Los videojuegos (baratos) son para el verano

El verano es tiempo de asueto. Meses en los que los videojugadores pueden dedicarse sin cortapisas a su ocio preferido. Una gran mayoría aprovecha este periodo para terminar, continuar e incluso experimentar con algunos títulos que se les había quedado en el tintero. Otros emplean la sequía de nuevos lanzamientos para hacerse con los videojuegos siempre en la lista de futuribles. Y si son a buen precio, mejor que mejor.

Pero, ¿es posible jugar de manera legal con poco dinero? ¿Son suficientes 20 euros para hacerse con grandes videojuegos? La respuesta a ambas preguntas es un contundente sí.

Sin embargo, antes de entrar en vereda hay que tener en cuenta una serie de consideraciones. Es improbable que con ese presupuesto podáis adquirir los últimos grandes estrenos. La mirada hay que ponerla sobre esos títulos que hace un año coparon la lista de los más vendidos. Para ello hay que tener paciencia y no dejarse llevar por el bombardeo masivo de los medios de comunicación especializados o del típico amigo derrochador que quiere estar a la última y que termina acumulando juegos sin terminar (sí, ese que jamás te los presta).

Dejando de lado el amigo acaparador y, para que no os escape ningún chollo, hay que conocer al dedillo todas las alternativas porque, a medio y largo plazo, todos los juegos siempre terminan bajando de precio.

Si lo que os gusta es el formato físico, hay que saber que todas las grandes marcas de videojuegos, tanto de consola como de ordenador, cuentan en su catálogo con líneas económicas de sus productos y, casi todos, con precios que rondan el máximo de nuestro presupuesto. Las redes sociales y algunas páginas web específicas sobre ofertas son un excelente punto de información para conocer estas gangas.

Otra fuente de vicio, injustamente olvidada por los buscadores de juegos, son las grandes cadenas de distribución. ¿Cuántas veces habéis ido a hacer las compras de la semana y habéis dejado de lado la sección de videojuegos? ¡Error! En ocasiones se pueden encontrar videojuegos a precios muy asequibles e, incluso a precios de saldo, de cara a retirar parte de su stock especialmente tras las Navidades y la época de las comuniones.

En la búsqueda de gangas y como consumidores hay que tener en cuenta otras posibilidades, las tiendas de importación y la segunda mano. En el primer caso, los juegos europeos importados son prácticamente idénticos con algunas variaciones en los idiomas disponibles  –puede que no incluya el castellano– y con diferencias en la caja del juego y en el libreto de instrucciones. Si los gastos de envío son gratuitos, la importación es una opción que no se debe descartar. Eso sí, antes de hacer ninguna compra se debe tener en cuenta si, al igual que los reproductores de DVD o BlueRay, la máquina sobre la que se quiere jugar tiene bloqueo regional.

La segunda mano también puede aportarnos muy buenos juegos a un coste muy  asequible. Las tiendas especializadas en videojuegos y las franquicias de artículos usados cuentan con espacios dedicados exclusivamente a este menester con un rango de precios que se adapta el bolsillo del consumidor; incluso por debajo de los ocho euros. No obstante, hay que tener en cuenta que, en ocasiones, los juegos están no están en las mejores condiciones de conservación.

Para terminar con los videojuegos en formato físico, no se puede olvidar las posibilidades que ofrecen los portales de subastas y los distintos foros dedicados a la compra-venta e intercambio de videojuegos. Sin embargo, la recomendación principal si os adentráis en estos lares es estar vigilantes y tener cuidado con la picaresca. No hay que dejar ningún cabo sin atar.

Mundo digital

Dejamos de lado el formato físico para dar el salto al mundo digital. Un mercado en el que el consumidor puede sacar un mayor partido al limitado presupuesto de 20 euros gracias a las tiendas digitales. Todo se debe a que, por normal general, los precios de estos videojuegos se encuentran por debajo del marcado en los soportes físico.

Además, el boom del comercio electrónico ha generado alternativas de todo tipo. Hay tiendas dedicadas a juegos de consola e incluidos en las propias máquinas; plataformas de venta de juegos de terceras compañías, tanto nuevos como viejos. Las últimas en unirse, con mas o menor fortuna, han sido las tiendas de las propias distribuidoras.

