidad financiera.

Tal y como define el profesor asociado de U-Tad, Carlos González Tardón, en un artículo publicado en la BSP Reviews Magazine, “para llevar a cabo una actuación centrada en la gamificación, lo primero que hay que buscar es un objetivo, seleccionar los retos a superar, crear unas reglas o unos límites para conseguir ese objetivo y finalmente, los premios o las sanciones que van a obtener aquellos que participen en la experiencia”.

Dicho y hecho. BBVA se puso manos a la obra y se marcó un único propósito, enseñar a los usuarios a utilizar su nueva página web de servicios financieros. Con esta premisa, el proyecto de gamificación “BBVA Games” comenzó a gestarse en enero de 2011 aunque no se lanzó hasta junio de 2012, tal y como aseguró el responsable de marketing digital para España y Portugal del banco, Bernardo Crespo, durante la tercera jornada del último OMWeek celebrado en Madrid.

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La entidad tenía mucho interés en que el proyecto saliera adelante. Según Crespo, conseguir un cliente seguro y confiado durante la navegación en la web, podía conllevar un ahorro en los gastos de las sucursales bancarias y un aumento de la implicación con la entidad financiera.

Para lograrlo, desde la web incentivaban la navegación y el uso de algunos servicios online. A cambio, otorgaban puntos que se podían canjear por regalos directos como descarga de música o visionado de películas en línea y participaciones en sorteos.

Las cifras hablan por sí solas. “Tenemos ahora mismo unos 75.000 jugadores”, aseguró Crespo en una entrevista al portal GameMarketing.com. En torno a un 15 % de los nuevos jugadores accedieron al proyecto de gamificación invitados por otros. Además, seis de cada diez accedían al menos una vez cada tres días, y un 33 % entraba todos los días.

Las dinámicas de gamificación también tuvieron una incidencia positiva en los datos de acceso al nuevo site del banco. Los tiempos de permanencia en la web se duplicaron. “Hemos multiplicado por diez los visionados de vídeos-tutoriales, y eso supone incidir el mejor aprovechamiento de la web y de los servicios de la web”, afirmó el responsable de marketing digital. Una vez finalizada la propuesta, los usuarios valoraron el servicio online del banco en 8,2 sobre 10.

La experiencia ha sido tan positiva que, finalmente, la entidad bancaria ha lanzado una versión para los empleados en la que se han introducido dinámicas de juego para atraer a clientes y amigos.

Otras propuestas

Este caso de éxito ha animado a otras entidades financieras a sumarse al carro de la gamificación. Es el caso de Bankinter, que ha obtenido el premio a mejor “serious game” en la categoría ‘Estrategia empresarial’ en el reciente Fun & Serious Game Festival, al considerarse “una excelente herramienta dentro de la estrategia de marketing al mejorar la imagen de marca y fidelizar a los clientes del banco”.

El juego ‘Bonds Training’ enseña de manera lúdica cómo funciona el mercado de renta fija y qué elementos hacen que sea una buena o mala inversión. “El jugador dispone de 100.000 euros para invertir durante cinco años, distribuidos en diez turnos, en bonos de distintas compañías, desde empresas eléctricas a cementeras, aerolíneas o firmas de autopistas”, tal y como describe la organización del festival.

Por Julen Zaballa, ‘Asadapi’