Los juegos también resuelven conflictos

El juego se considera una actividad infantil pero lo cierto es que los adultos no dejamos de jugar, y es que los juegos tienen muchas más utilidades que el mero entretenimiento. Por ejemplo, aprender o interiorizar conceptos, trabajar la cooperación, impulsar el compañerismo, tratar casos relacionados con la salud o ayudar a resolver conflictos, tema en el que nos centraremos en este post de Jugar es serio.

Los juegos de resolución de conflictos son aquellos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algún aspecto relacionado con éstas. Permiten experimentar en primera persona con situaciones sacadas de la realidad y trabajar las distintas alternativas que tenemos para resolver los problemas a los que nos enfrentamos. Además, nos ayudan a aprender a afrontar los conflictos de forma creativa.

Algunos juegos pueden hacer hincapié en el análisis de situaciones conflictivas, otros en los problemas de comunicación en el conflicto, en las relaciones poder/sumisión, en la toma de conciencia del punto de vista de los otros. etc.

Este es el caso de ‘Cartas por la paz’, iniciativa de la Universidad colombiana Uniminuto y Gestionet, un juego de cartas especialmente diseñado para aprender a afrontar diversos tipos de conflicto, combinado con una aplicación de realidad aumentada que ilustra testimonios audiovisuales de diversos tipos de violencia.

La dinámica de juego ayuda a interiorizar que para gestionar conflictos a nivel general (conflicto armado, delincuencia, violencia familiar…), se requiere emprender acciones colaborativas, entender las posturas de todas las partes y manejar de forma adecuada las oportunidades y dificultades que pueden surgir en cualquier momento de una negociación.

“Cartas por la paz” consta de 3 fases diseñadas con el objetivo de aplicarse en el ámbito de la enseñanza y de ser presentadas después a la sociedad en general:

  • La primera fase se ha puesto en marcha con el juego de cartas que podéis ver en la imagen y en el siguiente vídeo:

  • En la segunda fase se lanzará una app móvil que ofrecerá una experiencia inmersiva de realidad aumentada, presentando ejemplos en formato vídeo sobre los conflictos analizados y dando la posibilidad de compartir opiniones y propuestas de paz en redes sociales y en la plataforma del proyecto.
  • Y la tercera y ultima fase, consistirá en la publicación de un portal web que servirá de lugar de encuentro abierto donde los usuarios compartirán en forma de testimonios personales sus recuerdos, vivencias, sentimientos y esperanzas respecto al proceso de consecución de paz, reconociendo el pasado pero tratando de superar las secuelas del conflicto.

Esperamos que el proyecto tenga mucho éxito, ayude a resolver el conflicto colombiano y sirva de inspiración para resolver otros conflictos.

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Cuadernos de vacaciones 2.0

Ha llegado el verano, las clases se han acabado pero algunos seguimos trabajando… ¡qué hacemos con los niños! Seguro que mis padres también se hacían la misma pregunta cuando yo era pequeña, por eso me pasé todos los años en julio yendo a colonias o a intensivos de inglés. Pero había algo mucho peor, ¡hacer los odiados cuadernillos de vacaciones para repasar y que no se me olvidara lo aprendido en el colegio! ¿Os acordáis del anuncio de Vacaciones Santillana?

Cómo nos engañaban, parecía divertido y todo… ¡menos mal que los tiempos han cambiado y las editoriales se han sumado a las nuevas tecnologías! Ahora esos cuadernillos son apps interactivas que combinadas con mecánicas de juego (Gamificación) convierten el proceso formativo en divertido y atractivo para los niños. Veamos algunas de ellas:

PUPITRE

Es la app educativa de Santillana pensada para los niños de entre 3 y 8 años. Se trata de cuadernos basados en el concepto “ficha”, cuyo contenido varia en función del nivel educativo del usuario. Así los más pequeños refuerzan conceptos relacionados con los oficios, la familia o los animales, mientras que las fichas de los niños/as de entre 6 y 8 años están pensadas para trabajar matemáticas, lengua, inglés o ciencias.

