Aplicaciones para alumnos con necesidades educativas especiales

Cada vez va siendo más común el uso de aplicaciones y juegos educativos en las aulas, ya que ayudan a mejorar las habilidades cognitivas y otras destrezas de los alumnos. Pero los niños y niñas con Necesidades Educativas Especiales (NEE) se enfrentan a un reto añadido, tanto en el día a día como en la escuela, ya que suelen encontrarse sus oportunidades mucho más limitadas que el resto de sus compañeros. Por eso en este post queremos ofrecer una guía de diferentes apps que ayuden a estos alumnos.

dislexia 1) Dyseggxia

Dyseggxia (‘Piruletras’ en la versión en castellano) es un juego para dispositivos móviles que ayuda a los niños con dislexia a superar sus problemas de lectura y escritura en castellano a través de divertidos juegos. Se divide en tres niveles (fácil, medio y difícil) y cada nivel contiene ejercicios de 5 tipos:

Inserción: se muestra una palabra con una letra en blanco, y el usuario debe escoger la correcta de entre un abanico de posibilidades.

Omisión: la palabra en pantalla contiene una letra de más que se debe eliminar.

Sustitución: se muestra una palabra con una letra errónea, que se debe identificar y sustituir por la correcta de entre ciertas posibilidades.

Derivación: se muestran una serie de terminaciones de palabra y el usuario debe escoger qué sufijo es correcto para la palabra mostrada.

Separación de palabras: se muestran varias palabras juntas, y el usuario debe identificar por dónde se separan correctamente.

Dyseggxia está disponible de manera gratuita para iOS y en fase beta para Android.

sigueme2) Sígueme

Sígueme es una aplicación gratuita diseñada para potenciar la atención visual y entrenar la adquisición del significado en personas con autismo. El objetivo global de la aplicación es favorecer y potenciar el desarrollo de los procesos perceptivo-visual y cognitivo–visual en personas con autismo de bajo nivel de funcionamiento, para conseguir la adquisición del significado (asociación de imágenes a etiquetas verbales y a su significado).

Se presentan seis fases que van desde la estimulación basal a la adquisición de significado a partir de vídeos, fotografías, dibujos y pictogramas, incluyendo las últimas fases actividades de categorización y asociación mediante juegos.

El proyecto funciona sobre diferentes dispositivos táctiles y no táctiles: ordenadores de sobremesa, pizarras digitales, netbooks, portátiles (Windows y Linux) y tabletas (iPad y Android).

azahar3) Azahar

Azahar es un conjunto de 10 aplicaciones gratuitas y personalizables que permiten a personas con autismo y/o discapacidad intelectual mejorar su comunicación, la planificación de sus tareas y disfrutar de sus actividades de ocio.

Las aplicaciones contienen pictogramas, imágenes y sonidos que se pueden adaptar a cada usuario, pudiendo utilizarse, además, nuevos pictogramas, fotos de las propias personas y de sus familiares, así como sus voces, etc., de cara a la máxima personalización de cada aplicación.

Azahar es compatible con sistemas Windows, iOS (iPad/iPhone) y Android.

picca

4) Picca 2

Picca 2 es una app gratuita para iPad que permite al usuario diseñar actividades dirigidas, principalmente a atender la diversidad funcional en los niveles cognitivo, visual y auditivo y, además, se convierte en un herramienta de apoyo para estudiantes con TEA, TGD o síndrome de Down.

Picaa 2 permite diseñar cinco tipo de actividades (exploración, asociación, puzzles, ordenación y memoria) enfocadas al desarrollo de diversas habilidades y capacidades: percepción y discriminación tanto audiovisual como auditiva; comunicación con el entorno; adquisición de vocabulario y comprensión del significado; desarrollo de la memoria; mejora la fonética, la sintaxis y la pragmática del lenguaje; trabaja de la coordinación óculo-manual, entre otras.

Picca 2 está disponible para iOS.

palabras especiales5) Palabras Especiales

El objetivo de Palabras Especiales es aprender a reconocer palabras. Los menores identifican los términos y los emparejan con sus correspondientes dibujos y sonidos. La aplicación consta de 96 palabras y da la opción de ordenarlas de manera personalizada e, incluso, añadir otras nuevas.

Palabras Especiales consta de cuatro juegos que aumentan de dificultad, en los que los pequeños han de emparejar imágenes, palabras y ambas. Para adecuarse al nivel de aprendizaje, se ha contado con la colaboración de padres, niños y profesionales.

Se puede descargar en la App Store para iPhone, iPad o iPod Touch y en Google Play para dispositivos Android.

El sector de los videojuegos en España no es inmune a la crisis

El sector de los videojuegos en España ha sufrido una caída sostenida en torno al 15% interanual desde 2008.

En los últimos cuatro años y coincidiendo con la crisis económica, los usuarios españoles han comprado 63,5 millones de videojuegos, 8,37 millones de consolas y 22,17 millones de periféricos. Esto supone una facturación acumulada de 4.124 millones de euros, según datos aportados por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe).