Para aprovechar al máximo las ventajas de estas tiendas hay que ceñirse a las rebajas que suelen realizar de manera cíclica durante fechas señaladas. Precios muy competitivos que pueden llevar a generar un posible “síndrome de Diógenes digital” en el comprador.

Pero no sólo de videojuegos con grandes presupuestos vive el jugón. En los últimos años, los trabajos más modestos han acaparado las miradas de aquellos que buscaban un soplo de aire fresco en un mercado saturado de títulos clónicos. Estamos hablando de los videojuegos indies. Aunque no son extremadamente caros, existe la posibilidad de adquirir paquetes con varios de estos trabajos bajo la premisa “paga lo que quieras”. Queda en manos del propio comprador señalar cuál es el valor que él da a los juegos.

Finalmente, no se puede dejar de lado el nuevo mercado abierto por los smartphones y tablets con pequeños videojuegos tanto de pago como gratuitos; los juegos sociales, los free to play, así como los sitios web que recogen miles de pequeños pasatiempos jugables. Ciertamente, no son títulos de ultimísima generación, pero casi todos ellos cumplen con la función principal de un videojuego durante el verano: entretener.

Por Julen Zaballa, ‘Asadapi’

¿Crisis del videojuego?

Hace 30 años, en 1983, se produjo la primera crisis en el mundo del videojuego, en la que se habló de que casi una veintena de tractores enterraron en el desierto de Alamogordo (Nuevo México) material proveniente de un almacén que Atari, la principal desarrolladora de videojuegos de la época, tenía en la ciudad cercana de El Paso.

GameOver

Al hablar de las razones de aquella crisis, se habla de pérdida de confianza hacia la empresa desarrolladora y sobre todo, exceso de juegos y consolas.

2013: Año difícil

Al hablar del sector de los videojuegos en presente, hay quien habla de que 2013 podría ser el año más difícil para esta industria desde 1983. Además de los cautelosos pero lentos pasos de las grandes empresas para desarrollar cosas nuevas, nos encontramos ante un vastísimo abanico de soportes. Así pues, aunque crisis, esta vez no será entre las empresas que están en lo alto, si no entre videoconsolas, tablets y smartphones; videojuegos y apps.

Según el periodista Richard Leadbetter, la solución se encuentra en una sincronía por parte de las desarrolladoras de videojuegos, es decir, desarrollar el mismo producto pero en distintos formatos para cubrir diferentes soportes y que, según qué soporte se utilice, existan matices y novedades respecto al resto.

Por último, decir que en japonés, la palabra ‘crisis’ está compuesta por dos caracteres, uno que significa ‘peligro’ y otro que significa ‘oportunidad’; tal vez llegó la hora de no temer tanto el primer término y comenzar a tener en cuenta el segundo.

La accesibilidad en los videojuegos, una asignatura pendiente

En los últimos quince años el videojuego ha pasado de ser un ocio relativamente minoritario a estar presente en, prácticamente, una de cada dos familias españolas. La aparición de consolas como Wii, Nintendo DS o las posibilidades jugables de los smartphones, han ayudado a romper la demonización que venía sufriendo este pasatiempo. El videojuego se ha democratizado hasta tal punto de que todos los miembros de la familia son potenciales jugones. ¿Todos?

“Un videojuego nunca podrá ser accesible para todas las personas” asegura tajante a ‘Jugar es Serio‘ el desarrollador y miembro de Accessable Games, consultoría sobre videojuegos para personas con discapacidad, Javier Mairena. “La diversidad de dificultades que puede encontrar una persona al jugar a un videojuego son infinitas, y el tiempo de desarrollo del videojuego y recursos son finitos”, se justifica.

Icono para la accesibilidad en videojuegos.

Icono para la accesibilidad en videojuegos.

Denuncia que existe “un círculo vicioso de desinterés” entre jugadores potenciales y empresas desarrolladoras. “Las empresas no están interesadas en invertir porque tampoco hay un público muy grande exigiendo estas características, y el posible público objetivo no tiene interés en los juegos porque no son accesibles para ellos”.