Pupitre está optimizada para ipads y tablets Android.

iCUADERNOS

Se trata de la aplicación educativa de Cuadernos Rubio, que también se ha adaptado a los nuevos tiempos saltando del papel a los smartphones y tablets.

Esta app utiliza la Gamificación como modelo para que los niños aprendan jugando. En ella los niños encontrarán diferentes elementos de los proyectos gamificados, como por ejemplo, un avatar que podrán personalizar, niveles que deberán ir superando y medallas que ganarán como recompensa por cada nivel superado.

En esta app los niños podrán trabajar lo siguiente: iniciación a la escritura (letras mayúsculas y minúsculas, números), matemáticas (sumas, restas, multiplicaciones y divisiones) y libros de colorear que les ayudarán a mejorar la motricidad y la coordinación óculo manual.

iCuadernos está disponible tanto en iOS como en Android.

NIÑATABLET

DIVERVERANO SM

La editorial SM también ha renovado sus cuadernos de verano aunque no los ha adaptado 100% online. Sus cuadernos “Diververano”, destinados al público de Primaria (desde 1º hasta 6º), combinan los cuadernos de vacaciones tradicionales con los juegos online “Diverjuegos”, específicos para cada nivel y cuaderno trabajado.

Existe un cuadernillo por cada nivel de primaria, y en él se combinan diferentes asignaturas: Lengua, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales e Inglés, diferenciándose así del planteamiento que destina una o varias páginas a una sola materia.

Cada cuadernillo se organiza en varios capítulos, cada uno de ellos con diversos retos, en uno de los cuales se trabaja el inglés, y supone entre veinte y treinta días de trabajo (un reto por día).

LUR ETA AMETS: EUSKAL HERRIAREN HISTORIA

La editorial vasca Elkar ha publicado el libro y la colección de cuentos ‘Lur eta Amets: Euskal Herriaren historia’ que recoge la crónica de la historia del País Vasco en diferentes épocas.

En esta colección disponible únicamente en euskera, los protagonistas, Lur y Amets recorren 5 épocas (desde la prehistoria hasta la época actual) viviendo diferentes acontecimientos importantes de la historia del País Vasco, haciendo partícipes a los lectores de sus vivencias.

La colección además se completa con dos juegos online con los que poder repasar lo aprendido, y un juego de mesa en formato Trivial.

Procesos de selección de personal 3.0

Que la tecnología avanza a pasos agigantados no nos puede sorprender. Tampoco nos debe sorprender el hecho de que los avances tecnológicos se utilicen para hacernos la vida más fácil a las personas, o en este caso a las instituciones. La aplicación de los avances tecnológicos en todas las áreas de la vida es un hecho. Como también es un hecho que las grandes empresas y las PYMEs utilizan dichos avances para conseguir ser más eficientes y por consiguiente más productivas. Es este último punto el que nos ocupa el artículo de este mes, ya que hablaremos del uso de videojuegos en la selección de personal.

Una selección de personal es un proceso muy complejo y no exento de peligros, ya que los evaluadores y las personas encargadas de entrevistar a los candidatos, deben conocer en poco tiempo y a través de entrevistas a los mismos y discernir si son los adecuados para el puesto de trabajo que se oferta. Un error en la contratación de una persona puede ser fatal según en qué tipo de empresas y según en qué tipo de puestos. Es por ello que conocidas firmas del mundo de los negocios han comenzado a incluir en sus procesos de selección aplicaciones gamificadas para poder medir aspectos personales de los candidatos que quizá a través de una entrevista no son fáciles de observar.

seleccionPersonal1

Recordemos que un videojuego pone a prueba muchos aspectos de una persona: la persistencia, los reflejos, la toma de decisiones, la tenacidad, etc. Todos estos aspectos trabajan para tener una visión más completa del candidato más allá que la información recogida en un curriculum vitae o la que se pueda discernir en una entrevista.

