Los juegos también resuelven conflictos

El juego se considera una actividad infantil pero lo cierto es que los adultos no dejamos de jugar, y es que los juegos tienen muchas más utilidades que el mero entretenimiento. Por ejemplo, aprender o interiorizar conceptos, trabajar la cooperación, impulsar el compañerismo, tratar casos relacionados con la salud o ayudar a resolver conflictos, tema en el que nos centraremos en este post de Jugar es serio.

Los juegos de resolución de conflictos son aquellos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algún aspecto relacionado con éstas. Permiten experimentar en primera persona con situaciones sacadas de la realidad y trabajar las distintas alternativas que tenemos para resolver los problemas a los que nos enfrentamos. Además, nos ayudan a aprender a afrontar los conflictos de forma creativa.

Algunos juegos pueden hacer hincapié en el análisis de situaciones conflictivas, otros en los problemas de comunicación en el conflicto, en las relaciones poder/sumisión, en la toma de conciencia del punto de vista de los otros. etc.

Este es el caso de ‘Cartas por la paz’, iniciativa de la Universidad colombiana Uniminuto y Gestionet, un juego de cartas especialmente diseñado para aprender a afrontar diversos tipos de conflicto, combinado con una aplicación de realidad aumentada que ilustra testimonios audiovisuales de diversos tipos de violencia.

La dinámica de juego ayuda a interiorizar que para gestionar conflictos a nivel general (conflicto armado, delincuencia, violencia familiar…), se requiere emprender acciones colaborativas, entender las posturas de todas las partes y manejar de forma adecuada las oportunidades y dificultades que pueden surgir en cualquier momento de una negociación.

“Cartas por la paz” consta de 3 fases diseñadas con el objetivo de aplicarse en el ámbito de la enseñanza y de ser presentadas después a la sociedad en general:

  • La primera fase se ha puesto en marcha con el juego de cartas que podéis ver en la imagen y en el siguiente vídeo:

  • En la segunda fase se lanzará una app móvil que ofrecerá una experiencia inmersiva de realidad aumentada, presentando ejemplos en formato vídeo sobre los conflictos analizados y dando la posibilidad de compartir opiniones y propuestas de paz en redes sociales y en la plataforma del proyecto.
  • Y la tercera y ultima fase, consistirá en la publicación de un portal web que servirá de lugar de encuentro abierto donde los usuarios compartirán en forma de testimonios personales sus recuerdos, vivencias, sentimientos y esperanzas respecto al proceso de consecución de paz, reconociendo el pasado pero tratando de superar las secuelas del conflicto.

Esperamos que el proyecto tenga mucho éxito, ayude a resolver el conflicto colombiano y sirva de inspiración para resolver otros conflictos.

Reciclar también es serio

Cada vez son más las personas que son conscientes de la necesidad de proteger el medioambiente de nuestro planeta. Vivimos en un mundo que no es capaz de asimilar toda la basura creada por los humanos, es por ello que el reciclaje se está convirtiendo en la asignatura más pendiente de la humanidad.

Reciclar es una tarea fácil, una tarea en la que cualquier miembro de la familia puede tomar parte, siendo este un ejercicio de responsabilidad.

A lo largo del planeta se están realizando iniciativas de apoyo al reciclaje, con el objetivo de aumentar la tasa y así poder asimilar la basura creada por la humanidad. Esto además no solo nos ayudará a conservar el medio ambiente sino que además en el plano económico, crearemos nuevos puestos de trabajo, se avanzará en el estudio de materiales menos contaminantes y se minimizarán costes. ¿Cómo?

Al reciclar, se ahorra energía, se utilizan menos materias primas, se crean nuevos productos y puestos de trabajo y lo más importante, se preserva el medio ambiente.

El mundo tecnológico no ha querido quedarse atrás en su apoyo al reciclaje y ya existen a lo largo del planeta iniciativas gamificadas dirigidas tanto a los más jóvenes como a la población en general, que están diseñadas para aumentar la tasa de reciclaje del municipio/ciudad, etc. donde se han implantado.