No obstante, Mairena afirma que una persona en cualquier momento de su vida puede encontrarse con limitaciones funcionales temporales, “desde una mano escayolada hasta una enfermedad física o cognitiva que no te permite jugar”. Otro factor es el envejecimiento que viene asociado con la perdida de capacidad de movimiento, reacción, audición, visión,.. “Aún así, vamos a querer seguir jugando para olvidar el dolor, combatir el estrés o el aburrimiento”. Desgraciadamente, estas circunstancias no se han tenido en cuenta en el mundo de los videojuegos, “algo de lo que la industria debería sentirse avergonzada”, considera Mairena.

Los elementos para hacer más accesible a estas personas un videojuego pueden ser “variados y fáciles de comprender” aunque no por ello sencillas de aplicar. En un nivel muy básico, estarían incluir gran variedad de niveles de dificultad, poder configurar los controles y su sensibilidad, desarrollar una interface sencillo que te permita entrar en el juego de manera directa, un formato y tamaño de texto legible. “Un videojuego en el que se ha tenido en cuenta la accesibilidad resulta un producto de mayor calidad para todos los jugadores, no sólo para los que se les pretendía dar acceso”.

Como ejemplo de videojuego accesible, Mairena destaca ‘Flower’, (That Game Company). “El control es muy sencillo, solo girar el mando y pulsar cualquier botón, no existe límite de tiempo en cada nivel, no puedes morir y no es complejo de comprender”. Al otro lado de la balanza se encuentra la aventura ‘Heavy Rain’, (Quantic Dream). “El juego te obliga constantemente a tener que hacer movimientos de los sticks muy controlados, secuencias de pulsaciones rápidas y pulsaciones simultáneas de botones de forma totalmente absurda”, critica.

Trabajo en equipo

La responsabilidad de añadir los elementos accesibles a un videojuego recae en todo el equipo de desarrollo, si bien es cierto que “cuando preguntas a los desarrolladores la inmensa mayoría ni siquiera había pensado en ello”. “El diseñador puede proponer, pero no sabe cuánto cuesta exactamente implementar una característica concreta para los programadores. Lo mismo pasa con los grafistas, diseñadores de niveles o de audio”. En opinión de Mairena, “si todo el mundo tiene la accesibilidad en mente mientras trabaja el resultado, será siempre mejor”.

El miembro de Accesable Games reconoce que se están dando “pasos lentos” hacia la concienciación. “Hace unos cinco años casi ningún desarrollador hacía nada en cuanto a accesibilidad. Hoy ya hay algunas empresas empezando a preocuparse. Poco a poco se está cambiando”.

Por Julen Zaballa‘Asadapi’

Gamificación y videojuegos, la combinación ganadora

No es la primera vez que hablamos sobre la gamificación en el blog ‘Jugar es Serio’. Hace no mucho, hicimos una pequeña aproximación al término y vimos cómo desde nuestra más tierna infancia nos valemos de los juegos para ir adquiriendo una serie de habilidades o destrezas.

 Gamification next exitLos expertos sitúan la gamificación en contextos ajenos a los juegos. Entonces, ¿se deberían descartar los videojuegos como herramientas para el aprendizaje? Obtener un alto grado de diversión, ¿es compatible con la adquisición de destrezas?

El catedrático de la Universidad de Wisconsin-Madison, James Paul Gee, publicó en 2004 el libro “Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo”. En su interior, el autor lista una serie de 36 principios sobre los procesos de aprendizaje que puede aprovechar el mundo educativo de los videojuegos.

Su principal propuesta tiene como eje que este entretenimiento virtual “propicia un aprendizaje activo y crítico, no pasivo”. Esto se debe a que los juegos permiten correr riesgos con consecuencias reales de “bajo impacto” que no sancionan al aprendiz, sino que les hace aprender de sus propios errores. Para superar el reto que tienen delante, la práctica intensiva en un contexto divertido les lleva a la automatización de las acciones pudiéndose convertir en expertos.

Ahí es donde entran los diferentes niveles de dificultad y el diseño de un videojuego. Los aprendices tienen que modificar las rutinas aprendidas anteriormente y adaptarlas al nuevo contexto jugable. Y vuelta a empezar.

Durante todo este proceso, Gee estima que los aprendices no sólo asimilan las mecánicas del videojuego, sino que “les permite descubrir cuáles son sus límites y fortalezas”.

