Cuadernos de vacaciones 2.0

Ha llegado el verano, las clases se han acabado pero algunos seguimos trabajando… ¡qué hacemos con los niños! Seguro que mis padres también se hacían la misma pregunta cuando yo era pequeña, por eso me pasé todos los años en julio yendo a colonias o a intensivos de inglés. Pero había algo mucho peor, ¡hacer los odiados cuadernillos de vacaciones para repasar y que no se me olvidara lo aprendido en el colegio! ¿Os acordáis del anuncio de Vacaciones Santillana?

Cómo nos engañaban, parecía divertido y todo… ¡menos mal que los tiempos han cambiado y las editoriales se han sumado a las nuevas tecnologías! Ahora esos cuadernillos son apps interactivas que combinadas con mecánicas de juego (Gamificación) convierten el proceso formativo en divertido y atractivo para los niños. Veamos algunas de ellas:

PUPITRE

Es la app educativa de Santillana pensada para los niños de entre 3 y 8 años. Se trata de cuadernos basados en el concepto “ficha”, cuyo contenido varia en función del nivel educativo del usuario. Así los más pequeños refuerzan conceptos relacionados con los oficios, la familia o los animales, mientras que las fichas de los niños/as de entre 6 y 8 años están pensadas para trabajar matemáticas, lengua, inglés o ciencias.

Pupitre está optimizada para ipads y tablets Android.

iCUADERNOS

Se trata de la aplicación educativa de Cuadernos Rubio, que también se ha adaptado a los nuevos tiempos saltando del papel a los smartphones y tablets.

Esta app utiliza la Gamificación como modelo para que los niños aprendan jugando. En ella los niños encontrarán diferentes elementos de los proyectos gamificados, como por ejemplo, un avatar que podrán personalizar, niveles que deberán ir superando y medallas que ganarán como recompensa por cada nivel superado.

En esta app los niños podrán trabajar lo siguiente: iniciación a la escritura (letras mayúsculas y minúsculas, números), matemáticas (sumas, restas, multiplicaciones y divisiones) y libros de colorear que les ayudarán a mejorar la motricidad y la coordinación óculo manual.

iCuadernos está disponible tanto en iOS como en Android.

NIÑATABLET

DIVERVERANO SM

La editorial SM también ha renovado sus cuadernos de verano aunque no los ha adaptado 100% online. Sus cuadernos “Diververano”, destinados al público de Primaria (desde 1º hasta 6º), combinan los cuadernos de vacaciones tradicionales con los juegos online “Diverjuegos”, específicos para cada nivel y cuaderno trabajado.

Existe un cuadernillo por cada nivel de primaria, y en él se combinan diferentes asignaturas: Lengua, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales e Inglés, diferenciándose así del planteamiento que destina una o varias páginas a una sola materia.

Cada cuadernillo se organiza en varios capítulos, cada uno de ellos con diversos retos, en uno de los cuales se trabaja el inglés, y supone entre veinte y treinta días de trabajo (un reto por día).

LUR ETA AMETS: EUSKAL HERRIAREN HISTORIA

La editorial vasca Elkar ha publicado el libro y la colección de cuentos ‘Lur eta Amets: Euskal Herriaren historia’ que recoge la crónica de la historia del País Vasco en diferentes épocas.

En esta colección disponible únicamente en euskera, los protagonistas, Lur y Amets recorren 5 épocas (desde la prehistoria hasta la época actual) viviendo diferentes acontecimientos importantes de la historia del País Vasco, haciendo partícipes a los lectores de sus vivencias.

La colección además se completa con dos juegos online con los que poder repasar lo aprendido, y un juego de mesa en formato Trivial.

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Personas Vs. Monstruitos

¿JUGAR? POR SUPUESTO, PERO SIEMPRE CON SUPERVISIÓN

Soy padre de una niña que ahora tiene 7 años. Sociable, extrovertida, educada, amable. En fin, que voy a decir, es mi hija… Desde bien pequeña he experimentado con ella explorando nuevas vías de aprendizaje y observando su comportamiento.

