Halloween Advergames

El año pasado por estas fechas os hablamos de la utilización de la Víspera de Todos los Santos, más conocida hoy en día como Halloween (contracción de All Hallows’ Eve), como reclamo comercial tan influyente como Carnaval o Navidad.

Es difícil ver un comercio que no esté decorado con murciélagos, vampiros, brujas, calabazas o telarañas, pero esto está muy visto y las marcas comerciales se tienen que diferenciar para atraer la atención de los consumidores y ¿cómo lo hacen? pues a través de los videojuegos.

Hace un año escribimos el post Halloween: Cuando la muerte se convierte en diversión y juego, donde os hablamos de dos divertidos advergames entorno a Halloween de las marcas Babybel y Hell Pizza. Como sabemos que os gusta el tema tanto como a nosotros, aquí os traemos una nueva selección de Halloween Advergames:

Cheetos

Cheetos en 2013 lanzó un advergame para Halloween con la ayuda de Google Maps, que se compartía en redes sociales.

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El proyecto se llamaba Toilet-Paper y consistía en que los usuarios encontraban cualquier ubicación a través de Google Maps y después la mascota de Cheetos cubría con papel higiénico digital todo el lugar. Además los usuarios debían de realizar misiones como conseguir más papel higiénico y conseguían premios como una carta personalizada que certificaba el éxito la misión, una bandera con el logo TP y una bolsa de Cheetos especial edición Halloween que brillaba en la oscuridad.

Es una idea simple pero que se viralizó enseguida por las redes sociales, tuvo un gran seguimiento por parte de la prensa escrita e hizo que el número de seguidores de Cheetos en Facebook y Twitter creciera como la espuma.

Aquí tenéis un vídeo (en inglés) explicativo de la campaña y los resultados de la misma.

Chupa Chups

Chupa Chups también ha lanzado su propio advergame de Halloween. Nosotros lo hemos encontrado a través de la cuenta de Instagram Get Lolli creada a tal efecto y a la que podéis acceder, ya que el juego sigue en activo.

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El juego sigue la mecánica de los libros de “elige tu propia aventura”, es decir, sigue el formato de juego de aventura gráfica, y recrea escenas de horror de las películas “Psicosis”, “Drácula” y “The Ring”. Los personajes principales son Finger y Lolli. Lolli es secuestrada la noche de Halloween y la llevan a una casa embrujada. Nuestro objetivo será ayudar a Finger a rescatarla y para ello deberemos clicar en las fotos que nos llevarán a mini-pruebas donde tendremos que abrir puertas o romper ventanas para poder acceder a diferentes escenarios y conseguir liberar a Lolli.

Si os gustan las aventuras gráficas, os recomendamos echar un vistazo al juego (únicamente está en inglés) que está muy bien hecho y podréis pasar un buen rato superando las pruebas.

Tesco

Tesco es una cadena de supermercados con sede en el Reino Unido que en 2013 lanzó el juego de Halloween para niños “The Great Ghost Hunt” (la gran caza del fantasma).

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Los padres debían imprimir las pistas disponibles para su descarga en la página de la revista/blog de Tesco tescoliving.com y esconder las pistas donde ellos quisieran (en el vídeo sale de ejemplo diferentes estancias de una casa). Los niños debían encontrar las pistas y escanearlas con la aplicación de móvil de Tesco, que utilizaba la realidad aumentada para dar vida a las pistas en papel.

Burger King

Burger King ha lanzado un advergame para este Halloween 2016 en Alemania, os dejamos el vídeo de la campaña Halloween Let’s Play.

La marca ha utilizado Halloween para lanzar tres ediciones especiales de su Whopper con el objetivo de aumentar sus ventas y atraer a clientes potenciales. ¡Qué mejor idea que valerse del auge de la Gamificación para promocionar su producto! Para ello, han creado un juego al que los usuarios pueden acceder escaneando el código QR que encontrarán en su Whopper, con la app de Burger King Alemania.

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“Halloween Let’s Play” es un juego clásico de habilidad con tres escenarios/niveles de juego (“Underworld”, “Red Forest of Horror” y “Black Haunted House”) en los que los usuarios deberán enfrentarse a diferentes retos y mecánicas de juego.

El jugador controla una momia que debe recoger tantas monedas como le sea posible y finalmente, llegar a la salida del restaurante de Burger King que le llevará al siguiente nivel del juego.

Los jugadores que completen los niveles, ganarán cupones descuento para productos de Burger King y entrarán en el sorteo de dos entradas dobles para un evento secreto que se llevará a cabo mañana 29 de octubre.