En China, concretamente en la ciudad de Hangzhou, se ha instalado un sistema de lectura de QR para favorecer el reciclaje. A cada familia, se le entrega dos juegos de bolsas, una para materiales reciclables y otra para residuos orgánicos, cada una con un código QR único asociado al tipo de bolsa y al domicilio.  Por otro lado, en los contenedores se coloca un lector de QR. Así, el contenedor sólo se abrirá cuando el usuario pase el código de su bolsa por el lector y este coincida. Pero, ¿Cuándo comienza la gamificación? Las familias sacan beneficio del acto del reciclaje, es decir, si los usuarios utilizan correctamente las bolsas de reciclaje ganan puntos, obviamente, si en la bolsa de reciclaje depositan residuos no reciclables, o en la bolsa de residuos orgánicos depositan objetos reciclables pierden puntos.

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Otro buen ejemplo de gamificación y reciclaje lo encontramos en Estocolmo (Suecia), donde una firma de automóviles colocó un contenedor de separación selectiva de vidrio. Este contenedor con diferentes agujeros con bombillas daba puntos a los usuarios por seguir un simple juego. Al dar al botón “Start” las bombillas se iluminan por turnos y el usuario debe tirar el vidrio por el agujero iluminado, consiguiendo así puntos que pasan al contador del contenedor. Esta simple iniciativa consiguió que en ese punto se reciclara 10 veces más que en los puntos de reciclaje de vidrio tradicionales.

Más cerca de aquí, en el municipio de Getxo (Bizkaia), se está llevando a cabo entre escolares una iniciativa que busca concienciar y educar a los jóvenes de entre 5º de primaria y 2º de la ESO a reciclar y reutilizar. Para ello, se ha creado un concurso interescolar a través de la página web http://www.birziklakluba.eus, donde los escolares juegan a divertidos minijuegos y consiguen puntos para su centro educativo mientras aprenden cómo reciclar. Además, se propone a los usuarios una serie de retos donde deben reutilizar materiales para crear nuevos objetos, dando así una segunda vida a materiales que iban a ser tirados a la basura.

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A través de esta iniciativa, el municipio pretende utilizar a los escolares como embajadores en los hogares para concienciar a sus familiares de la necesidad de reciclar.

Estas y otras iniciativas se están llevando a cabo a lo largo y ancho del planeta para fomentar el reciclaje a través de la Gamificación.

Cuadernos de vacaciones 2.0

Ha llegado el verano, las clases se han acabado pero algunos seguimos trabajando… ¡qué hacemos con los niños! Seguro que mis padres también se hacían la misma pregunta cuando yo era pequeña, por eso me pasé todos los años en julio yendo a colonias o a intensivos de inglés. Pero había algo mucho peor, ¡hacer los odiados cuadernillos de vacaciones para repasar y que no se me olvidara lo aprendido en el colegio! ¿Os acordáis del anuncio de Vacaciones Santillana?

Cómo nos engañaban, parecía divertido y todo… ¡menos mal que los tiempos han cambiado y las editoriales se han sumado a las nuevas tecnologías! Ahora esos cuadernillos son apps interactivas que combinadas con mecánicas de juego (Gamificación) convierten el proceso formativo en divertido y atractivo para los niños. Veamos algunas de ellas:

PUPITRE

Es la app educativa de Santillana pensada para los niños de entre 3 y 8 años. Se trata de cuadernos basados en el concepto “ficha”, cuyo contenido varia en función del nivel educativo del usuario. Así los más pequeños refuerzan conceptos relacionados con los oficios, la familia o los animales, mientras que las fichas de los niños/as de entre 6 y 8 años están pensadas para trabajar matemáticas, lengua, inglés o ciencias.

Pupitre está optimizada para ipads y tablets Android.

iCUADERNOS

Se trata de la aplicación educativa de Cuadernos Rubio, que también se ha adaptado a los nuevos tiempos saltando del papel a los smartphones y tablets.

Esta app utiliza la Gamificación como modelo para que los niños aprendan jugando. En ella los niños encontrarán diferentes elementos de los proyectos gamificados, como por ejemplo, un avatar que podrán personalizar, niveles que deberán ir superando y medallas que ganarán como recompensa por cada nivel superado.

En esta app los niños podrán trabajar lo siguiente: iniciación a la escritura (letras mayúsculas y minúsculas, números), matemáticas (sumas, restas, multiplicaciones y divisiones) y libros de colorear que les ayudarán a mejorar la motricidad y la coordinación óculo manual.

iCuadernos está disponible tanto en iOS como en Android.