Ya con dos años interactuaba con productos audiovisuales pero no fue hasta los cuatro cuando la senté delante de un ordenador conmigo para probar su reacción frente a un sencillo juego de habilidad en el que un cerdito tenía que realizar un recorrido sorteando obstáculos hasta llegar a su casa. Nunca antes había cogido un ratón y el proceso de aprendizaje llevó apenas 1 minuto. A los 5 ya se había pasado varios niveles y poco después perdió el interés.

A raíz de ahí comencé a observar cómo el mundo táctil de los dispositivos móviles ofrecía unas posibilidades increíbles. Daba igual que la aplicación fuese de juego o propia del dispositivo, dominar la interfaz táctil era cuestión de segundos. Fue tal mi capacidad de sorpresa que vísperas de su 5º cumpleaños decidí regalarle una tablet infantil, de esas que traen un software con control parental y una interfaz llena de muñequitos y colores.

El éxito fue total. Jugábamos y nos reíamos juntos mientras hacíamos que nuestras mascotas virtuales crecían y aumentaban su número de accesorios. Por supuesto todo esto que cuento lo enfoco al ámbito de las nuevas tecnologías que ocupan un tiempo de uso muy limitado en el día a día de mi hija, matiz que remarco para no caer en errores de interpretación.

nenaTablet

Un sábado de invierno que hacía malísimo mientras estaba de limpieza en casa me encontré por casualidad con mi vieja wii olvidada en el fondo de un armario. Decidí desempolvarla y la instalé en el salón. Pensé que no funcionaria pero Nintendo siempre supo hacer las cosas muy bien y Mario apareció de pronto en la pantalla de la TV más vivo que nunca. El juego era el Mario Galaxy, un juego en 3D que ya de por sí resulta complicado orientarse a nivel espacial para un adulto, pues bien mi hija tomó los mandos y nuevamente el proceso de aprendizaje fue de apenas 5 minutos. Mario daba vueltas torbellino, triples saltos mortales, andaba a cámara lenta y sprintaba como si toda la vida llevase haciéndolo. Y fue tal la comunión entre mi hija y la Wii, que la tablet pasó relegada a un segundo plano. Siempre procuraba que la Wii se utilizase en presencia de un adulto y cuando eso ocurría todo eran risas, alegría y diversión, pero a veces abandonabas el salón y al volver veías que la acción de juego había transformado parcialmente a la niña. Rabia por no superar un determinado obstáculo, cierta agresividad en los gestos si no se lograba el objetivo, etc.

Lo cierto es que me dejó bastante preocupado y en lugar de cortar el problema de raíz opté por tratar de encontrar el patrón de ese comportamiento y lo logré. La clave era muy sencilla, cuando se quedaba a solas jugando, la rabia y la ira aparecían de nuevo al cabo de un tiempo corto, pero si le acompañabas en esos ratos de ocio y convertías el juego en una experiencia padres-hijos, la historia cambiaba radicalmente.

Mi experiencia es que las nuevas tecnologías y su aplicación como elemento dinamizador del aprendizaje nos brinda, como educadores y padres de una generación futura, la oportunidad de mejorar y explorar nuevas vías, de motivar y propiciar el asombro y la curiosidad por el mundo que nos rodea. Ahora bien, las nuevas tecnologías son una herramienta poderosísima, pero un medio y no un fin en sí mismos. Quien pretenda que las nuevas tecnologías suplan a la figura del mentor/ tutor imprescindibles para nuestros hijos, está equivocado. Su mente es frágil y altamente influenciable.

Criemos niños. Eduquemos personas. No fabriquemos monstruitos.

Un padre jugador.

Por qué la formación y el marketing tradicional deben morir

La evolución de las nuevas tecnologías está transformando el mundo de la formación y el marketing. Las nuevas generaciones están cambiando sus hábitos y con ellos los de las generaciones anteriores. Las empresas se ven en la necesidad de introducir innovación en sus procesos de formación o marketing porque el nuevo perfil del consumidor es cada vez más exigente y no logran captar su atención. Lo tradicional ya no es atractivo, pero…a todos nos gusta jugar, ¿no?.

La Gamificación está de moda, así lo demuestran los datos. El mercado está creciendo a gran velocidad y son pocos los que todavía no conocen este proceso de implementar mecánicas de juego en contextos no lúdicos.

gamificacionDe hecho, según un informe de Research and Markets, se espera que el mercado de la Gamificación siga creciendo exponencialmente durante los próximos tres años, exactamente un 48%.