Además, habrá personas repartidas por diferentes ciudades de Alemania que esconden códigos QR mágicos que desbloquearán automáticamente los tres niveles del juego. Otra forma de enganchar a los usuarios que querrán encontrar esos tesoros ocultos.

¿Divertido verdad?

Happy Halloween!

Por qué la formación y el marketing tradicional deben morir

La evolución de las nuevas tecnologías está transformando el mundo de la formación y el marketing. Las nuevas generaciones están cambiando sus hábitos y con ellos los de las generaciones anteriores. Las empresas se ven en la necesidad de introducir innovación en sus procesos de formación o marketing porque el nuevo perfil del consumidor es cada vez más exigente y no logran captar su atención. Lo tradicional ya no es atractivo, pero…a todos nos gusta jugar, ¿no?.

La Gamificación está de moda, así lo demuestran los datos. El mercado está creciendo a gran velocidad y son pocos los que todavía no conocen este proceso de implementar mecánicas de juego en contextos no lúdicos.

gamificacionDe hecho, según un informe de Research and Markets, se espera que el mercado de la Gamificación siga creciendo exponencialmente durante los próximos tres años, exactamente un 48%.

Pero, ¿a qué se debe este crecimiento? Según ese mismo informe, el crecimiento del social media es un factor determinante. La integración de las redes sociales con las aplicaciones de Gamificación está contribuyendo a ese crecimiento mundial.

En nuestra opinión, hay otras muchas tendencias que están impulsando dicho crecimiento. Algunas de ellas son las siguientes:

  • La explosión de la realidad virtual y los videojuegos: La realidad virtual es una aliada poderosa que ayuda a crear experiencias más deseables para conectar con los consumidores. Las marcas la utilizarán para hacer llegar sus mensajes de forma mucho más atractiva y llamar la atención de los clientes, que cada vez son más exigentes y están más acostumbrados a las nuevas tecnologías. Esto generará mucho más engagement con su público objetivo.

  • Aumento de las ventas online: La población compra a través de la red cada vez con más frecuencia, y hay un incremento continuado de personas que vencen sus reservas iniciales y se lanzan a la compra on line. A esto se le une la tendencia de un nuevo perfil de consumidor que exige más experiencias y personalización en sus compras. Las marcas están obligadas a priorizar la satisfacción del cliente, y se han dado cuenta de los beneficios que conlleva la Gamificación en el proceso de compra. De hecho, los premios y concursos se pueden dar tanto en una tienda física como en una virtual y cada vez son más las marcas que crean juegos con el objetivo de divertir y fidelizar a sus consumidores, mientras que ellas obtienen información relevante sobre los hábitos de compra de sus clientes.
  • La modalidad educativa del futuro, el e-learning: Según un estudio de la Online Business School, para el 2019 cerca del 50% de las clases de educación superior del mundo se impartirán on-line. El e-learning se enriquece del trabajo colaborativo, es fundamental la participación de los alumnos del curso para generar debate y contenido, y la Gamificación se nutre de la comunidad como sistema motivacional. Es decir, a través de la Gamificación se motiva la participación de los alumnos al tiempo que se aceleran la asimilación y retención de los conocimientos.
  • La digitalización de los colegios: Las TIC están teniendo una mayor presencia en el sector educativo y se avecina un importante cambio en los métodos educativos tradicionales. Cada vez más profesores están introduciendo el uso de Edugames en sus clases, ofreciendo a los alumnos una forma diferente de aprendizaje, y mejorando la autonomía, creatividad, capacidad de respuesta y la habilidad para solucionar problemas. Además de fomentar el trabajo cooperativo, la motivación y la educación colaborativa.
  • La introducción del juego en las empresas: Poco a poco las organizaciones van descubriendo que conceptos que normalmente asociamos a los juegos, pueden resultar de gran interés para motivar a los empleados, mejorar los procesos de toma de decisiones y resolución de problemas o conseguir que participen en programas de formación. Según un estudio realizado en 2014 por Punto Extra, el 43% de las empresas españolas había puesto en marcha algún proceso relacionado con los juegos, mientras que otro 23% estaba considerando hacerlo.

¿Y vosotros qué opináis, se os ocurre alguna otra tendencia que no hayamos mencionado?

Por todo esto y dada nuestra experiencia, nos aventuramos a decir que le auguramos un buen futuro a la Gamificación, la causante de la muerte de la formación y el marketing tradicionales.

