La accesibilidad en los videojuegos, una asignatura pendiente

En los últimos quince años el videojuego ha pasado de ser un ocio relativamente minoritario a estar presente en, prácticamente, una de cada dos familias españolas. La aparición de consolas como Wii, Nintendo DS o las posibilidades jugables de los smartphones, han ayudado a romper la demonización que venía sufriendo este pasatiempo. El videojuego se ha democratizado hasta tal punto de que todos los miembros de la familia son potenciales jugones. ¿Todos?

“Un videojuego nunca podrá ser accesible para todas las personas” asegura tajante a ‘Jugar es Serio‘ el desarrollador y miembro de Accessable Games, consultoría sobre videojuegos para personas con discapacidad, Javier Mairena. “La diversidad de dificultades que puede encontrar una persona al jugar a un videojuego son infinitas, y el tiempo de desarrollo del videojuego y recursos son finitos”, se justifica.

Icono para la accesibilidad en videojuegos.

Icono para la accesibilidad en videojuegos.

Denuncia que existe “un círculo vicioso de desinterés” entre jugadores potenciales y empresas desarrolladoras. “Las empresas no están interesadas en invertir porque tampoco hay un público muy grande exigiendo estas características, y el posible público objetivo no tiene interés en los juegos porque no son accesibles para ellos”.

No obstante, Mairena afirma que una persona en cualquier momento de su vida puede encontrarse con limitaciones funcionales temporales, “desde una mano escayolada hasta una enfermedad física o cognitiva que no te permite jugar”. Otro factor es el envejecimiento que viene asociado con la perdida de capacidad de movimiento, reacción, audición, visión,.. “Aún así, vamos a querer seguir jugando para olvidar el dolor, combatir el estrés o el aburrimiento”. Desgraciadamente, estas circunstancias no se han tenido en cuenta en el mundo de los videojuegos, “algo de lo que la industria debería sentirse avergonzada”, considera Mairena.

Los elementos para hacer más accesible a estas personas un videojuego pueden ser “variados y fáciles de comprender” aunque no por ello sencillas de aplicar. En un nivel muy básico, estarían incluir gran variedad de niveles de dificultad, poder configurar los controles y su sensibilidad, desarrollar una interface sencillo que te permita entrar en el juego de manera directa, un formato y tamaño de texto legible. “Un videojuego en el que se ha tenido en cuenta la accesibilidad resulta un producto de mayor calidad para todos los jugadores, no sólo para los que se les pretendía dar acceso”.

Como ejemplo de videojuego accesible, Mairena destaca ‘Flower’, (That Game Company). “El control es muy sencillo, solo girar el mando y pulsar cualquier botón, no existe límite de tiempo en cada nivel, no puedes morir y no es complejo de comprender”. Al otro lado de la balanza se encuentra la aventura ‘Heavy Rain’, (Quantic Dream). “El juego te obliga constantemente a tener que hacer movimientos de los sticks muy controlados, secuencias de pulsaciones rápidas y pulsaciones simultáneas de botones de forma totalmente absurda”, critica.

Trabajo en equipo

La responsabilidad de añadir los elementos accesibles a un videojuego recae en todo el equipo de desarrollo, si bien es cierto que “cuando preguntas a los desarrolladores la inmensa mayoría ni siquiera había pensado en ello”. “El diseñador puede proponer, pero no sabe cuánto cuesta exactamente implementar una característica concreta para los programadores. Lo mismo pasa con los grafistas, diseñadores de niveles o de audio”. En opinión de Mairena, “si todo el mundo tiene la accesibilidad en mente mientras trabaja el resultado, será siempre mejor”.

El miembro de Accesable Games reconoce que se están dando “pasos lentos” hacia la concienciación. “Hace unos cinco años casi ningún desarrollador hacía nada en cuanto a accesibilidad. Hoy ya hay algunas empresas empezando a preocuparse. Poco a poco se está cambiando”.

Por Julen Zaballa‘Asadapi’

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Gamificación y videojuegos, la combinación ganadora

No es la primera vez que hablamos sobre la gamificación en el blog ‘Jugar es Serio’. Hace no mucho, hicimos una pequeña aproximación al término y vimos cómo desde nuestra más tierna infancia nos valemos de los juegos para ir adquiriendo una serie de habilidades o destrezas.

 Gamification next exitLos expertos sitúan la gamificación en contextos ajenos a los juegos. Entonces, ¿se deberían descartar los videojuegos como herramientas para el aprendizaje? Obtener un alto grado de diversión, ¿es compatible con la adquisición de destrezas?

El catedrático de la Universidad de Wisconsin-Madison, James Paul Gee, publicó en 2004 el libro “Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo”. En su interior, el autor lista una serie de 36 principios sobre los procesos de aprendizaje que puede aprovechar el mundo educativo de los videojuegos.

