e-Sports: el ¿deporte? del futuro

En pleno siglo XXI con la proliferación de Internet y los juegos online estamos asistiendo a la creación y afianzamiento de un nuevo tipo de “deporte”.

Hablamos de los e-sports, eventos multitudinarios donde hordas de jugones se enfrentan unos a otros, ya sea individualmente o por equipos (en este caso clanes).

Pero vamos primero a explicar qué son los e-sports. Son los llamados deportes electrónicos, es decir, competiciones de videojuegos donde los jugadores son profesionales. Su gran expansión (comenzaron mucho antes) se dio a principios de este siglo en Corea del Sur, donde ésta práctica tiene casi el nivel de deporte olímpico.

Los jugadores profesionales que se dedican a los e-sports son, lógicamente, gente muy joven organizada en equipos con una gran infraestructura detrás, donde fácilmente cada equipo puede llegar a tener entre 20 y 40 trabajadores diferenciados en áreas como cualquier otro equipo deportivo.

Jugadores formando un equipo

En cuanto al entrenamiento que llevan a cabo, éste también es parecido o incluso más intenso que por ejemplo el de un equipo de fútbol profesional. Los jugadores tienen jornadas de entrenamiento de entre 14 a 16 horas donde no sólo juegan (en este punto quizá la palabra jugar ya pierde parte de su significado para estas personas), sino que mantienen reuniones sobre tácticas a utilizar en posteriores encuentros. Además, suele ser costumbre que todos los miembros jugadores de un equipo se mantengan concentrados bajo un mismo techo.

¿Y sus sueldos? El sueldo mensual de uno de estos jugadores puede variar entre 1.500 y 5.000 euros mensuales, a esto hay que sumarle el dinero que puede conseguir cada uno de ellos de manera individual, bien a través de gameplays en sus canales de Youtube o de patrocinadores.

Por último, nos queda comentar los juegos que copan el olimpo de los e-sports ya que no todos los juegos multijugador en línea pueden ser alzados a la categoría de e-sport. Entre los reyes mencionamos los siguientes:

League of Legends

Dota 2

Counter Strike: Global Offensive

FIFA 17

Overwatch

Hearthstone

World of tanks

Los mejores (o no) videojuegos del 2016

El 2016 ha dando sus últimos coletazos. Para la historia quedarán los grandes momentos que nos ha dado este año, algunos buenos, otros no tanto, pero todos ellos importantes.

En este artículo no vamos a hablar de la victoria de Trump, de los Juegos Olímpicos de Río o de la muerte de Fidel Castro. Seguramente, mientras se escriben estas líneas se estarán publicando numerosas retrospectivas de este año que se ha terminado, así que por nuestra parte no vamos a hacer una más.

En este artículo vamos a echar una ojeada a lo que este año pasado ha dejado en el mundo de los videojuegos, desde los dispositivos móviles hasta consolas de sobremesa, sin olvidarnos del PC.

A nivel de dispositivos móviles, estamos obligados sí o sí a hablar de Pokemon Go! (Niantic), de hecho hace unos meses ya escribimos un artículo al respecto de esta aplicación, diseccionando su mecánica y alabando una nueva forma de jugar con el dispositivo y con el entorno que nos rodea.

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A estas alturas es innegable que el hype que creó este juego se ha desinflado, aunque sigue siendo una de las aplicaciones favoritas de niños, jóvenes, y aunque nos sorprenda, también de mayores.

Gracias a esta aplicación no es raro ver cuadrillas de críos paseando por parques mirando al móvil y cazando Pokemons. Incluso, es normal ver a personas jugando a esta aplicación que por edad la serie de dibujos les pilló lejos.

Podemos vincular el éxito de esta aplicación a 2 ejes:

  1. El hecho de estar situada en un universo que ha atraído a miles y miles de personas como es el mundo Pokemon.
  2. Contar con una mecánica novedosa y fácil, apta para todos los públicos.

Estos son los dos ejes que han propiciado que esta aplicación sea la más importante del 2016 para entornos móviles (sin olvidar la asombrosa subida del valor de las acciones de Nintendo después de su salida al mercado).

En el caso de las consolas de sobremesa, es más difícil discernir cuál ha podido ser el videojuego del año. En este artículo y para decidir tamaño honor nos vamos a basar en los juegos publicados por Sony para su Playstation4 y por Microsoft para su Xbox One.