La facturación más alta se obtuvo en el año 2008, con un total de 1.431 millones de euros. Esta cifra coincide en el tiempo con el inicio de la complicada situación económica mundial, las hipotecas “subprime” y el estallido de la burbuja inmobiliaria en España, que hizo que el país pasara de una tasa de crecimiento del Producto Interior Bruto (PIB) del 3,6% a caer hasta el 0,9% y continuar, años después, por la senda negativa.

crisisEstas consecuencias han tenido continuidad en los últimos cuatro años. En 2009, el negocio de los videojuegos registró 1.245 millones de euros: 1.152 millones, en 2010 y 979, en 2011. La más baja -por el momento- ha llegado en pleno 2012, en una situación muy complicada con casi seis millones de personas en paro y con una fuerte retención en el gasto y el consumo de ocio. En este sentido, el balance económico de la industria del videojuego de Adese sitúa en 822 millones de euros la facturación del negocio en España en 2012.

 Desde la asociación, alertan que 2013 continuará siendo un año “difícil” para la industria española del videojuego en línea con el escenario macroeconómico, “por cuanto la recuperación del poder adquisitivo y capacidad de consumo de los españoles todavía no presenta visos de recuperación”.

 Esta caída sostenida en torno al 15% interanual en los últimos cuatro años no difiere de los datos recogidos en otros sectores productivos asociados al consumo. La Federación de Gremios de Editoras de España (FGEE) estima una caída del 18% de su negocio entre los años 2008 y 2011; mientras que el sector juguetero ha sufrido una bajada del 10% en los dos últimos ejercicios, según datos de la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes (AEFJ).

 El descenso de la facturación no es sólo indicativo del sector en España. Los principales países consumidores de este ocio electrónico también han visto reducir sus cifras de negocio. De 2008 a 2012 la facturación en el Reino Unido ha pasado de los 3.110 millones de euros a 2.059 millones;  de 2.363 a 1.957 millones en Alemania; o de 2.440 a 1.728 millones en Francia. Aún así, en ese periodo de tiempo este Top 3 de países europeos movieron 27.914 millones de euros.

 Lejos quedan las estimaciones recogidas en el informe ‘Global Entertainment and Media Outlook: 2008-2012’, elaborado por PriceWaterHouseCoopers en 2008 y publicadas por aDeSe en su anuario de 2009, en el que se estimaba una evolución del mercado compuesto por Europa, Oriente Medio y África (EMEA) de 11.665 millones de euros en 2008 a 17.208 en 2012.

Las perspectivas del sector no son muy halagüeñas. Sin embargo, la patronal de los videojuegos estima que la siguiente generación de consolas “puede suponer un empuje para la recuperación del mercado, pues siempre representa un elemento dinamizador”. A ello se sumará “una progresiva incorporación de nuevos modelos de comercialización”, tanto en el canal físico como digital, que irán dotando al sector de “una mayor versatilidad a la hora seguir abriendo mercado”. A medio y largo plazo, aDeSe prevé “la progresiva expansión del videojuego a otros entornos más allá del ocio hace prever un mayor peso todavía de esta industria cultural”.

Por Julen Zaballa, Asadapi

Los españoles gastaron 1.900 millones de euros en videojuegos durante 2012

El reciente estudio de mercado realizado por la firma Newzoo estima que en 2012 los españoles destinaron 1.900 millones de euros al consumo de videojuegos, lo que supone un incremento del 17% respecto al año anterior. El informe recoge los datos sobre siete países europeos y que representan las tres cuartas partes de los 20.000 millones de dólares que recauda el mercado de los videojuegos en el viejo continente.

 Estas cifras contrastan con las ofrecidas por ADESE, que sitúa el gasto en 980 millones, ya que la patronal de los videojuegos en España únicamente contabiliza venta física, así como el hardware y los periféricos.

Aumentar-las-ventas-crecer Los 1.900 millones destinados por los españoles al consumo de videojuegos convierten al país dentro del mercado europeo con mayor porcentaje de subida entre los años 2011 y 2012 por delante incluso de Italia, Alemania e Inglaterra.

 Por plataformas, las consolas han generado en España 775 millones de euros, lo que representa un 41% del total, y donde se incluyen los juegos de segunda mano, de importación y los contenidos descargables (DLC). Le siguen los juegos para ordenador, tanto en formato físico como digital con 385 millones. En tercer lugar estarían los Multiplayer Masive Online (MMO) con 240 millones. Cerrando la clasificación se encontrarían los juegos para dispositivos móviles (180 millones), juegos de navegador (155 millones) y en redes sociales (135 millones).

 El informe asegura que existen 17 millones de jugadores activos en España, una cifra que ha crecido un 13% respecto al año anterior. En cuanto a plataformas, tres de cada cuatro españoles dedica su tiempo a jugar principalmente con la consola y los terminales móviles; el 68% disfruta de juegos a través de páginas web y un 64% también lo hace en juegos sociales. Tanto es así, que teniendo en cuenta todas ellas, los españoles dedican 27 millones de horas al día a este ocio digital, según el estudio de Newzoo.