Pero, ¿a qué se debe este crecimiento? Según ese mismo informe, el crecimiento del social media es un factor determinante. La integración de las redes sociales con las aplicaciones de Gamificación está contribuyendo a ese crecimiento mundial.

En nuestra opinión, hay otras muchas tendencias que están impulsando dicho crecimiento. Algunas de ellas son las siguientes:

  • La explosión de la realidad virtual y los videojuegos: La realidad virtual es una aliada poderosa que ayuda a crear experiencias más deseables para conectar con los consumidores. Las marcas la utilizarán para hacer llegar sus mensajes de forma mucho más atractiva y llamar la atención de los clientes, que cada vez son más exigentes y están más acostumbrados a las nuevas tecnologías. Esto generará mucho más engagement con su público objetivo.

  • Aumento de las ventas online: La población compra a través de la red cada vez con más frecuencia, y hay un incremento continuado de personas que vencen sus reservas iniciales y se lanzan a la compra on line. A esto se le une la tendencia de un nuevo perfil de consumidor que exige más experiencias y personalización en sus compras. Las marcas están obligadas a priorizar la satisfacción del cliente, y se han dado cuenta de los beneficios que conlleva la Gamificación en el proceso de compra. De hecho, los premios y concursos se pueden dar tanto en una tienda física como en una virtual y cada vez son más las marcas que crean juegos con el objetivo de divertir y fidelizar a sus consumidores, mientras que ellas obtienen información relevante sobre los hábitos de compra de sus clientes.
  • La modalidad educativa del futuro, el e-learning: Según un estudio de la Online Business School, para el 2019 cerca del 50% de las clases de educación superior del mundo se impartirán on-line. El e-learning se enriquece del trabajo colaborativo, es fundamental la participación de los alumnos del curso para generar debate y contenido, y la Gamificación se nutre de la comunidad como sistema motivacional. Es decir, a través de la Gamificación se motiva la participación de los alumnos al tiempo que se aceleran la asimilación y retención de los conocimientos.
  • La digitalización de los colegios: Las TIC están teniendo una mayor presencia en el sector educativo y se avecina un importante cambio en los métodos educativos tradicionales. Cada vez más profesores están introduciendo el uso de Edugames en sus clases, ofreciendo a los alumnos una forma diferente de aprendizaje, y mejorando la autonomía, creatividad, capacidad de respuesta y la habilidad para solucionar problemas. Además de fomentar el trabajo cooperativo, la motivación y la educación colaborativa.
  • La introducción del juego en las empresas: Poco a poco las organizaciones van descubriendo que conceptos que normalmente asociamos a los juegos, pueden resultar de gran interés para motivar a los empleados, mejorar los procesos de toma de decisiones y resolución de problemas o conseguir que participen en programas de formación. Según un estudio realizado en 2014 por Punto Extra, el 43% de las empresas españolas había puesto en marcha algún proceso relacionado con los juegos, mientras que otro 23% estaba considerando hacerlo.

¿Y vosotros qué opináis, se os ocurre alguna otra tendencia que no hayamos mencionado?

Por todo esto y dada nuestra experiencia, nos aventuramos a decir que le auguramos un buen futuro a la Gamificación, la causante de la muerte de la formación y el marketing tradicionales.

Por qué las personas que están formándose en Dirección Empresarial están perdiendo el tiempo

Imagine que tiene la necesidad o la inquietud de mejorar sus habilidades directivas. Para ello, dispone de tres opciones, tres escenarios que le propongo a continuación. Dedique unos segundos a imaginárselos y escoja uno de ellos:

  1. Está presente en una clase de su facultad de ciencias económicas.
  2. Está asistiendo a una clase de un máster en una escuela de negocios.
  3. Escucha una conferencia sobre gestión empresarial.

Apuesto a que sea cual sea el escenario que haya escogido, se habrá imaginado una persona (más o menos joven y más o menos aburrida) que está realizando una exposición oral en la que trata de enseñarle habilidades directivas, probablemente con la ayuda de una pizarra o unas diapositivas, esgrimiendo teorías y desarrollando conceptos.