El futuro de la Gamificación en los países latinoamericanos

Palabras como Gamificación o Ludificación comienzan a tener cabida en nuestro vocabulario. Cada día, más empresas y entidades utilizan este método es sus procesos formativos en todas partes del mundo. Esta vez, desde ‘Jugar es serio’  vamos a centrarnos en la posibilidad que brinda este método en los países emergentes, concretamente en los países latinoamericanos.unnamed

Al igual que ocurre en otras partes del mundo, las empresas latinoamericanas se están dando cuenta de que la formación tradicional es vista como aburrida y además fácilmente olvidable. Por ello empresas con gran capital humano empiezan a emplear la Gamificación dentro de sus procesos formativos para que el empleado esté motivado y pueda acceder desde cualquier lugar y dispositivo.

Latinoamérica presenta unas tasas de rotación superiores a las de los países más desarrollados, por ello, las empresas ven la necesidad de fidelizar a sus propios empleados. Muchas de las personas trabajan por jornal y no sienten ninguna vinculación con la empresa, aún cuando ella está invirtiendo en su formación y por ende en su futuro.

Una nueva manera que las empresas están explorando para fidelizar a sus propios empleados es trasladar esos contenidos en un formato que se antoja entretenido y que además, premia por su uso y por el desempeño dentro de la plataforma. Si el empleado no sólo aprende, sino que además gana con ello, prestará más interés que utilizando métodos tradicionales, haciendo que su satisfacción aumente y por tanto, sus ganas de abandonar la empresa disminuyan.

Aunque las grandes empresas ya utilizan métodos e-learning para sus procesos capacitivos, también en Latinoamérica ven la necesidad de hacer algo más para aprovechar estos canales. Ya no sólo se trata de utilizar internet como biblioteca virtual o plataforma de test, sino que además ha de aprovecharse para que el usuario consulte esa información porque él quiere, por propia voluntad, por lo que motivándole con juegos es la manera más efectiva para que desde su móvil o PC personal acceda a contenidos. Es por eso que algunas empresas ya capacitan a sus responsables de recursos humanos con cursos de formación de Gamificación para que ellos mismos aprendan a aplicar las dinámicas de juego a sus cursos de formación interna.

playNo podemos olvidar que aunque en los últimos años ha habido un progreso notable en temas de desigualdad, todavía queda mucho por hacer.

El gobierno colombiano, por ejemplo, ofrece cursos virtuales para que sus ciudadanos aprendan la importancia de registrar una marca, los procesos que han de seguirse, propiedad intelectual, etc.  Aunque desde hace tiempo tiene virtualizado gran parte de este material, se encuentra con la dificultad de que sea comprensible por todos los públicos. Para ello, se ha propuesto crear herramientas que faciliten el aprendizaje tanto a aquellas personas menos formadas como a aquellas con unos niveles de educación superior. Para lograrlo ha comenzado a utilizar la Gamificación en alguno de sus módulos, pudiendo transmitir unos contenidos que pareciendo complejos, se presentan de manera amena, sencilla y divertida. Aplicando inteligencia artificial pueden conseguir que ese mismo juego sea para todos los públicos, haciendo que para aquellas personas que les parece más difícil la plataforma funcione de una manera, y para aquellos con una capacidad de compresión más desarrollada, les funciona de otra, haciendo que ninguno de los perfiles se desmotive por la complejidad o facilidad de los contenidos.

Por último, no podemos olvidar que la Gamificación es una herramienta que puede ser utilizada con fines comerciales. Este último uso, denominado también Advergaming, no pasa desapercibido en los países latinoamericanos. Con tasas de penetración de Internet cada día mayores, sobre todo gracias a los móviles y una infraestructura cada vez mayor, las marcas comerciales comienzan a ser conscientes de la efectividad de utilizar esta vía como medio de promoción.

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Las grandes marcas son conocedoras de que ya no solo vale la publicidad tradicional, sino que han de llegar por más medios y además generar atracción al usuario. Con la aplicación de juegos con fines comerciales consiguen generar un engagement con el usuario que hasta hace poco, no conseguían.

Aunque el texto hace intuir que la Gamificación digital ya forma parte de la realidad latinoamericana, aún quedan grandes desafíos como es el acceso a Internet en zonas menos pobladas y la adopción de estas herramientas no sólo por grandes entidades, sino también por instituciones de menor tamaño.

Gamificación de eventos

El juego se ha convertido en un elemento clave de nuestros momentos de ocio, nos acompaña en nuestro día a día en nuestros smartphones y tablets. Según el primer estudio “Videojuegos y adultos” realizado por la Asociación Española de Videojuegos, el 38,9% de los adultos españoles juega a videojuegos. ¿Por qué no aplicar entonces el juego en otros ámbitos de nuestra vida?