El hecho de utilizar juegos no es algo nuevo en un proceso de captación de talento, a la memoria nos vienen ejemplos de ejercicios de rol grupales donde expertos pueden conocer aspectos sobre los candidatos que participan en ellos. De esta manera, los encargados pueden saber cuál de los candidatos posee más confianza en sí mismo, cuál está más capacitado para liderar un equipo o cuál de ellos tiene una gran creatividad a la hora de encontrar respuestas donde todavía no hay preguntas. En este caso hablamos de conseguir mejores y más amplios resultados utilizando para ello aplicaciones informáticas gamificadas que ponen a los usuarios ante diferentes y complejas situaciones. Asimismo, podemos sumarle la deslocalización de estas pruebas, ya que hoy en día para tomar parte en un ejercicio de estas características no es necesario estar físicamente en un lugar específico, sino que los candidatos pueden sumarse al juego o a la simulación desde diferentes localizaciones, lo cual aumenta el número de personas, es decir candidatos, que están interesados en trabajar en una u otra empresa, lo que hace aumentar la competitividad y sacar lo mejor de las personas que están participando en el ejercicio.

Grandes empresas internacionales de diferentes sectores se han sumado ya a esta iniciativa tecnológica en la operativa de selección de candidatos. Barclays (Banca), Daimler (Automóvil), Gestionet Multimedia (Soluciones digitales), el Banco Central de Canadá o Ernst & Young (Consultoría) son sólo algunos grandes ejemplos de empresas o entes que han implementado este novedoso método en los procesos de selección de personal. Pero no sólo las grandes multinacionales utilizan esta técnica, gracias a la gran personalización y el bajo coste de implementación de estos productos, son cada vez más las empresas, grandes y pequeñas, que incorporan de alguna manera una aplicación informática gamificada en los procesos de selección de personal.

Por qué la formación y el marketing tradicional deben morir

La evolución de las nuevas tecnologías está transformando el mundo de la formación y el marketing. Las nuevas generaciones están cambiando sus hábitos y con ellos los de las generaciones anteriores. Las empresas se ven en la necesidad de introducir innovación en sus procesos de formación o marketing porque el nuevo perfil del consumidor es cada vez más exigente y no logran captar su atención. Lo tradicional ya no es atractivo, pero…a todos nos gusta jugar, ¿no?.

La Gamificación está de moda, así lo demuestran los datos. El mercado está creciendo a gran velocidad y son pocos los que todavía no conocen este proceso de implementar mecánicas de juego en contextos no lúdicos.

gamificacionDe hecho, según un informe de Research and Markets, se espera que el mercado de la Gamificación siga creciendo exponencialmente durante los próximos tres años, exactamente un 48%.

Pero, ¿a qué se debe este crecimiento? Según ese mismo informe, el crecimiento del social media es un factor determinante. La integración de las redes sociales con las aplicaciones de Gamificación está contribuyendo a ese crecimiento mundial.

En nuestra opinión, hay otras muchas tendencias que están impulsando dicho crecimiento. Algunas de ellas son las siguientes:

  • La explosión de la realidad virtual y los videojuegos: La realidad virtual es una aliada poderosa que ayuda a crear experiencias más deseables para conectar con los consumidores. Las marcas la utilizarán para hacer llegar sus mensajes de forma mucho más atractiva y llamar la atención de los clientes, que cada vez son más exigentes y están más acostumbrados a las nuevas tecnologías. Esto generará mucho más engagement con su público objetivo.