Una de las ventajas de los videojuegos es que posibilitan diversos caminos para llegar a un mismo destino. Los jugadores, que ya conocen sus límites y fortalezas, son capaces de dejar sus miedos a un lado para arriesgar y explorar. Están predispuestos a aprender a solucionar problemas de manera alternativa. Como hemos destacado unas lineas más arriba, la sanción por fallar es tan leve que el aprendiz no siente que el reto es imposible.

Practicando diez mil horas

Una de las dudas que surgen es conocer cuánto tiempo se le debe dedicar a una actividad para que el aprendiz se convierta en todo un experto. El escritor y sociólogo canadiense Malcom Gladwell lo ha calculado en su libro “Outliers: The Story of Success”: 10.000 horas de prácticas. Algo más de un año y un mes o tres años y medio de jornadas laborales de ocho horas.

Este es el punto donde puede entrar la gamificación como método motivacional y de ruptura con el hastío que suele surgir en todo proceso de aprendizaje. Un sistema que ayude al aprendiz a no abandonar su camino hacia la máxima especialización.

Si, además,  se le añade un videojuego como soporte a esa gamificación, el estudiante se verá beneficiado de todos sus elementos positivos: mayor nivel de concentración, el desarrollo de habilidades estratégicas y resolución de problemas con los recursos disponibles; un incremento de la capacidad analítica; mejora en la gestión del tiempo e incremento de rapidez a la hora de evaluar las situaciones y la toma de decisiones; desarrollo del pensamiento y la memoria; trabajo en equipo, la responsabilidad y, por supuesto, la competencia en el uso de herramientas digitales.

Por Julen Zaballa, ‘Asadapi’

El sector de los videojuegos en España no es inmune a la crisis

El sector de los videojuegos en España ha sufrido una caída sostenida en torno al 15% interanual desde 2008.

En los últimos cuatro años y coincidiendo con la crisis económica, los usuarios españoles han comprado 63,5 millones de videojuegos, 8,37 millones de consolas y 22,17 millones de periféricos. Esto supone una facturación acumulada de 4.124 millones de euros, según datos aportados por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe).

La facturación más alta se obtuvo en el año 2008, con un total de 1.431 millones de euros. Esta cifra coincide en el tiempo con el inicio de la complicada situación económica mundial, las hipotecas “subprime” y el estallido de la burbuja inmobiliaria en España, que hizo que el país pasara de una tasa de crecimiento del Producto Interior Bruto (PIB) del 3,6% a caer hasta el 0,9% y continuar, años después, por la senda negativa.

crisisEstas consecuencias han tenido continuidad en los últimos cuatro años. En 2009, el negocio de los videojuegos registró 1.245 millones de euros: 1.152 millones, en 2010 y 979, en 2011. La más baja -por el momento- ha llegado en pleno 2012, en una situación muy complicada con casi seis millones de personas en paro y con una fuerte retención en el gasto y el consumo de ocio. En este sentido, el balance económico de la industria del videojuego de Adese sitúa en 822 millones de euros la facturación del negocio en España en 2012.

 Desde la asociación, alertan que 2013 continuará siendo un año “difícil” para la industria española del videojuego en línea con el escenario macroeconómico, “por cuanto la recuperación del poder adquisitivo y capacidad de consumo de los españoles todavía no presenta visos de recuperación”.

 Esta caída sostenida en torno al 15% interanual en los últimos cuatro años no difiere de los datos recogidos en otros sectores productivos asociados al consumo. La Federación de Gremios de Editoras de España (FGEE) estima una caída del 18% de su negocio entre los años 2008 y 2011; mientras que el sector juguetero ha sufrido una bajada del 10% en los dos últimos ejercicios, según datos de la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes (AEFJ).

 El descenso de la facturación no es sólo indicativo del sector en España. Los principales países consumidores de este ocio electrónico también han visto reducir sus cifras de negocio. De 2008 a 2012 la facturación en el Reino Unido ha pasado de los 3.110 millones de euros a 2.059 millones;  de 2.363 a 1.957 millones en Alemania; o de 2.440 a 1.728 millones en Francia. Aún así, en ese periodo de tiempo este Top 3 de países europeos movieron 27.914 millones de euros.