Según el evento anual The Game Awards del 2016 el mejor videojuego del año ha sido Overwatch (Blizzard) un shooter multijugador que ha llegado a quitarle el trono a los Call of Duty.

Pero, bajo la humilde opinión del que redacta este artículo, este honor debería ser para Uncharted 4 (Naughty Dog).

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No solo este juego ha supuesto que muchas personas se decantaran entre una u otra consola (es exclusivo para Playstation4), sino que su cuidada historia, su ritmo frenético y su forma de contar la aventura, mas semejante a una película que a un videojuego, ha supuesto que en muchos círculos se considere como el mejor videojuego de la historia, un título que, por nuestra parte,  nos resistimos a darle ya que siempre seremos muy fans de Super Mario 3.

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Por último, hay que mencionar que cada uno de los Uncharted creados se apoyan en personajes y hechos históricos, desde Sir Francis Drake, hasta el pirata Henry Avery, pasando por la mítica ciudad de Shambala y por Abur (o Iram de los Pilares). No es raro que el jugador después de conocer estos lugares o nombres una vez cerrado el juego se dé un paseo por la Wikipedia. Para las personas que han crecido con Indiana Jones, esta serie de juegos son una pequeña regresión al pasado ya que por un momento (o varios durante la partida) nos sentimos como si nosotros fuéramos el famoso arqueólogo.

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En el caso del PC, podemos decir que la estrella en este caso sí ha sido Overwatch, el shooter puramente multijugador creado por Blizzard. Si bien este juego, en esencia no muestra nada nuevo en cuanto a mecánicas, es importante señalar los 21 personajes que trae, cada uno con habilidades diferentes y por lo tanto 21 estrategias diferentes a seguir mientras se juega.

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En nuestro caso, entre los tres videojuegos mostrados nos quedamos con Uncharted 4, no solo por su calidad gráfica y su acción peliculera, sino por ser el cierre a una gran aventura y por el uso que hace de la historia de la humanidad convirtiendo a su protagonista un auténtico Indiana Jones del siglo XXI.

Bank gamification: los bancos también juegan

A todos nos gusta jugar y si el juego es ‘user friendly’ nos atrapará y no dejaremos de jugar. Las entidades bancarias se han dado cuenta de ello y por eso utilizan la Gamificación para ayudar a sus clientes o empleados a comprender sus procesos y hacer las tareas administrativas de ambos divertidas. ¿Queréis ver algunos ejemplos?

BBVA Game

BBVA Game es un juego desarrollado por BBVA que otorga puntos a los clientes utilizando la página web del banco. A través de este juego los usuarios ganan puntos y medallas que se pueden canjear por premios como entradas para los partidos de la Liga española de Fútbol.

Este juego fue concebido para mejorar la retención de clientes y la experiencia de los usuarios al utilizar la banca online. Desde su lanzamiento junio de 2012 BBVA Game ha conseguido 75.000 usuarios.

El juego se compone de desafíos que incluyen la observación de videos sobre educación financiera, realizar transacciones bancarias simples y el uso de aplicaciones móviles del banco. Otro de los retos propuestos es completar una encuesta donde los usuarios BBVA Game llegan a calificar el propio juego y su impacto en la experiencia de los usuarios del sitio web.

Rabobank

Rabobank es una entidad situada en los Paises Bajos que utilizó la gamificación en el proceso de solicitud de hipoteca.

El banco decidió dividir todos los pasos que el cliente tiene que dar a través de en un número de sub-temas, como «ingresos», «tipo de hipoteca» e «interés». Cada segmento se le dio su propio icono y tan pronto como el cliente completa un segmento, un “tick” aparece junto a él y se activa el siguiente icono.

Rabobank Hipoteca permite a los clientes ver rápidamente la cantidad aproximada que puede pedir prestado y cuánto serán los pagos de la hipoteca. Así que los clientes tienen el control del proceso en cada “nivel” y esto los motiva a seguir adelante con el proceso. Y hay una recompensa económica para rematar. Porque si los clientes han leído correctamente, completan y presentar toda la información, reciben un descuento € 450 en los honorarios de asesoramiento.

Rabobank no solo ha implementado la gamificación en el proceso de solicitud de la hipoteca, también ha desarrollado la aplicación IQuest destinada a sus empleados.

iQuest es una aplicación que presenta preguntas sobre los servicios de hipotecas y la evolución del mercado de la vivienda. La respuesta a estas preguntas ayuda a los empleados del banco a proporcionar a sus clientes un mejor servicio. Al responder a todas las preguntas correctamente, ganan puntos que pueden usar para construir y amueblar casas virtuales. Cuantos más puntos más lujosa y de mayor tamaño será la casa.