  • Aumento de las ventas online: La población compra a través de la red cada vez con más frecuencia, y hay un incremento continuado de personas que vencen sus reservas iniciales y se lanzan a la compra on line. A esto se le une la tendencia de un nuevo perfil de consumidor que exige más experiencias y personalización en sus compras. Las marcas están obligadas a priorizar la satisfacción del cliente, y se han dado cuenta de los beneficios que conlleva la Gamificación en el proceso de compra. De hecho, los premios y concursos se pueden dar tanto en una tienda física como en una virtual y cada vez son más las marcas que crean juegos con el objetivo de divertir y fidelizar a sus consumidores, mientras que ellas obtienen información relevante sobre los hábitos de compra de sus clientes.
  • La modalidad educativa del futuro, el e-learning: Según un estudio de la Online Business School, para el 2019 cerca del 50% de las clases de educación superior del mundo se impartirán on-line. El e-learning se enriquece del trabajo colaborativo, es fundamental la participación de los alumnos del curso para generar debate y contenido, y la Gamificación se nutre de la comunidad como sistema motivacional. Es decir, a través de la Gamificación se motiva la participación de los alumnos al tiempo que se aceleran la asimilación y retención de los conocimientos.
  • La digitalización de los colegios: Las TIC están teniendo una mayor presencia en el sector educativo y se avecina un importante cambio en los métodos educativos tradicionales. Cada vez más profesores están introduciendo el uso de Edugames en sus clases, ofreciendo a los alumnos una forma diferente de aprendizaje, y mejorando la autonomía, creatividad, capacidad de respuesta y la habilidad para solucionar problemas. Además de fomentar el trabajo cooperativo, la motivación y la educación colaborativa.
  • La introducción del juego en las empresas: Poco a poco las organizaciones van descubriendo que conceptos que normalmente asociamos a los juegos, pueden resultar de gran interés para motivar a los empleados, mejorar los procesos de toma de decisiones y resolución de problemas o conseguir que participen en programas de formación. Según un estudio realizado en 2014 por Punto Extra, el 43% de las empresas españolas había puesto en marcha algún proceso relacionado con los juegos, mientras que otro 23% estaba considerando hacerlo.

¿Y vosotros qué opináis, se os ocurre alguna otra tendencia que no hayamos mencionado?

Por todo esto y dada nuestra experiencia, nos aventuramos a decir que le auguramos un buen futuro a la Gamificación, la causante de la muerte de la formación y el marketing tradicionales.

Por qué las personas que están formándose en Dirección Empresarial están perdiendo el tiempo

Imagine que tiene la necesidad o la inquietud de mejorar sus habilidades directivas. Para ello, dispone de tres opciones, tres escenarios que le propongo a continuación. Dedique unos segundos a imaginárselos y escoja uno de ellos:

  1. Está presente en una clase de su facultad de ciencias económicas.
  2. Está asistiendo a una clase de un máster en una escuela de negocios.
  3. Escucha una conferencia sobre gestión empresarial.

Apuesto a que sea cual sea el escenario que haya escogido, se habrá imaginado una persona (más o menos joven y más o menos aburrida) que está realizando una exposición oral en la que trata de enseñarle habilidades directivas, probablemente con la ayuda de una pizarra o unas diapositivas, esgrimiendo teorías y desarrollando conceptos.

Tengo varias preguntas que hacerle a partir del escenario que se haya imaginado:

¿Cuántas veces ha elegido aprender de esta forma?

¿Piensa que es la mejor forma de mejorar sus habilidades directivas?

¿Se podría aprender de otra manera?

Numerosos expertos también se han preocupado de responder a estas preguntas. Nuestra memoria retiene la información de una forma distinta según como se la presentemos. Si simplemente escuchamos a una persona que nos está haciendo una exposición oral, nuestra memoria retendrá, en el mejor de los casos (suponiendo que estemos atendiendo con interés) entre el 5 y el 20% de lo que se nos dice.

Esto significa que aprovechamos entre el 5 y el 20% de cada hora que dedicamos a aprender de esta manera.

¿Consideran que su tiempo es importante?