Uno de los principales objetivos de los eventos es convertir a los asistentes en participantes, que sean parte de una experiencia, y la creación de un entorno de juego nos lleva a conseguir dicho objetivo. ¿Cómo lo hacemos? Con la Gamificación.

La Gamificación consiste en el diseño de mecánicas de juego aplicadas a procesos o actividades que de por sí no son recreativas con el objetivo de potenciar la motivación, el esfuerzo o la fidelización, creando experiencias que involucren a las personas.

España es líder en Gamificación junto a Estados Unidos, siendo pioneros en su aplicación en el ámbito empresarial. Pero son muchos los ejemplos de experiencias exitosas de Gamificación de eventos y a continuación os traemos alguna de ellas:

Destapa el 007 que hay en ti

En 2012, con motivo del estreno de Skyfall (película de la saga de 007 – James Bond), Coca-cola zero llevó a cabo una especie de gymkana en la estación central de Amberes (Bélgica).

Los usuarios, tras intentar comprar una Coca Cola Zero en una máquina dispensadora, se les daba 70 segundos para llegar a una de las plataformas de la estación. La tarea suena sencilla, sin embargo el equipo de Coca Cola Zero ingenio una serie de obstáculos que convertían la travesía en un objetivo difícil de alcanzar

¿De qué color es Madrid?

Mahou llevó a cabo este juego online con motivo de la final de la copa del rey que disputaron Real Madrid y Atlético de Madrid en 2013. El juego mostraba la ciudad de Madrid dividida en los 21 distritos que la componen. Los aficionados de ambos clubes competían entre sí contestando preguntas culturales y de la historia de su club. Debían responder a cada pregunta en menos de 5 segundos y si lo acertaban conquistaban el distrito en el que se encontraban y éste pasaba a ser del color de su equipo de fútbol.

All eyes on S4

En 2013, con el lanzamiento del Samsung S4 en la estación central de Zurich se llevó a cabo un evento promocional del móvil.

El reto consistía en que los jugadores debían permanecer 60 minutos mirando al teléfono móvil para ganar un Samsung S4, pero aunque parece fácil, debían evitar las distracciones que tenían a su alrededor.

Heineken’s Star Player

En 2011, con motivo del patrocinio de Heineken de la Champions League, la empresa lanzó una app para gamificar el evento y fidelizar a sus clientes. Los usuarios de la app jugaban en el mismo momento en el que su equipo estaba disputando un encuentro.

Los aficionados podían poner a prueba su instinto tratando de anticipar qué iba a pasar en el partido con el objetivo de acumular puntos. El usuario que acumulase mayor puntuación en un solo partido hasta Semifinales ganaba un viaje con 3 amigos a la Final de la Champions League de Munich del 19 de mayo de 2012.

Halloween: Cuando la muerte se convierte en diversión y juego

Zombies, muertos vivientes, esqueletos, vampiros, hombres lobo… todos ellos personajes de ficción que hace no tantos años jalonaban las pesadillas y los miedos de las personas, ahora son objetivo de nuestra admiración y de nuestros juegos. Todo ello producto de la aceptación en España de la fiesta anglosajona de Halloween y de la proliferación de productos relacionados con estos personajes provenientes del averno.

No es casualidad entonces que multitud de grandes marcas realicen campañas de Marketing relacionadas directamente con esta fiesta. Y cómo no, el mundo tecnológico no se queda atrás.

En el marco del Advergame, juegos que parten de una acción de Marketing, Halloween esta siendo un ejemplo de producción e imaginación en el mundo de los videojuegos. Desde vídeos interactivos donde el usuario debe elegir el camino correcto en medio de un apocalipsis zombie, juegos runner de la mano de la conocida marca de quesitos Babybel dirigidos al mercado móvil donde los usuarios deben dirigir momias o vampiros en mundos de ultratumba, hasta un divertido juego que hace uso de la realidad aumentada para proponer a los más jóvenes divertidos retos en forma de gynkana.

Estos son solo algunos ejemplos de las iniciativas que están tomando las grandes empresas de cara a esta, cada vez más, fiesta internacional que se celebra el 31 de Octubre y que nos da pie a reírnos de aquellas cosas que hasta no hace tanto nos hacían temblar.

Para finalizar el post os proponemos un pequeño juego, relacionado con la noticia que hoy os traemos. ¿Seréis capaces de llegar hasta el final de este vídeo interactivo de la empresa neozelandesa Hell Pizza?

Una ayuda: Esa gente que corre hacía el protagonista no quiere un abrazo, ¡son zombies!