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DIVERVERANO SM

La editorial SM también ha renovado sus cuadernos de verano aunque no los ha adaptado 100% online. Sus cuadernos “Diververano”, destinados al público de Primaria (desde 1º hasta 6º), combinan los cuadernos de vacaciones tradicionales con los juegos online “Diverjuegos”, específicos para cada nivel y cuaderno trabajado.

Existe un cuadernillo por cada nivel de primaria, y en él se combinan diferentes asignaturas: Lengua, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales e Inglés, diferenciándose así del planteamiento que destina una o varias páginas a una sola materia.

Cada cuadernillo se organiza en varios capítulos, cada uno de ellos con diversos retos, en uno de los cuales se trabaja el inglés, y supone entre veinte y treinta días de trabajo (un reto por día).

LUR ETA AMETS: EUSKAL HERRIAREN HISTORIA

La editorial vasca Elkar ha publicado el libro y la colección de cuentos ‘Lur eta Amets: Euskal Herriaren historia’ que recoge la crónica de la historia del País Vasco en diferentes épocas.

En esta colección disponible únicamente en euskera, los protagonistas, Lur y Amets recorren 5 épocas (desde la prehistoria hasta la época actual) viviendo diferentes acontecimientos importantes de la historia del País Vasco, haciendo partícipes a los lectores de sus vivencias.

La colección además se completa con dos juegos online con los que poder repasar lo aprendido, y un juego de mesa en formato Trivial.

Personas Vs. Monstruitos

¿JUGAR? POR SUPUESTO, PERO SIEMPRE CON SUPERVISIÓN

Soy padre de una niña que ahora tiene 7 años. Sociable, extrovertida, educada, amable. En fin, que voy a decir, es mi hija… Desde bien pequeña he experimentado con ella explorando nuevas vías de aprendizaje y observando su comportamiento.

Ya con dos años interactuaba con productos audiovisuales pero no fue hasta los cuatro cuando la senté delante de un ordenador conmigo para probar su reacción frente a un sencillo juego de habilidad en el que un cerdito tenía que realizar un recorrido sorteando obstáculos hasta llegar a su casa. Nunca antes había cogido un ratón y el proceso de aprendizaje llevó apenas 1 minuto. A los 5 ya se había pasado varios niveles y poco después perdió el interés.

A raíz de ahí comencé a observar cómo el mundo táctil de los dispositivos móviles ofrecía unas posibilidades increíbles. Daba igual que la aplicación fuese de juego o propia del dispositivo, dominar la interfaz táctil era cuestión de segundos. Fue tal mi capacidad de sorpresa que vísperas de su 5º cumpleaños decidí regalarle una tablet infantil, de esas que traen un software con control parental y una interfaz llena de muñequitos y colores.

El éxito fue total. Jugábamos y nos reíamos juntos mientras hacíamos que nuestras mascotas virtuales crecían y aumentaban su número de accesorios. Por supuesto todo esto que cuento lo enfoco al ámbito de las nuevas tecnologías que ocupan un tiempo de uso muy limitado en el día a día de mi hija, matiz que remarco para no caer en errores de interpretación.

nenaTablet

Un sábado de invierno que hacía malísimo mientras estaba de limpieza en casa me encontré por casualidad con mi vieja wii olvidada en el fondo de un armario. Decidí desempolvarla y la instalé en el salón. Pensé que no funcionaria pero Nintendo siempre supo hacer las cosas muy bien y Mario apareció de pronto en la pantalla de la TV más vivo que nunca. El juego era el Mario Galaxy, un juego en 3D que ya de por sí resulta complicado orientarse a nivel espacial para un adulto, pues bien mi hija tomó los mandos y nuevamente el proceso de aprendizaje fue de apenas 5 minutos. Mario daba vueltas torbellino, triples saltos mortales, andaba a cámara lenta y sprintaba como si toda la vida llevase haciéndolo. Y fue tal la comunión entre mi hija y la Wii, que la tablet pasó relegada a un segundo plano. Siempre procuraba que la Wii se utilizase en presencia de un adulto y cuando eso ocurría todo eran risas, alegría y diversión, pero a veces abandonabas el salón y al volver veías que la acción de juego había transformado parcialmente a la niña. Rabia por no superar un determinado obstáculo, cierta agresividad en los gestos si no se lograba el objetivo, etc.