Su principal propuesta tiene como eje que este entretenimiento virtual “propicia un aprendizaje activo y crítico, no pasivo”. Esto se debe a que los juegos permiten correr riesgos con consecuencias reales de “bajo impacto” que no sancionan al aprendiz, sino que les hace aprender de sus propios errores. Para superar el reto que tienen delante, la práctica intensiva en un contexto divertido les lleva a la automatización de las acciones pudiéndose convertir en expertos.

Ahí es donde entran los diferentes niveles de dificultad y el diseño de un videojuego. Los aprendices tienen que modificar las rutinas aprendidas anteriormente y adaptarlas al nuevo contexto jugable. Y vuelta a empezar.

Durante todo este proceso, Gee estima que los aprendices no sólo asimilan las mecánicas del videojuego, sino que “les permite descubrir cuáles son sus límites y fortalezas”.

Una de las ventajas de los videojuegos es que posibilitan diversos caminos para llegar a un mismo destino. Los jugadores, que ya conocen sus límites y fortalezas, son capaces de dejar sus miedos a un lado para arriesgar y explorar. Están predispuestos a aprender a solucionar problemas de manera alternativa. Como hemos destacado unas lineas más arriba, la sanción por fallar es tan leve que el aprendiz no siente que el reto es imposible.

Practicando diez mil horas

Una de las dudas que surgen es conocer cuánto tiempo se le debe dedicar a una actividad para que el aprendiz se convierta en todo un experto. El escritor y sociólogo canadiense Malcom Gladwell lo ha calculado en su libro “Outliers: The Story of Success”: 10.000 horas de prácticas. Algo más de un año y un mes o tres años y medio de jornadas laborales de ocho horas.

Este es el punto donde puede entrar la gamificación como método motivacional y de ruptura con el hastío que suele surgir en todo proceso de aprendizaje. Un sistema que ayude al aprendiz a no abandonar su camino hacia la máxima especialización.

Si, además,  se le añade un videojuego como soporte a esa gamificación, el estudiante se verá beneficiado de todos sus elementos positivos: mayor nivel de concentración, el desarrollo de habilidades estratégicas y resolución de problemas con los recursos disponibles; un incremento de la capacidad analítica; mejora en la gestión del tiempo e incremento de rapidez a la hora de evaluar las situaciones y la toma de decisiones; desarrollo del pensamiento y la memoria; trabajo en equipo, la responsabilidad y, por supuesto, la competencia en el uso de herramientas digitales.

Por Julen Zaballa, ‘Asadapi’

Pero, ¿qué es la gamificación?

En estos últimos meses no hacemos más que escuchar el término “gamificación”, pero… ¿Qué es eso de “gamificación”?

 La gamificación se basa en incorporar dinámicas o mecanismos de juego a procesos que de por sí no son muy “jugables”, valiéndose de la predisposición psicológica del ser humano para participar en juegos.

gamificación

De un tiempo a esta parte, el concepto de “gamificación” se ha puesto de moda y cada vez son más las empresas y departamentos de marketing que utilizan estas dinámicas para aumentar las ventas, fidelizar y motivar a sus clientes.

 Los procesos de gamificación utilizan mecanismos de juego clásicos como la recolección de objetos, sistemas de puntos y jerarquía por niveles pudiendo establecer así comparativas y clasificaciones. Vamos, como la vida misma, porque aunque no lo parezca, nuestras vidas están gamificadas desde que nacemos.

 Si nos paramos a pensar un momento, ya en nuestra época de estudiantes hacemos exámenes (que son puntos) para obtener títulos académicos (obteniendo logros) que nos permiten ir subiendo de “nivel”.

 Además, la vida de cada persona está condicionada por diferentes niveles de dificultad. El día de una persona está marcado por una serie de misiones o retos a resolver en un tiempo determinado. Desde que nos suena el despertador hasta que nos acostamos, debemos superar una serie de pruebas: llegar al trabajo, realizar diversas tareas, alimentarnos, resolver problemas, etc. Y todo ello con el factor tiempo como juez de nuestras acciones.

 Si es estresante vivir como en un juego y pensar como en un juego, entonces ¿por qué nos gusta tanto jugar? Quizá sea porque desde pequeños jugamos para aprender mediante el juego simbólico. Ya a los dos años empezamos a desarrollar una etapa social de juego condicionada por el uso del lenguaje. Es aquí donde se asientan las bases del concepto de juego formado por un objetivo, reglas, herramientas, retos o desafíos, y por supuesto, interactividad. Cada persona interioriza estas características de juego y las pone de manifiesto a la hora de gamificar su vida, o ¿quién no ha viajado en coche contando las rayas de la carretera  o los árboles,  o ha tratado de adivinar el color del siguiente  coche, o ha caminado por la calle tratando de no pisar determinadas líneas o dibujos de las baldosas? Y así muchos juegos más.

Por tanto, sacamos en claro que el juego es un proceso de aprendizaje inherente al ser humano cuyas secuelas se ven en la gamificación de nuestra vida diaria.

 Un jugón que juega a muchos juegos y disfruta jugando