¿Cómo podemos aumentar este porcentaje? Los expertos también lo tienen claro. No basta con ver y escuchar: Es preciso hacer, involucrarse de manera activa en el proceso de aprendizaje. Así es como nuestra memoria se siente más cómoda, reteniendo más del 80% de la información.

Esto significa que aprovechamos más del 80% de cada hora que dedicamos a aprender de esta manera. Vuelvo a repetir:

¿Consideran que su tiempo es importante?

¿Es el problema entonces que no existen herramientas que permitan trabajar nuestras habilidades directivas de una forma activa? Afortunadamente, este no es el problema. Con la llegada de las nuevas tecnologías existen numerosas posibilidades. Un buen ejemplo son las experiencias de simulación empresarial, que desarrollan nuestras habilidades de dirección y de toma de decisiones de una forma activa y práctica, permitiéndonos dirigir en primera persona una empresa en un escenario aproximado a la realidad pero exento de riesgos.

¿Es el problema entonces que este tipo de experiencias no son accesibles al público general? Otra vez no. Existen programas de habilidades directivas online que trabajan con este tipo de herramientas involucrando al usuario e incentivando su aprendizaje autónomo. Estos programas son guiados por tutores que analizan la gestión que llevamos a cabo cada participante. El tutor dispone de herramientas de métrica que le permiten analizar más de 50 parámetros de nuestra gestión y dirección empresarial, dándonos valiosas pautas de mejora, que pondremos en práctica a lo largo del programa.

¿Cuál es el problema entonces?

​”Casi todos estamos satisfechos de estar encerrados en ideas seguras”

Erin Krishnamurti

Serious Games para prevenir la drogodependencia y otras conductas de riesgo

En ‘Jugar es serio’, entre otras cosas, os hemos hablado de simuladores para fomentar competencias y habilidades, la gamificación para corregir malos hábitos o comportamientos erróneos ó apps para alumnos con necesidades educativas especiales.

aisladosEn esta ocasión os queremos informar sobre Aislados, un Serious Game desarrollado por la Asociacion SIAD y financiado por el Plan Nacional sobre Drogas, para la prevención de drogodependencias y otras conductas de riesgo.

Aislados es un videojuego dirigido al alumnado de tercer ciclo de Primaria y primer ciclo de ESO (alumnos entre 11 y 16 años), para trabajar la competencia socio-emocional en horas de tutoría. Está diseñado en formato de aventura gráfica con diálogos, retos, pruebas y minijuegos, por lo que la motivación por parte del alumnado está asegurada.

En esta historia, los alumnos deberán sobrevivir en una situación extrema, enfrentándose a los misterios e incertidumbres de una isla (aparentemente desierta), donde han llegado después de naufragar en su viaje de fin de curso. Tendrán que interactuar con otros personajes del videojuego, decidir lo que hacen y cómo lo hacen, resolver retos, anticipar consecuencias, imaginar, entender determinadas emociones o solucionar conflictos. El jugador toma decisiones poniéndose en la piel de su personaje y simulando ser él.

Al comenzar Aislados, el alumno debe registrarse describiendo algunas características de su personalidad. Una vez elaborado el avatar (basado en su persona) irá cumpliendo distintas misiones, buscando objetos y escogiendo entre varias alternativas de respuesta, que determinarán un camino u otro. Cada jugador (alumno) tendrá una ficha de habilidades con una serie de atributos numéricos que se van modificando según cómo responda a las situaciones que se le planteen.

Los alumnos podrán jugar tanto de forma individual como colectiva y deberán investigar los escenarios del juego y hablar con los personajes que se vayan encontrando para mejorar sus habilidades y avanzar en la historia. Los personajes con los que el usuario se va encontrando en el juego son sus amigos, que al igual que él, tendrán sus habilidades y puntos débiles.