 Otro de los puntos que destaca el informe es que España es el país con mayor crecimiento en el mercado de los MMO de toda Europa. Asimismo, el consumo de juegos móviles en el estado es prácticamente similar al de juegos ‘retail’ (juegos físicos) para consola, con un 12,9% y un 13%, respectivamente.

Mayor crecimiento en Europa

 En términos globales, el mercado de los videojuegos europeo en 2012 reflejará un incremento de tres puntos porcentuales en comparación con el año anterior, especialmente impulsado por los mercados emergentes de Rusia y Polonia. Estados Unidos también crecerá pero a distinta velocidad con porcentajes en torno al 1%.

 En los próximos años se espera que tanto el mercado europeo como el estadounidense aumenten su consumo por encima de porcentajes del 17% y del 36%, respectivamente. Esto se debe principalmente a que un mayor número de jugadores se unirán al mercado aumentado el nivel de gasto global en juegos. Este crecimiento no se sustentará en la venta física de videojuegos, donde se refleja una tendencia en el retroceso del mercado, sino en la distribución digital de contenido online, tanto en ordenadores, smartphones y tablets según destaca el informe de Newzoo.

Por Julen Zaballa, ‘Asadapi’

Aprender con los videojuegos

Los profesores buscan nuevas técnicas de enseñanza para que los alumnos adquieran los conocimientos necesarios para su futuro. No obstante, no lo tienen fácil porque la falta de interés de los estudiantes de primaria y secundaria se está convirtiendo en la mayor preocupación de todo el sector docente. Lejos de convertirse en la panacea, desde hace un tiempo algunos centros de enseñanza han incorporado los videojuegos como una herramienta complementaria al método clásico.

El profesorado asegura que los videojuegos tienen potencial porque “motivan, agilizan y hacen que los alumnos presten mayor atención a la hora de desarrollar los temarios y facilitan el aprendizaje”. Así lo refleja el documento “Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil” elaborado por GfK Custom Research para Asociación de Desarrolladores Españoles de Software de Entretenimiento (ADESE).

Los videojuegos van llegando  a las aulas.

El informe recopila las respuestas de más de 500 profesores de primaria y secundaria de centros públicos y concertados de toda España. Es fácil de entender que los videojuegos motiven a los más jóvenes de la casa. Son la tercera actividad de ocio entre los menores de 5 a 12 años. La principal es ver la televisión (87,4%); la segunda, practicar deportes (72,8%); y finalmente, jugar a videojuegos (72,3%). En general, dedican 15 horas al ocio durante la semana, de los cuales dos dedican a este pasatiempo electrónico.

Existen otros motivos, no menos importantes, para el éxito de los videojuegos en el aula como son el desarrollo de las capacidades cognitivas y las habilidades psicomotoras del alumno. No por jugar a videojuegos se va a convertir en un superdotado pero sí va a favorecer su capacidad para resolver problemas, tener una mejor comprensión de lo que le rodea, mayor facilidad para memorizar y aumento de la destreza visual, a lo que se suma una coordinación espacial y la percetivo-motora superior.

Sin embargo, no todos los videojuegos cumplen funciones didácticas. Todo depende de cómo el docente plantee su uso, qué quiera obtener y cuál sea su conocimiento y manejo del videojuego concreto. Los profesores destacan que, por norma general, los videojuegos educativos actualmente en el mercado “no son muy satisfactorios” ya que no consiguen aunar la parte lúdica y didáctica. Además, en ocasiones, existe falta de rigor en contenidos y la transmisión de valores no siempre adecuados.

Actualmente, los videojuegos educativos de más éxito se centran en materias como matemáticas, el aprendizaje de idiomas e, incluso, como medidas terapéuticas para ayudar en el desarrollo psíquico de menores con discapacidad.

Padres preocupados

Que el profesor ponga como deberes “matar marcianitos” crea algunas dudas. Casi la mitad de los padres encuestados opina que su uso en las aulas sea educativo y fomentar el individualismo entre sus hijos. Les preocupa que puedan tener influencia en un bajo rendimiento académico y que a la larga puedan ser contraproducentes.

Las instituciones y los profesores son conscientes de esta preocupación y de las dificultades que conlleva implantar los videojuegos en el mundo educativo. Desde un punto de vista técnico, comunidades autónomas como Euskadi ya han dado pasos hacia la digitalización de las aulas de primaria y secundaria con el programa Eskola 2.0. Actualmente hay 80.000 ordenadores a disposición del alumnos y 3.581 aulas del País Vasco cuentan con pizarras electrónicas. El presupuesto acumulado por Gobierno Vasco para esta materia alcanza los 48 millones de euros.

Por Julen Zaballa, ‘Asadapi’