Los participantes pueden ayudarse mutuamente, comparar las puntuaciones y jugar uno contra el otro. Las preguntas se actualizan regularmente y se ajustan de acuerdo con las últimas normas y acuerdos. Así que los nuevos retos se añaden cada semana.

ICICI Bank

ICICI Bank es el segundo mayor banco de India y tiene una página exclusivamente creada a alojar una gran variedad de juegos destinados a mejorar el conocimiento financiero en áreas como depositos, el ahorro, la administración del dinero, y otros.

A través de su plataforma de juegos http://www.icicibankgames.com/ , el banco ofrece información sobre sus productos y servicios de una manera divertida e interactiva.

Para jugar basta con que los usuarios se logueen con su cuenta de Facebook. La plataforma indica una clasificación con los nombres de los jugadores que han obtenido la mayor cantidad de puntos.

Ikano Bank

Ikano bank es una entidad con sede en Suecia creada por el fundador de Ikea, Ingvar Kamprad.

El banco está tratando de fomentar el ahorro con un juego llamado Flappy Saver, una imitación de Flappy Bird.

Los jugadores navegan una calle y tienen que volar y tratar de proteger sus ahorros al evitar chocar contra las tiendas de joyería y otros lugares que podrían tentar a los compradores.

Podéis ver los resultados de esta acción en el siguiente vídeo.

Y vosotras/s ¿conocéis algún otro caso de gamificación en banca?

Pokémon GO!: La revolución de las apps

Si no has probado todavía Pokémon GO, eres de las pocas personas que no lo ha hecho. Desde el 5 de Julio (lanzamiento en Estados Unidos) y 15 de Julio en España son miles y miles las personas que se han descargado el último gran éxito de Niantic de la mano de Nintendo.

Sí, éxito, no en vano esta aplicación a 26 de Julio ha sido descargada 75 millones de veces en todo el mundo, ha supuesto el aumento del valor de las acciones de Nintendo (esto no parecería una noticia, pero hay que conocer el dato de que las acciones de Nintendo llevaban a la baja el último año), en 30 días ha conseguido 200 millones de dólares en ingresos (batiendo un récord de paso) y en el caso del market de Apple han estimado que los beneficios subirán solo por esta aplicación un 10%. Telita.

Pero, ¿a qué viene tanto revuelo? Bajo nuestra humilde opinión éste éxito viene precedido por diversos factores:

Por un lado, los Pokémon. Los Pokémon han sido para la generación de los años 90, lo que Dragon Ball, Caballeros del Zodíaco y Super Mario supusieron para los que somos de la generación de los 80. Es decir, hubo millones y millones de personas que crecieron rodeados de éstos adorables bichitos, ya sea a través de la serie, de muñecos, o de los juegos de Nintendo. Es bien sabido que toda persona adulta guarda en su interior al niño que era antes, y éste juego ha supuesto para muchos volver otra vez a su juventud (o por lo menos a parte de ella). Incluso ha conseguido enganchar a mucha gente, que como yo, nunca hemos jugado, visto, ni tenido nada que ver con estos animalicos.

Otro de los factores que ha supuesto que esta aplicación se haya convertido en el mayor bombazo digital del siglo ha sido su mecánica de juego. Al principio de los tiempos y durante gran parte de la historia (hoy en día incluido), los videojuegos han sido juegos estáticos, es decir, no hacía falta moverse para poder jugar. De hecho, videojuego y sofá siempre han estado juntos y revueltos. Más adelante Nintendo nos deleitó con la Wii, una videoconsola donde gran parte de sus juegos implican que el usuario se mueva, salte, etc. Ésta consola supuso una revolución en la manera de entender los videojuegos, si bien son las mecánicas tradicionales de mano de Sony (PlayStation) y Microsoft (Xbox) las que siguieron copando el mercado de las videoconsolas.