Lo cierto es que me dejó bastante preocupado y en lugar de cortar el problema de raíz opté por tratar de encontrar el patrón de ese comportamiento y lo logré. La clave era muy sencilla, cuando se quedaba a solas jugando, la rabia y la ira aparecían de nuevo al cabo de un tiempo corto, pero si le acompañabas en esos ratos de ocio y convertías el juego en una experiencia padres-hijos, la historia cambiaba radicalmente.

Mi experiencia es que las nuevas tecnologías y su aplicación como elemento dinamizador del aprendizaje nos brinda, como educadores y padres de una generación futura, la oportunidad de mejorar y explorar nuevas vías, de motivar y propiciar el asombro y la curiosidad por el mundo que nos rodea. Ahora bien, las nuevas tecnologías son una herramienta poderosísima, pero un medio y no un fin en sí mismos. Quien pretenda que las nuevas tecnologías suplan a la figura del mentor/ tutor imprescindibles para nuestros hijos, está equivocado. Su mente es frágil y altamente influenciable.

Criemos niños. Eduquemos personas. No fabriquemos monstruitos.

Un padre jugador.

Por qué la formación y el marketing tradicional deben morir

La evolución de las nuevas tecnologías está transformando el mundo de la formación y el marketing. Las nuevas generaciones están cambiando sus hábitos y con ellos los de las generaciones anteriores. Las empresas se ven en la necesidad de introducir innovación en sus procesos de formación o marketing porque el nuevo perfil del consumidor es cada vez más exigente y no logran captar su atención. Lo tradicional ya no es atractivo, pero…a todos nos gusta jugar, ¿no?.

La Gamificación está de moda, así lo demuestran los datos. El mercado está creciendo a gran velocidad y son pocos los que todavía no conocen este proceso de implementar mecánicas de juego en contextos no lúdicos.

gamificacionDe hecho, según un informe de Research and Markets, se espera que el mercado de la Gamificación siga creciendo exponencialmente durante los próximos tres años, exactamente un 48%.

Pero, ¿a qué se debe este crecimiento? Según ese mismo informe, el crecimiento del social media es un factor determinante. La integración de las redes sociales con las aplicaciones de Gamificación está contribuyendo a ese crecimiento mundial.

En nuestra opinión, hay otras muchas tendencias que están impulsando dicho crecimiento. Algunas de ellas son las siguientes:

  • La explosión de la realidad virtual y los videojuegos: La realidad virtual es una aliada poderosa que ayuda a crear experiencias más deseables para conectar con los consumidores. Las marcas la utilizarán para hacer llegar sus mensajes de forma mucho más atractiva y llamar la atención de los clientes, que cada vez son más exigentes y están más acostumbrados a las nuevas tecnologías. Esto generará mucho más engagement con su público objetivo.

  • Aumento de las ventas online: La población compra a través de la red cada vez con más frecuencia, y hay un incremento continuado de personas que vencen sus reservas iniciales y se lanzan a la compra on line. A esto se le une la tendencia de un nuevo perfil de consumidor que exige más experiencias y personalización en sus compras. Las marcas están obligadas a priorizar la satisfacción del cliente, y se han dado cuenta de los beneficios que conlleva la Gamificación en el proceso de compra. De hecho, los premios y concursos se pueden dar tanto en una tienda física como en una virtual y cada vez son más las marcas que crean juegos con el objetivo de divertir y fidelizar a sus consumidores, mientras que ellas obtienen información relevante sobre los hábitos de compra de sus clientes.
  • La modalidad educativa del futuro, el e-learning: Según un estudio de la Online Business School, para el 2019 cerca del 50% de las clases de educación superior del mundo se impartirán on-line. El e-learning se enriquece del trabajo colaborativo, es fundamental la participación de los alumnos del curso para generar debate y contenido, y la Gamificación se nutre de la comunidad como sistema motivacional. Es decir, a través de la Gamificación se motiva la participación de los alumnos al tiempo que se aceleran la asimilación y retención de los conocimientos.
  • La digitalización de los colegios: Las TIC están teniendo una mayor presencia en el sector educativo y se avecina un importante cambio en los métodos educativos tradicionales. Cada vez más profesores están introduciendo el uso de Edugames en sus clases, ofreciendo a los alumnos una forma diferente de aprendizaje, y mejorando la autonomía, creatividad, capacidad de respuesta y la habilidad para solucionar problemas. Además de fomentar el trabajo cooperativo, la motivación y la educación colaborativa.
  • La introducción del juego en las empresas: Poco a poco las organizaciones van descubriendo que conceptos que normalmente asociamos a los juegos, pueden resultar de gran interés para motivar a los empleados, mejorar los procesos de toma de decisiones y resolución de problemas o conseguir que participen en programas de formación. Según un estudio realizado en 2014 por Punto Extra, el 43% de las empresas españolas había puesto en marcha algún proceso relacionado con los juegos, mientras que otro 23% estaba considerando hacerlo.