Tengo varias preguntas que hacerle a partir del escenario que se haya imaginado:

¿Cuántas veces ha elegido aprender de esta forma?

¿Piensa que es la mejor forma de mejorar sus habilidades directivas?

¿Se podría aprender de otra manera?

Numerosos expertos también se han preocupado de responder a estas preguntas. Nuestra memoria retiene la información de una forma distinta según como se la presentemos. Si simplemente escuchamos a una persona que nos está haciendo una exposición oral, nuestra memoria retendrá, en el mejor de los casos (suponiendo que estemos atendiendo con interés) entre el 5 y el 20% de lo que se nos dice.

Esto significa que aprovechamos entre el 5 y el 20% de cada hora que dedicamos a aprender de esta manera.

¿Consideran que su tiempo es importante?

¿Cómo podemos aumentar este porcentaje? Los expertos también lo tienen claro. No basta con ver y escuchar: Es preciso hacer, involucrarse de manera activa en el proceso de aprendizaje. Así es como nuestra memoria se siente más cómoda, reteniendo más del 80% de la información.

Esto significa que aprovechamos más del 80% de cada hora que dedicamos a aprender de esta manera. Vuelvo a repetir:

¿Consideran que su tiempo es importante?

¿Es el problema entonces que no existen herramientas que permitan trabajar nuestras habilidades directivas de una forma activa? Afortunadamente, este no es el problema. Con la llegada de las nuevas tecnologías existen numerosas posibilidades. Un buen ejemplo son las experiencias de simulación empresarial, que desarrollan nuestras habilidades de dirección y de toma de decisiones de una forma activa y práctica, permitiéndonos dirigir en primera persona una empresa en un escenario aproximado a la realidad pero exento de riesgos.

¿Es el problema entonces que este tipo de experiencias no son accesibles al público general? Otra vez no. Existen programas de habilidades directivas online que trabajan con este tipo de herramientas involucrando al usuario e incentivando su aprendizaje autónomo. Estos programas son guiados por tutores que analizan la gestión que llevamos a cabo cada participante. El tutor dispone de herramientas de métrica que le permiten analizar más de 50 parámetros de nuestra gestión y dirección empresarial, dándonos valiosas pautas de mejora, que pondremos en práctica a lo largo del programa.

¿Cuál es el problema entonces?

​”Casi todos estamos satisfechos de estar encerrados en ideas seguras”

Erin Krishnamurti

Gamificación y aprendizaje basado en el juego: ¿en qué se diferencian?

Elementos-de-la-gamificación-300x129El término gamificación cada vez está siendo más popular en el ámbito educativo y empresarial, pero muchos confunden o no tienen muy claro cuál es la diferencia entre el mismo y el aprendizaje basado en el juego. En este artículo analizaremos las diferencias entre ambos enfoques y además nos centraremos en el uso de la gamificación en entornos online.

Lee el post completo en el Blog de Net-Learning

5 aplicaciones para iPad que hacen más fácil la vuelta al cole

Tras estos meses de verano, decimos adiós a agosto y damos la bienvenida a septiembre con todo lo que eso conlleva: la vuelta al cole es inminente. A todos nos cuesta retomar la normalidad tras esos meses en standby, pero nosotros queremos centrarnos en la vuelta a la rutina de los más peques de la casa. Por ello, os proponemos 5 aplicaciones para iPad que harán que la vuelta al cole sea más llevadera.
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LearnEnglish KidsEsta aplicación tiene como fin iniciar en la lectura y en la pronunciación en Inglés a jóvenes de entre 6 y 8 años. Reúne 8 cuentos interactivos, donde cada historia está centrada en un juego de sonidos diferente.

Numerosity: Con Numerosity los niños aprenderán las reglas de las Sin título-2sumas jugando con los números y cambiándolos de posición. El juego avanza desde las sumas más básicas hasta las más complejas a lo largo de todos los niveles. Se pueden crear hasta 4 perfiles de jugadores diferentes que harán más divertida la aventura de las matemáticas consiguiendo todos los desafíos y batiendo puntuaciones.Sin título-1

National Geographic World Atlas: Con esta aplicación de National Geographic, los más pequeños y, por qué no, los más mayores también, podrán repasar los países, sus capitales y banderas. Además, la aplicación cuenta con mapas a alta resolución, el globo terráqueo en 3D, etc.

