Por qué la formación y el marketing tradicional deben morir

La evolución de las nuevas tecnologías está transformando el mundo de la formación y el marketing. Las nuevas generaciones están cambiando sus hábitos y con ellos los de las generaciones anteriores. Las empresas se ven en la necesidad de introducir innovación en sus procesos de formación o marketing porque el nuevo perfil del consumidor es cada vez más exigente y no logran captar su atención. Lo tradicional ya no es atractivo, pero…a todos nos gusta jugar, ¿no?.

La Gamificación está de moda, así lo demuestran los datos. El mercado está creciendo a gran velocidad y son pocos los que todavía no conocen este proceso de implementar mecánicas de juego en contextos no lúdicos.

gamificacionDe hecho, según un informe de Research and Markets, se espera que el mercado de la Gamificación siga creciendo exponencialmente durante los próximos tres años, exactamente un 48%.

Pero, ¿a qué se debe este crecimiento? Según ese mismo informe, el crecimiento del social media es un factor determinante. La integración de las redes sociales con las aplicaciones de Gamificación está contribuyendo a ese crecimiento mundial.

En nuestra opinión, hay otras muchas tendencias que están impulsando dicho crecimiento. Algunas de ellas son las siguientes:

  • La explosión de la realidad virtual y los videojuegos: La realidad virtual es una aliada poderosa que ayuda a crear experiencias más deseables para conectar con los consumidores. Las marcas la utilizarán para hacer llegar sus mensajes de forma mucho más atractiva y llamar la atención de los clientes, que cada vez son más exigentes y están más acostumbrados a las nuevas tecnologías. Esto generará mucho más engagement con su público objetivo.

  • Aumento de las ventas online: La población compra a través de la red cada vez con más frecuencia, y hay un incremento continuado de personas que vencen sus reservas iniciales y se lanzan a la compra on line. A esto se le une la tendencia de un nuevo perfil de consumidor que exige más experiencias y personalización en sus compras. Las marcas están obligadas a priorizar la satisfacción del cliente, y se han dado cuenta de los beneficios que conlleva la Gamificación en el proceso de compra. De hecho, los premios y concursos se pueden dar tanto en una tienda física como en una virtual y cada vez son más las marcas que crean juegos con el objetivo de divertir y fidelizar a sus consumidores, mientras que ellas obtienen información relevante sobre los hábitos de compra de sus clientes.
  • La modalidad educativa del futuro, el e-learning: Según un estudio de la Online Business School, para el 2019 cerca del 50% de las clases de educación superior del mundo se impartirán on-line. El e-learning se enriquece del trabajo colaborativo, es fundamental la participación de los alumnos del curso para generar debate y contenido, y la Gamificación se nutre de la comunidad como sistema motivacional. Es decir, a través de la Gamificación se motiva la participación de los alumnos al tiempo que se aceleran la asimilación y retención de los conocimientos.
  • La digitalización de los colegios: Las TIC están teniendo una mayor presencia en el sector educativo y se avecina un importante cambio en los métodos educativos tradicionales. Cada vez más profesores están introduciendo el uso de Edugames en sus clases, ofreciendo a los alumnos una forma diferente de aprendizaje, y mejorando la autonomía, creatividad, capacidad de respuesta y la habilidad para solucionar problemas. Además de fomentar el trabajo cooperativo, la motivación y la educación colaborativa.
  • La introducción del juego en las empresas: Poco a poco las organizaciones van descubriendo que conceptos que normalmente asociamos a los juegos, pueden resultar de gran interés para motivar a los empleados, mejorar los procesos de toma de decisiones y resolución de problemas o conseguir que participen en programas de formación. Según un estudio realizado en 2014 por Punto Extra, el 43% de las empresas españolas había puesto en marcha algún proceso relacionado con los juegos, mientras que otro 23% estaba considerando hacerlo.

¿Y vosotros qué opináis, se os ocurre alguna otra tendencia que no hayamos mencionado?

Por todo esto y dada nuestra experiencia, nos aventuramos a decir que le auguramos un buen futuro a la Gamificación, la causante de la muerte de la formación y el marketing tradicionales.

Los Serious Games en la formación de los Recursos Humanos en las organizaciones

Las dos formas más importantes de aprendizaje a lo largo de la vida de los seres humanos son los errores y el juego. Esta última, hasta no hace demasiado tiempo, se asociaba únicamente a la etapa de la infancia y la juventud. Con el inicio del siglo XXI, el juego ha empezado a cobrar importancia como forma de aprendizaje para personas de todas las edades.