Con Pokémon GO, Nintendo ha vuelto a dar una vuelta de tuerca a la manera de entender los videojuegos y ahora no se trata de estar sentado en el sofá o de saltar y mover los brazos, ahora se trata de que salgamos a la calle y conozcamos mundo. Ésa es la premisa principal de Pokémon GO, hay que cazar Pokémons pero éstos no van a ir hacia ti, tú eres el que tiene que salir en su busca. Además, de vez en cuando consigues huevos, que al eclosionar nos regalan uno de esos adorables bichitos. Pero para que eso pase hay que recorrer kilómetros, ya que cada huevo tiene asignada una distancia y es necesario recorrerla (con la aplicación en marcha) para que el huevo eclosione (aviso para navegantes: Pikachu se encuentra en un huevo de 2 Km). Tanto entra en juego el tema geográfico que algunos Pokémons están asignados a un único continente, por lo que para hacerse con ellos o se tiene suerte y aparecen en un huevo o ya puedes ir haciendo las maletas (y preparando la tarjeta de crédito) e ir pensando en tu próximo destino vacacional. Y no es broma, si no os lo creéis leed esta noticia en la que se explica el fenómeno ‘Poketurismo‘.

Otra razón de las razones del éxito del juego ha sido la temporalidad. No han lanzado esta aplicación en invierno, cuando andar por la calle dando vueltas puede echar para atrás por el tema de la lluvia y el frío. No. Lo han lanzado en verano, con buen tiempo, justo cuando la gente tiene más tiempo para el ocio. Porque seamos francos, andar buscando Pokémons con 10 grados y lluvia no es precisamente una forma de pasarlo bien.

Pero no todo es vino y rosas con esta aplicación. Apenas transcurrido un mes desde su lanzamiento, los medios de comunicación ya se han hecho eco de situaciones ocasionadas por el mal uso del juego: gente despeñada por barrancos, asaltos al parque móvil de la Guardia Civil e incluso un accidente de una persona que iba jugando a la aplicación mientras conducía. En este último no hubo heridos, pero la noticia toma relevancia cuando sabemos que se chocó contra un coche de la Policía. Tales han sido estas noticias, que tras la última actualización cada vez que ejecutamos el juego nos aparece un aviso indicándonos que no accedamos a propiedades privadas ni conduzcamos mientras jugamos.

En definitiva, los Pokémon pueden hacer suya aquella frase atribuida a Julio César “Vine, vi y vencí”. Y no sólo eso, sino que han revolucionado toda la industria de las aplicaciones móviles.

Y lo mejor todavía está por venir, ya que la aplicación tiene un gran margen para mejorar y ser ampliada. De hecho, muchos usuarios ya están pidiendo mejoras en forma de peleas de Pokémons contra otras personas o que se vuelva a incluir el sistema de detección de Pokémons.

Por cierto, tened cuidado con la venganza de los Pokémon 😜:

Cuadernos de vacaciones 2.0

Ha llegado el verano, las clases se han acabado pero algunos seguimos trabajando… ¡qué hacemos con los niños! Seguro que mis padres también se hacían la misma pregunta cuando yo era pequeña, por eso me pasé todos los años en julio yendo a colonias o a intensivos de inglés. Pero había algo mucho peor, ¡hacer los odiados cuadernillos de vacaciones para repasar y que no se me olvidara lo aprendido en el colegio! ¿Os acordáis del anuncio de Vacaciones Santillana?

Cómo nos engañaban, parecía divertido y todo… ¡menos mal que los tiempos han cambiado y las editoriales se han sumado a las nuevas tecnologías! Ahora esos cuadernillos son apps interactivas que combinadas con mecánicas de juego (Gamificación) convierten el proceso formativo en divertido y atractivo para los niños. Veamos algunas de ellas:

PUPITRE

Es la app educativa de Santillana pensada para los niños de entre 3 y 8 años. Se trata de cuadernos basados en el concepto “ficha”, cuyo contenido varia en función del nivel educativo del usuario. Así los más pequeños refuerzan conceptos relacionados con los oficios, la familia o los animales, mientras que las fichas de los niños/as de entre 6 y 8 años están pensadas para trabajar matemáticas, lengua, inglés o ciencias.

Pupitre está optimizada para ipads y tablets Android.

iCUADERNOS

Se trata de la aplicación educativa de Cuadernos Rubio, que también se ha adaptado a los nuevos tiempos saltando del papel a los smartphones y tablets.

Esta app utiliza la Gamificación como modelo para que los niños aprendan jugando. En ella los niños encontrarán diferentes elementos de los proyectos gamificados, como por ejemplo, un avatar que podrán personalizar, niveles que deberán ir superando y medallas que ganarán como recompensa por cada nivel superado.

En esta app los niños podrán trabajar lo siguiente: iniciación a la escritura (letras mayúsculas y minúsculas, números), matemáticas (sumas, restas, multiplicaciones y divisiones) y libros de colorear que les ayudarán a mejorar la motricidad y la coordinación óculo manual.

iCuadernos está disponible tanto en iOS como en Android.