¿Y vosotros qué opináis, se os ocurre alguna otra tendencia que no hayamos mencionado?

Por todo esto y dada nuestra experiencia, nos aventuramos a decir que le auguramos un buen futuro a la Gamificación, la causante de la muerte de la formación y el marketing tradicionales.

El futuro de la Gamificación en los países latinoamericanos

Palabras como Gamificación o Ludificación comienzan a tener cabida en nuestro vocabulario. Cada día, más empresas y entidades utilizan este método es sus procesos formativos en todas partes del mundo. Esta vez, desde ‘Jugar es serio’  vamos a centrarnos en la posibilidad que brinda este método en los países emergentes, concretamente en los países latinoamericanos.unnamed

Al igual que ocurre en otras partes del mundo, las empresas latinoamericanas se están dando cuenta de que la formación tradicional es vista como aburrida y además fácilmente olvidable. Por ello empresas con gran capital humano empiezan a emplear la Gamificación dentro de sus procesos formativos para que el empleado esté motivado y pueda acceder desde cualquier lugar y dispositivo.

Latinoamérica presenta unas tasas de rotación superiores a las de los países más desarrollados, por ello, las empresas ven la necesidad de fidelizar a sus propios empleados. Muchas de las personas trabajan por jornal y no sienten ninguna vinculación con la empresa, aún cuando ella está invirtiendo en su formación y por ende en su futuro.

Una nueva manera que las empresas están explorando para fidelizar a sus propios empleados es trasladar esos contenidos en un formato que se antoja entretenido y que además, premia por su uso y por el desempeño dentro de la plataforma. Si el empleado no sólo aprende, sino que además gana con ello, prestará más interés que utilizando métodos tradicionales, haciendo que su satisfacción aumente y por tanto, sus ganas de abandonar la empresa disminuyan.

Aunque las grandes empresas ya utilizan métodos e-learning para sus procesos capacitivos, también en Latinoamérica ven la necesidad de hacer algo más para aprovechar estos canales. Ya no sólo se trata de utilizar internet como biblioteca virtual o plataforma de test, sino que además ha de aprovecharse para que el usuario consulte esa información porque él quiere, por propia voluntad, por lo que motivándole con juegos es la manera más efectiva para que desde su móvil o PC personal acceda a contenidos. Es por eso que algunas empresas ya capacitan a sus responsables de recursos humanos con cursos de formación de Gamificación para que ellos mismos aprendan a aplicar las dinámicas de juego a sus cursos de formación interna.

playNo podemos olvidar que aunque en los últimos años ha habido un progreso notable en temas de desigualdad, todavía queda mucho por hacer.

El gobierno colombiano, por ejemplo, ofrece cursos virtuales para que sus ciudadanos aprendan la importancia de registrar una marca, los procesos que han de seguirse, propiedad intelectual, etc.  Aunque desde hace tiempo tiene virtualizado gran parte de este material, se encuentra con la dificultad de que sea comprensible por todos los públicos. Para ello, se ha propuesto crear herramientas que faciliten el aprendizaje tanto a aquellas personas menos formadas como a aquellas con unos niveles de educación superior. Para lograrlo ha comenzado a utilizar la Gamificación en alguno de sus módulos, pudiendo transmitir unos contenidos que pareciendo complejos, se presentan de manera amena, sencilla y divertida. Aplicando inteligencia artificial pueden conseguir que ese mismo juego sea para todos los públicos, haciendo que para aquellas personas que les parece más difícil la plataforma funcione de una manera, y para aquellos con una capacidad de compresión más desarrollada, les funciona de otra, haciendo que ninguno de los perfiles se desmotive por la complejidad o facilidad de los contenidos.