 Lejos quedan las estimaciones recogidas en el informe ‘Global Entertainment and Media Outlook: 2008-2012’, elaborado por PriceWaterHouseCoopers en 2008 y publicadas por aDeSe en su anuario de 2009, en el que se estimaba una evolución del mercado compuesto por Europa, Oriente Medio y África (EMEA) de 11.665 millones de euros en 2008 a 17.208 en 2012.

Las perspectivas del sector no son muy halagüeñas. Sin embargo, la patronal de los videojuegos estima que la siguiente generación de consolas “puede suponer un empuje para la recuperación del mercado, pues siempre representa un elemento dinamizador”. A ello se sumará “una progresiva incorporación de nuevos modelos de comercialización”, tanto en el canal físico como digital, que irán dotando al sector de “una mayor versatilidad a la hora seguir abriendo mercado”. A medio y largo plazo, aDeSe prevé “la progresiva expansión del videojuego a otros entornos más allá del ocio hace prever un mayor peso todavía de esta industria cultural”.

Por Julen Zaballa, Asadapi

Jugando a la guerra

Un estudio asegura que jugar a los videojuegos puede mejorar algunas capacidades de los adultos. El uso continuado de este entretenimiento ayuda a mejorar la capacidad de procesamiento de la información, así como las habilidades fundamentales a la hora de hacer frente a un problema.

El investigador Ray Pérez de la Oficina de Investigación Naval, dependiente del Departamento de la Armada de los Estados Unidos, afirma en una entrevista realizada en 2010 que su equipo ha descubierto que “los jugadores de videojuegos poseen entre un 10-20% más de percepción y de habilidades cognitivas si se compara con aquellas personas no-jugadoras”.

“Sabemos que los videojuegos pueden aumentar la memoria a corto plazo”, asevera. Además, los datos revelan que este sistema de entretenimiento digital “permite al jugador centrarse y ampliar el campo de visión”. No obstante, los investigadores de la Oficina de Investigación Naval prefieren ser cautos en estas afirmaciones y admiten que estos resultados “únicamente se han observado y medido en un entorno controlado de laboratorio”.

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Fotografía de Petr Brož

Todos estos esfuerzos están enfocados al ámbito militar. “Nuestra preocupación es el desarrollo de tecnologías y métodos de formación de capacitación para mejorar el desempeño en el campo de batalla”, dice Pérez. “El objetivo -continúa- es entrenar a soldados para que sean capaces de solventar de manera ágil los problemas y desarrollar tácticas de combate contra los terroristas” en los conflictos bélicos.

El uso de videojuegos con fines militares no es nuevo. Algunas informaciones apuntan que una versión del videojuego de Atari ‘Battlezone’, lanzado al mercado en 1980, fue el primer ‘militainment’ de la historia. Uno de sus desarrolladores, Ed. Rotberg, asegura que un grupo de asesores de la Armada americana se interesaron por la tecnología del videojuego para desarrollar un simulador de su nuevo vehículo de infantería.

Uno de los ejemplos que mayor trascendencia ha obtenido en este ámbito es ‘America’s Army’, financiado por el ejército estadounidense con el objetivo de mejorar las tasas de reclutamiento entre los jóvenes. Es un juego de disparos en primera persona (FPS) en el que el usuario simula diversas misiones de entrenamiento.

Soldado, ¡a los mandos!

Las fuerzas españolas también cuentan con un ‘militainment’ que permite el entrenamiento para operaciones contra insurgentes. Un informe elaborado por el Centro Superior de Estudios de la Defensa Nacional y publicado en octubre de 2011, recoge que el Ministerio de Defensa es partidario de estos “programas de simulación informatizadas” para complementar el adiestramiento de los soldados y ahorrar costes.

En ese sentido, el pasado 14 de diciembre Defensa dio luz verde a la adquisición de 250 licencias del programa ‘Virtual Battlespace 2’ (VBS2) por valor de 495.800 euros. Se trata de un simulador de combate elaborado por Bohemia Interactive Australia, responsables de videojuegos como ‘Operation Flashpoint’ o ‘ARMA 2’. El objetivo, desarrollar los procesos cognitivos mientras se simula, de manera realista, distintas situaciones de guerra.