NIÑATABLET

DIVERVERANO SM

La editorial SM también ha renovado sus cuadernos de verano aunque no los ha adaptado 100% online. Sus cuadernos “Diververano”, destinados al público de Primaria (desde 1º hasta 6º), combinan los cuadernos de vacaciones tradicionales con los juegos online “Diverjuegos”, específicos para cada nivel y cuaderno trabajado.

Existe un cuadernillo por cada nivel de primaria, y en él se combinan diferentes asignaturas: Lengua, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales e Inglés, diferenciándose así del planteamiento que destina una o varias páginas a una sola materia.

Cada cuadernillo se organiza en varios capítulos, cada uno de ellos con diversos retos, en uno de los cuales se trabaja el inglés, y supone entre veinte y treinta días de trabajo (un reto por día).

LUR ETA AMETS: EUSKAL HERRIAREN HISTORIA

La editorial vasca Elkar ha publicado el libro y la colección de cuentos ‘Lur eta Amets: Euskal Herriaren historia’ que recoge la crónica de la historia del País Vasco en diferentes épocas.

En esta colección disponible únicamente en euskera, los protagonistas, Lur y Amets recorren 5 épocas (desde la prehistoria hasta la época actual) viviendo diferentes acontecimientos importantes de la historia del País Vasco, haciendo partícipes a los lectores de sus vivencias.

La colección además se completa con dos juegos online con los que poder repasar lo aprendido, y un juego de mesa en formato Trivial.

Personas Vs. Monstruitos

¿JUGAR? POR SUPUESTO, PERO SIEMPRE CON SUPERVISIÓN

Soy padre de una niña que ahora tiene 7 años. Sociable, extrovertida, educada, amable. En fin, que voy a decir, es mi hija… Desde bien pequeña he experimentado con ella explorando nuevas vías de aprendizaje y observando su comportamiento.

Ya con dos años interactuaba con productos audiovisuales pero no fue hasta los cuatro cuando la senté delante de un ordenador conmigo para probar su reacción frente a un sencillo juego de habilidad en el que un cerdito tenía que realizar un recorrido sorteando obstáculos hasta llegar a su casa. Nunca antes había cogido un ratón y el proceso de aprendizaje llevó apenas 1 minuto. A los 5 ya se había pasado varios niveles y poco después perdió el interés.

A raíz de ahí comencé a observar cómo el mundo táctil de los dispositivos móviles ofrecía unas posibilidades increíbles. Daba igual que la aplicación fuese de juego o propia del dispositivo, dominar la interfaz táctil era cuestión de segundos. Fue tal mi capacidad de sorpresa que vísperas de su 5º cumpleaños decidí regalarle una tablet infantil, de esas que traen un software con control parental y una interfaz llena de muñequitos y colores.

El éxito fue total. Jugábamos y nos reíamos juntos mientras hacíamos que nuestras mascotas virtuales crecían y aumentaban su número de accesorios. Por supuesto todo esto que cuento lo enfoco al ámbito de las nuevas tecnologías que ocupan un tiempo de uso muy limitado en el día a día de mi hija, matiz que remarco para no caer en errores de interpretación.

nenaTablet

Un sábado de invierno que hacía malísimo mientras estaba de limpieza en casa me encontré por casualidad con mi vieja wii olvidada en el fondo de un armario. Decidí desempolvarla y la instalé en el salón. Pensé que no funcionaria pero Nintendo siempre supo hacer las cosas muy bien y Mario apareció de pronto en la pantalla de la TV más vivo que nunca. El juego era el Mario Galaxy, un juego en 3D que ya de por sí resulta complicado orientarse a nivel espacial para un adulto, pues bien mi hija tomó los mandos y nuevamente el proceso de aprendizaje fue de apenas 5 minutos. Mario daba vueltas torbellino, triples saltos mortales, andaba a cámara lenta y sprintaba como si toda la vida llevase haciéndolo. Y fue tal la comunión entre mi hija y la Wii, que la tablet pasó relegada a un segundo plano. Siempre procuraba que la Wii se utilizase en presencia de un adulto y cuando eso ocurría todo eran risas, alegría y diversión, pero a veces abandonabas el salón y al volver veías que la acción de juego había transformado parcialmente a la niña. Rabia por no superar un determinado obstáculo, cierta agresividad en los gestos si no se lograba el objetivo, etc.