Por último, no podemos olvidar que la Gamificación es una herramienta que puede ser utilizada con fines comerciales. Este último uso, denominado también Advergaming, no pasa desapercibido en los países latinoamericanos. Con tasas de penetración de Internet cada día mayores, sobre todo gracias a los móviles y una infraestructura cada vez mayor, las marcas comerciales comienzan a ser conscientes de la efectividad de utilizar esta vía como medio de promoción.

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Las grandes marcas son conocedoras de que ya no solo vale la publicidad tradicional, sino que han de llegar por más medios y además generar atracción al usuario. Con la aplicación de juegos con fines comerciales consiguen generar un engagement con el usuario que hasta hace poco, no conseguían.

Aunque el texto hace intuir que la Gamificación digital ya forma parte de la realidad latinoamericana, aún quedan grandes desafíos como es el acceso a Internet en zonas menos pobladas y la adopción de estas herramientas no sólo por grandes entidades, sino también por instituciones de menor tamaño.

Por qué las personas que están formándose en Dirección Empresarial están perdiendo el tiempo

Imagine que tiene la necesidad o la inquietud de mejorar sus habilidades directivas. Para ello, dispone de tres opciones, tres escenarios que le propongo a continuación. Dedique unos segundos a imaginárselos y escoja uno de ellos:

  1. Está presente en una clase de su facultad de ciencias económicas.
  2. Está asistiendo a una clase de un máster en una escuela de negocios.
  3. Escucha una conferencia sobre gestión empresarial.

Apuesto a que sea cual sea el escenario que haya escogido, se habrá imaginado una persona (más o menos joven y más o menos aburrida) que está realizando una exposición oral en la que trata de enseñarle habilidades directivas, probablemente con la ayuda de una pizarra o unas diapositivas, esgrimiendo teorías y desarrollando conceptos.

Tengo varias preguntas que hacerle a partir del escenario que se haya imaginado:

¿Cuántas veces ha elegido aprender de esta forma?

¿Piensa que es la mejor forma de mejorar sus habilidades directivas?

¿Se podría aprender de otra manera?

Numerosos expertos también se han preocupado de responder a estas preguntas. Nuestra memoria retiene la información de una forma distinta según como se la presentemos. Si simplemente escuchamos a una persona que nos está haciendo una exposición oral, nuestra memoria retendrá, en el mejor de los casos (suponiendo que estemos atendiendo con interés) entre el 5 y el 20% de lo que se nos dice.

Esto significa que aprovechamos entre el 5 y el 20% de cada hora que dedicamos a aprender de esta manera.

¿Consideran que su tiempo es importante?

¿Cómo podemos aumentar este porcentaje? Los expertos también lo tienen claro. No basta con ver y escuchar: Es preciso hacer, involucrarse de manera activa en el proceso de aprendizaje. Así es como nuestra memoria se siente más cómoda, reteniendo más del 80% de la información.

Esto significa que aprovechamos más del 80% de cada hora que dedicamos a aprender de esta manera. Vuelvo a repetir:

¿Consideran que su tiempo es importante?

¿Es el problema entonces que no existen herramientas que permitan trabajar nuestras habilidades directivas de una forma activa? Afortunadamente, este no es el problema. Con la llegada de las nuevas tecnologías existen numerosas posibilidades. Un buen ejemplo son las experiencias de simulación empresarial, que desarrollan nuestras habilidades de dirección y de toma de decisiones de una forma activa y práctica, permitiéndonos dirigir en primera persona una empresa en un escenario aproximado a la realidad pero exento de riesgos.

¿Es el problema entonces que este tipo de experiencias no son accesibles al público general? Otra vez no. Existen programas de habilidades directivas online que trabajan con este tipo de herramientas involucrando al usuario e incentivando su aprendizaje autónomo. Estos programas son guiados por tutores que analizan la gestión que llevamos a cabo cada participante. El tutor dispone de herramientas de métrica que le permiten analizar más de 50 parámetros de nuestra gestión y dirección empresarial, dándonos valiosas pautas de mejora, que pondremos en práctica a lo largo del programa.

¿Cuál es el problema entonces?

​”Casi todos estamos satisfechos de estar encerrados en ideas seguras”

Erin Krishnamurti