La implantación de las Nuevas Tecnologías en la sociedad ha creado la necesidad de contenidos interactivos que aprovechen todas las potencialidades que brindan estos avances tecnológicos. Los serious games se enmarcan dentro de este contexto y los podemos definir como videojuegos o aplicaciones interactivas cuya finalidad principal no es el ocio sino la formación en salud o marketing.

Sin lugar a dudas, uno de los puntos fuertes de esta tipología de juegos es que permiten un aprendizaje experiencial teniendo en cuenta situaciones que difícilmente se podrían reproducir en la realidad sin poner en riesgo los recursos de las organizaciones. A modo de ejemplo, podemos hablar de los simuladores de vuelo, simuladores empresariales y de juegos que se utilizan dentro de una determinada terapia para tratar una enfermedad.

Los business games o simuladores de empresa son aplicaciones orientadas a la formación y sirven como herramientas que facilitan notablemente el proceso de aprendizaje. Estos desarrollos informáticos permiten reproducir múltiples escenarios sobre el día a día de una empresa u organización en general, y ver los resultados de las decisiones que hemos tomado sin necesidad de correr riesgos. El avance de las nuevas tecnologías está favoreciendo que los modelos sean cada vez más exactos y por tanto, las simulaciones más cercanas a la realidad.

Este tipo de serious games permite tener una visión global sobre las consecuencias de las decisiones, puede tener en cuenta cientos de variables simultáneamente y utiliza una metodología que permite que la experiencia de aprendizaje resulte eficiente y divertida, lo que les convierte en un instrumento perfecto para potenciar el trabajo en equipo.

No obstante, para que los serious games alcancen todo su potencial como herramienta en el proceso de aprendizaje, es necesario complementarlos con una buena tutorización que guíe a los usuarios en la acción formativa.

Estos “juegos serios” se adaptan a cualquier formato tecnológico y pueden ser utilizados a través de una consola comercial, un equipo informático de sobremesa o cualquier tipo de dispositivo móvil. Actualmente, no existe ninguna barrera tecnológica en su desarrollo aunque sí es necesario tener en cuenta una serie de aspectos antes de su implementación.

En primer lugar debemos tener muy claro cuál es nuestro público, el tiempo disponible para su utilización y cuáles son las habilidades y competencias que se quieren potenciar. En función de estos condicionantes, decidiremos cuál o cuáles son las plataformas más adecuadas para su implantación. El concepto “multiplataforma” es un término que se está utilizando para todo tipo de contenidos digitales. La aparición de entornos de programación como HTML5, a nivel de navegadores de Internet, o de UNITY para aplicaciones de descarga en dispositivos móviles, nos permite desarrollar serious games para diversas plataformas simultáneamente. En muchos casos, cuando el cliente no necesite verdaderamente que el serious game sea utilizado en todo tipo de dispositivos, el desarrollo multiplataforma puede encarecer el proyecto ostensiblemente y aportar poco valor añadido en relación al incremento en la inversión.

No podemos plantear un serious game de la misma forma para una pantalla de diecisiete pulgadas que para otra de cuatro, o si la pantalla es táctil o no. Obtener el máximo partido a cada dispositivo, implica un estudio individualizado de las características de cada plataforma. Por esta razón, un estudio previo de los condicionantes y de los objetivos que se pretenden alcanzar con la acción formativa puede evitar el incurrir en desarrollos innecesarios y optimizar la inversión.

A pesar de las ventajas mencionadas y de que cada vez son más las empresas y organizaciones que optan por nuevas metodologías en sus planes de formación, queda todavía trabajo por realizar para que vaya desapareciendo de la sociedad el estigma que sufre el videojuego y que lo asocia únicamente como medio de ocio, sin ningún tipo de finalidad adicional.

Es labor de las empresas del sector seguir demostrando de manera documentada que estos “juegos serios” son el complemento perfecto para alcanzar la formación deseada, frente a otros métodos de aprendizaje más tradicionales, sobre todo teniendo en cuenta los costes efectivos.

En estos tiempos difíciles las organizaciones necesitan que sus recursos humanos estén preparados para afrontar los retos del futuro y que sus valores individuales se integren con los de la organización. Los serious games son la herramienta perfecta para alcanzar estos objetivos, y transmitir contenidos y valores de una forma divertida y eficiente.

Por Juan de Miguel (Gerente de GESTIONET y Presidente de BASQUEGAME)