 Los primeros indicios detectados por Pérez en este ámbito, sugieren que las mejoras cognitivas asociadas al uso de estos videojuegos puede durar “hasta dos años y medio”. Según este experto, los jugadores tienen lo que los expertos denominan “plasticidad cerebral”. “Esto se debe a que las redes neuronales que funcionan mientras se juega a videojuegos se vuelven  más pronunciadas, se incrementa el flujo sanguíneo y se sincronizan mejor con otras redes neuronales en el cerebro”, defiende.

 Por Julen Zaballa,  ‘Asadapi’

Abuso de videojuegos: salta la alerta parental

Los videojuegos ya son parte indiscutible del ocio habitual de la sociedad, por lo que hoy en día, un menor que no juega a videojuegos puede considerarse “un bicho raro”. Desde hace unos años se han convertido en uno de los regalos preferidos para los más pequeños de la casa y, con ello, surgen las dudas entre los padres. Se sienten desbordados ante una nueva forma de ocio que desconocen y que escapa completamente de su control.

El psicólogo madrileño Carlos González, especializado en videojuegos y menores, y responsable de la Asesoría People & Videogames, ofrece tranquilidad. “Los padres no deben sentirse impotentes. Los menores pueden conocer más de títulos o géneros. Pero lo que no saben es lo que pueden conllevar esos juegos”. En este sentido, aboga por utilizar el sentido común que otorga la “experiencia vital” y, a la hora de adquirir un producto, informarse para saber qué es lo que compran.

controlparentalAún así, a los progenitores no se les escapan las posibles consecuencias negativas que pueden acarrear el abuso de los videojuegos. Una actividad que, en casos extremos, puede crear “patologías adictivas”. González reconoce que ha detectado casos en España de adicción a los videojuegos.

Algunos síntomas que pueden poner en alerta a los padres son cuando un menor “siente la necesidad de jugar y, cuando no lo hace le produce un malestar intenso, se pone nervioso e irritable constantemente”. Otro factor es la aparición de “un cansancio inexplicable y ojeras”, ya que los menores suelen aprovechar la noche para jugar porque hay “menos control” por parte de los padres.

Recientemente, la Asociación Española de Pediatría (AEP) también advirtió sobre el “impacto negativo” que representa el uso prolongado de los videojuegos. “Un abuso puede favorecer una menor atención en la escuela, sedentarismo, obesidad e incluso afectar al desarrollo de su personalidad y a las relaciones personales”, aseguraban.

Asimismo, el Colegio de Ópticos Optometristas de la Comunidad Valenciana (COOCV) alertaba sobre diversas consecuencias por el abuso de los videojuegos como picor de ojos, lagrimeo, dolores de cabeza, enrojecimiento y fatiga visual. La explicación es sencilla. En una conversación, el ojo parpadea una media de 22 veces por minuto. Por el contrario, delante del televisor o del ordenador el parpadeo del ojo se reduce a menos de cinco veces en el mismo tiempo.

Tiempo máximo

Pero, ¿dónde está el límite? Los diferentes colectivos de expertos no se ponen de acuerdo sobre el tiempo máximo que los menores deben dedicar a jugar a videojuegos. Por un lado, los pediatras recomiendan limitar a “dos horas diarias” esta actividad. Los ópticos abogan a que los menores de 12 años “no dediquen más de 30 minutos al día”.

Por su parte, el psicólogo Carlos González asegura que, para “jugar saludablemente” el tiempo, “nunca debe ser superior al 40% del tiempo libre” para que este pasatiempo “no se convierta en su única forma de ocio y no ocupe otras facetas como los estudios o el trabajo”.

Por Julen Zaballa, ‘Asadapi’

Los españoles gastaron 1.900 millones de euros en videojuegos durante 2012

El reciente estudio de mercado realizado por la firma Newzoo estima que en 2012 los españoles destinaron 1.900 millones de euros al consumo de videojuegos, lo que supone un incremento del 17% respecto al año anterior. El informe recoge los datos sobre siete países europeos y que representan las tres cuartas partes de los 20.000 millones de dólares que recauda el mercado de los videojuegos en el viejo continente.

 Estas cifras contrastan con las ofrecidas por ADESE, que sitúa el gasto en 980 millones, ya que la patronal de los videojuegos en España únicamente contabiliza venta física, así como el hardware y los periféricos.