El objetivo fundamental de Aislados es fortalecer los factores protectores (o reducir los riesgos) de los adolescentes, promoviendo una eficaz transición a la vida adulta. Se busca que los usuarios del videojuego aprendan herramientas para prevenir actitudes poco saludables que puedan degenerar en conductas adictivas, violentas, sexistas…

Para ello, se trabajan los siguientes contenidos:

  • Asertividad.
  • Relaciones interpersonales.
  • Proceso de toma de decisiones.
  • Autoconcepto – Autoestima.
  • Emociones.
  • Adicciones.

Para un aprendizaje significativo de los contenidos propuestos, es fundamental el rol mediador del educador. Los alumnos juegan cada escenario del videojuego (en casa o en el centro educativo) y, posteriormente, el educador promueve la reflexión en el aula sobre algunas situaciones del videojuego, profundizando en los contenidos propuestos para cada sesión.

educadoresPara ello, los educadores interesados deberán registrarse y accederán de forma gratuita a la Guía Didáctica (para trabajar en el aula) y a la zona del Registro de Grupos. Además podrán obtener información sobre el rastro que dejan sus alumnos a su paso por las distintas pruebas. De esta manera, se pueden obtener medias para conocer qué contenidos pueden ser priorizados en el aula.

Desde ‘Jugar es serio’ os animamos a que echéis un vistazo a este Serious Game gratuíto que ha cosechado importantes premios como el de Mejor videojuego de promoción de salud del año 2014 en el Fun&Serious Game Festival o el Premio  Reina Sofía contra las Drogas en el ámbito educativo (CREFAT).

Concursos para fomentar competencias y habilidades

La inclusión de videojuegos en las aulas para aportar valor añadido al proceso de enseñanza-aprendizaje comienza a ser un hecho hoy día en el ámbito educativo. Fomentar el emprendimiento en edades tempranas, potenciarlo entre los jóvenes a través de la realización de planes de negocio y toma de decisiones, impulsar valores medioambientales entre los escolares, inculcar la innovación, etc. es ya una realidad y el profesorado cada vez está más comprometido con las TIC´s y es más participativo en estas acciones.

Una metodología cada vez más utilizada y que facilita al profesorado la implementación de este tipo de actividades prácticas con videojuegos y simuladores, son actividades en formato concurso. En este tipo de formato, el profesorado actúa como coordinador y orientador entre sus estudiantes que tienen que seguir unos protocolos, enfrentarse a la toma de decisiones en un simulador tipo manager (de gestión, deportivo, de sostenibilidad, etc.), cumplir unos calendarios y formar parte de un Ranking en el que cada usuario se vea integrado dentro de una comunidad social compitiendo por unos premios.

Existen concursos donde se pretende potenciar competencias y habilidades y fomentar el autoempleo, alternativa profesional que siguen funcionado muy bien, como el concurso regional E-mprende en el País Vasco y el concurso nacional Emprende con Bancaja.

La opinión del profesorado participante y de los propios usuarios, muestra que este tipo de experiencias son muy adecuadas tanto por el potencial que aportan en el aprendizaje como por su forma de motivar e involucrar más a los alumnos en la asimilación de los contenidos.

campeon

En los formatos concursos entramos en dos aspectos que son clave y existe discusión a la hora de poner en marcha en el aula. Los premios y la inclusión de Ranking.

Aunque estas actividades tienen un único fin que es didáctico y educativo, no es menos cierto que los premios aportan un mayor elemento incentivador a los participantes  para involucrarse más en la actividad y favorecer la competitividad. Algunos ejemplos de premios son premios en especie como equipos informáticos, dispositivos móviles, etc.

Por otro lado, la inclusión de un Ranking, sobre todo para aquellos que se ven muy descolgados en él según va avanzando la competición, es un elemento que en principio tiene un efecto negativo en la motivación. Por ello, cada vez más se tiende en este tipo de actividades a incorporar premios por sorteo entre los 50 primeros del Ranking por ejemplo, etc.

Con los concursos, en definitiva, logramos la máxima participación y difusión del mensaje que queremos transmitir.