Sin título-4Mis primeras palabras y rompecabezas: Esta aplicación aúna diferentes rompecabezas y además sirve como diccionario gráfico. Cuenta con diferentes módulos de diferentes dificultades que se adaptan a las capacidades y necesidades del niño.Sin título-3

Descubre Instrumentos MusicalesEsta app educativa ofrece un total de 20 fotos de instrumentos musicales, y cada foto va acompañada de un clip de audio. De esta forma, los niños despiertan su curiosidad por lo musical y descubren su sentido del ritmo. Cuenta con diferentes modos de juego: modo de retrato, modo paisaje y módulo de edición.

Gamificación y videojuegos, la combinación ganadora

No es la primera vez que hablamos sobre la gamificación en el blog ‘Jugar es Serio’. Hace no mucho, hicimos una pequeña aproximación al término y vimos cómo desde nuestra más tierna infancia nos valemos de los juegos para ir adquiriendo una serie de habilidades o destrezas.

 Gamification next exitLos expertos sitúan la gamificación en contextos ajenos a los juegos. Entonces, ¿se deberían descartar los videojuegos como herramientas para el aprendizaje? Obtener un alto grado de diversión, ¿es compatible con la adquisición de destrezas?

El catedrático de la Universidad de Wisconsin-Madison, James Paul Gee, publicó en 2004 el libro “Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo”. En su interior, el autor lista una serie de 36 principios sobre los procesos de aprendizaje que puede aprovechar el mundo educativo de los videojuegos.

Su principal propuesta tiene como eje que este entretenimiento virtual “propicia un aprendizaje activo y crítico, no pasivo”. Esto se debe a que los juegos permiten correr riesgos con consecuencias reales de “bajo impacto” que no sancionan al aprendiz, sino que les hace aprender de sus propios errores. Para superar el reto que tienen delante, la práctica intensiva en un contexto divertido les lleva a la automatización de las acciones pudiéndose convertir en expertos.

Ahí es donde entran los diferentes niveles de dificultad y el diseño de un videojuego. Los aprendices tienen que modificar las rutinas aprendidas anteriormente y adaptarlas al nuevo contexto jugable. Y vuelta a empezar.

Durante todo este proceso, Gee estima que los aprendices no sólo asimilan las mecánicas del videojuego, sino que “les permite descubrir cuáles son sus límites y fortalezas”.

Una de las ventajas de los videojuegos es que posibilitan diversos caminos para llegar a un mismo destino. Los jugadores, que ya conocen sus límites y fortalezas, son capaces de dejar sus miedos a un lado para arriesgar y explorar. Están predispuestos a aprender a solucionar problemas de manera alternativa. Como hemos destacado unas lineas más arriba, la sanción por fallar es tan leve que el aprendiz no siente que el reto es imposible.

Practicando diez mil horas

Una de las dudas que surgen es conocer cuánto tiempo se le debe dedicar a una actividad para que el aprendiz se convierta en todo un experto. El escritor y sociólogo canadiense Malcom Gladwell lo ha calculado en su libro “Outliers: The Story of Success”: 10.000 horas de prácticas. Algo más de un año y un mes o tres años y medio de jornadas laborales de ocho horas.

Este es el punto donde puede entrar la gamificación como método motivacional y de ruptura con el hastío que suele surgir en todo proceso de aprendizaje. Un sistema que ayude al aprendiz a no abandonar su camino hacia la máxima especialización.

Si, además,  se le añade un videojuego como soporte a esa gamificación, el estudiante se verá beneficiado de todos sus elementos positivos: mayor nivel de concentración, el desarrollo de habilidades estratégicas y resolución de problemas con los recursos disponibles; un incremento de la capacidad analítica; mejora en la gestión del tiempo e incremento de rapidez a la hora de evaluar las situaciones y la toma de decisiones; desarrollo del pensamiento y la memoria; trabajo en equipo, la responsabilidad y, por supuesto, la competencia en el uso de herramientas digitales.

Por Julen Zaballa, ‘Asadapi’