Aumentar-las-ventas-crecer Los 1.900 millones destinados por los españoles al consumo de videojuegos convierten al país dentro del mercado europeo con mayor porcentaje de subida entre los años 2011 y 2012 por delante incluso de Italia, Alemania e Inglaterra.

 Por plataformas, las consolas han generado en España 775 millones de euros, lo que representa un 41% del total, y donde se incluyen los juegos de segunda mano, de importación y los contenidos descargables (DLC). Le siguen los juegos para ordenador, tanto en formato físico como digital con 385 millones. En tercer lugar estarían los Multiplayer Masive Online (MMO) con 240 millones. Cerrando la clasificación se encontrarían los juegos para dispositivos móviles (180 millones), juegos de navegador (155 millones) y en redes sociales (135 millones).

 El informe asegura que existen 17 millones de jugadores activos en España, una cifra que ha crecido un 13% respecto al año anterior. En cuanto a plataformas, tres de cada cuatro españoles dedica su tiempo a jugar principalmente con la consola y los terminales móviles; el 68% disfruta de juegos a través de páginas web y un 64% también lo hace en juegos sociales. Tanto es así, que teniendo en cuenta todas ellas, los españoles dedican 27 millones de horas al día a este ocio digital, según el estudio de Newzoo.

 Otro de los puntos que destaca el informe es que España es el país con mayor crecimiento en el mercado de los MMO de toda Europa. Asimismo, el consumo de juegos móviles en el estado es prácticamente similar al de juegos ‘retail’ (juegos físicos) para consola, con un 12,9% y un 13%, respectivamente.

Mayor crecimiento en Europa

 En términos globales, el mercado de los videojuegos europeo en 2012 reflejará un incremento de tres puntos porcentuales en comparación con el año anterior, especialmente impulsado por los mercados emergentes de Rusia y Polonia. Estados Unidos también crecerá pero a distinta velocidad con porcentajes en torno al 1%.

 En los próximos años se espera que tanto el mercado europeo como el estadounidense aumenten su consumo por encima de porcentajes del 17% y del 36%, respectivamente. Esto se debe principalmente a que un mayor número de jugadores se unirán al mercado aumentado el nivel de gasto global en juegos. Este crecimiento no se sustentará en la venta física de videojuegos, donde se refleja una tendencia en el retroceso del mercado, sino en la distribución digital de contenido online, tanto en ordenadores, smartphones y tablets según destaca el informe de Newzoo.

Por Julen Zaballa, ‘Asadapi’

FUN & SERIOUS GAME FESTIVAL: Una apuesta sólida y con futuro

Antes de nada, decir que  me gustaría hablar de este evento como una apuesta estratégica del sector no solo a nivel estatal sino que también a nivel internacional.

Cartel de la edición 2012

Como parte del sector de los videojuegos, me parece muy importante que una iniciativa como la del Fun&Serious Game Festival, no solo celebre su segunda edición, sino que además este año se presente con una propuesta más ambiciosa y completa. Su fusión con el Festival hóPLAY ha cerrado el círculo de la realidad del sector del videojuego a nivel internacional.

El hóPLAY se ha centrado en mostrar y dar proyección a las proyectos de productoras independientes que son cientos en este sector, apoyando de forma especial a las empresas vascas que estamos intentando crear un sector relevante en el País Vasco. Desde Gestionet hemos tenido el honor de ser nominados a los premios en todas las ediciones celebradas. En esta última ocasión se trata de un proyecto innovador y de gran potencial relacionado con Kinect y que en las próximas semanas os comentaré con más
detalle.

Con la integración de estos dos festivales, en esta edición se aunarán esfuerzos para tratar al sector del videojuego en toda su amplitud, y a buen seguro hará las delicias de los profesionales y aficionados de los videojuegos.

Por una parte, vendrán a Bilbao muchas de las empresas más importantes del sector a nivel mundial; y por otra, también tendrán su momento de gloria otras producciones más modestas en presupuesto pero no en creatividad y calidad.

Sin lugar a dudas, como miembro y presidente de Basquegame es un orgullo que una iniciativa de este calado internacional se celebre en Euskadi. El festival se celebrará del 26 de Noviembre al 2 de Diciembre. Ya estoy contando los días para que todo eche a andar.

Por Juan de Miguel (Gerente de GESTIONET y Presidente de BASQUEGAME)