Lo cierto es que me dejó bastante preocupado y en lugar de cortar el problema de raíz opté por tratar de encontrar el patrón de ese comportamiento y lo logré. La clave era muy sencilla, cuando se quedaba a solas jugando, la rabia y la ira aparecían de nuevo al cabo de un tiempo corto, pero si le acompañabas en esos ratos de ocio y convertías el juego en una experiencia padres-hijos, la historia cambiaba radicalmente.

Mi experiencia es que las nuevas tecnologías y su aplicación como elemento dinamizador del aprendizaje nos brinda, como educadores y padres de una generación futura, la oportunidad de mejorar y explorar nuevas vías, de motivar y propiciar el asombro y la curiosidad por el mundo que nos rodea. Ahora bien, las nuevas tecnologías son una herramienta poderosísima, pero un medio y no un fin en sí mismos. Quien pretenda que las nuevas tecnologías suplan a la figura del mentor/ tutor imprescindibles para nuestros hijos, está equivocado. Su mente es frágil y altamente influenciable.

Criemos niños. Eduquemos personas. No fabriquemos monstruitos.

Un padre jugador.

Procesos de selección de personal 3.0

Que la tecnología avanza a pasos agigantados no nos puede sorprender. Tampoco nos debe sorprender el hecho de que los avances tecnológicos se utilicen para hacernos la vida más fácil a las personas, o en este caso a las instituciones. La aplicación de los avances tecnológicos en todas las áreas de la vida es un hecho. Como también es un hecho que las grandes empresas y las PYMEs utilizan dichos avances para conseguir ser más eficientes y por consiguiente más productivas. Es este último punto el que nos ocupa el artículo de este mes, ya que hablaremos del uso de videojuegos en la selección de personal.

Una selección de personal es un proceso muy complejo y no exento de peligros, ya que los evaluadores y las personas encargadas de entrevistar a los candidatos, deben conocer en poco tiempo y a través de entrevistas a los mismos y discernir si son los adecuados para el puesto de trabajo que se oferta. Un error en la contratación de una persona puede ser fatal según en qué tipo de empresas y según en qué tipo de puestos. Es por ello que conocidas firmas del mundo de los negocios han comenzado a incluir en sus procesos de selección aplicaciones gamificadas para poder medir aspectos personales de los candidatos que quizá a través de una entrevista no son fáciles de observar.

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Recordemos que un videojuego pone a prueba muchos aspectos de una persona: la persistencia, los reflejos, la toma de decisiones, la tenacidad, etc. Todos estos aspectos trabajan para tener una visión más completa del candidato más allá que la información recogida en un curriculum vitae o la que se pueda discernir en una entrevista.

El hecho de utilizar juegos no es algo nuevo en un proceso de captación de talento, a la memoria nos vienen ejemplos de ejercicios de rol grupales donde expertos pueden conocer aspectos sobre los candidatos que participan en ellos. De esta manera, los encargados pueden saber cuál de los candidatos posee más confianza en sí mismo, cuál está más capacitado para liderar un equipo o cuál de ellos tiene una gran creatividad a la hora de encontrar respuestas donde todavía no hay preguntas. En este caso hablamos de conseguir mejores y más amplios resultados utilizando para ello aplicaciones informáticas gamificadas que ponen a los usuarios ante diferentes y complejas situaciones. Asimismo, podemos sumarle la deslocalización de estas pruebas, ya que hoy en día para tomar parte en un ejercicio de estas características no es necesario estar físicamente en un lugar específico, sino que los candidatos pueden sumarse al juego o a la simulación desde diferentes localizaciones, lo cual aumenta el número de personas, es decir candidatos, que están interesados en trabajar en una u otra empresa, lo que hace aumentar la competitividad y sacar lo mejor de las personas que están participando en el ejercicio.

Grandes empresas internacionales de diferentes sectores se han sumado ya a esta iniciativa tecnológica en la operativa de selección de candidatos. Barclays (Banca), Daimler (Automóvil), Gestionet Multimedia (Soluciones digitales), el Banco Central de Canadá o Ernst & Young (Consultoría) son sólo algunos grandes ejemplos de empresas o entes que han implementado este novedoso método en los procesos de selección de personal. Pero no sólo las grandes multinacionales utilizan esta técnica, gracias a la gran personalización y el bajo coste de implementación de estos productos, son cada vez más las empresas, grandes y pequeñas, que incorporan de alguna manera una aplicación informática gamificada en los procesos de selección de personal.