¿Crisis del videojuego?

Hace 30 años, en 1983, se produjo la primera crisis en el mundo del videojuego, en la que se habló de que casi una veintena de tractores enterraron en el desierto de Alamogordo (Nuevo México) material proveniente de un almacén que Atari, la principal desarrolladora de videojuegos de la época, tenía en la ciudad cercana de El Paso.

GameOver

Al hablar de las razones de aquella crisis, se habla de pérdida de confianza hacia la empresa desarrolladora y sobre todo, exceso de juegos y consolas.

2013: Año difícil

Al hablar del sector de los videojuegos en presente, hay quien habla de que 2013 podría ser el año más difícil para esta industria desde 1983. Además de los cautelosos pero lentos pasos de las grandes empresas para desarrollar cosas nuevas, nos encontramos ante un vastísimo abanico de soportes. Así pues, aunque crisis, esta vez no será entre las empresas que están en lo alto, si no entre videoconsolas, tablets y smartphones; videojuegos y apps.

Según el periodista Richard Leadbetter, la solución se encuentra en una sincronía por parte de las desarrolladoras de videojuegos, es decir, desarrollar el mismo producto pero en distintos formatos para cubrir diferentes soportes y que, según qué soporte se utilice, existan matices y novedades respecto al resto.

Por último, decir que en japonés, la palabra ‘crisis’ está compuesta por dos caracteres, uno que significa ‘peligro’ y otro que significa ‘oportunidad’; tal vez llegó la hora de no temer tanto el primer término y comenzar a tener en cuenta el segundo.

El sector de los videojuegos en España no es inmune a la crisis

El sector de los videojuegos en España ha sufrido una caída sostenida en torno al 15% interanual desde 2008.

En los últimos cuatro años y coincidiendo con la crisis económica, los usuarios españoles han comprado 63,5 millones de videojuegos, 8,37 millones de consolas y 22,17 millones de periféricos. Esto supone una facturación acumulada de 4.124 millones de euros, según datos aportados por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe).

La facturación más alta se obtuvo en el año 2008, con un total de 1.431 millones de euros. Esta cifra coincide en el tiempo con el inicio de la complicada situación económica mundial, las hipotecas “subprime” y el estallido de la burbuja inmobiliaria en España, que hizo que el país pasara de una tasa de crecimiento del Producto Interior Bruto (PIB) del 3,6% a caer hasta el 0,9% y continuar, años después, por la senda negativa.

crisisEstas consecuencias han tenido continuidad en los últimos cuatro años. En 2009, el negocio de los videojuegos registró 1.245 millones de euros: 1.152 millones, en 2010 y 979, en 2011. La más baja -por el momento- ha llegado en pleno 2012, en una situación muy complicada con casi seis millones de personas en paro y con una fuerte retención en el gasto y el consumo de ocio. En este sentido, el balance económico de la industria del videojuego de Adese sitúa en 822 millones de euros la facturación del negocio en España en 2012.

 Desde la asociación, alertan que 2013 continuará siendo un año “difícil” para la industria española del videojuego en línea con el escenario macroeconómico, “por cuanto la recuperación del poder adquisitivo y capacidad de consumo de los españoles todavía no presenta visos de recuperación”.

 Esta caída sostenida en torno al 15% interanual en los últimos cuatro años no difiere de los datos recogidos en otros sectores productivos asociados al consumo. La Federación de Gremios de Editoras de España (FGEE) estima una caída del 18% de su negocio entre los años 2008 y 2011; mientras que el sector juguetero ha sufrido una bajada del 10% en los dos últimos ejercicios, según datos de la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes (AEFJ).

 El descenso de la facturación no es sólo indicativo del sector en España. Los principales países consumidores de este ocio electrónico también han visto reducir sus cifras de negocio. De 2008 a 2012 la facturación en el Reino Unido ha pasado de los 3.110 millones de euros a 2.059 millones;  de 2.363 a 1.957 millones en Alemania; o de 2.440 a 1.728 millones en Francia. Aún así, en ese periodo de tiempo este Top 3 de países europeos movieron 27.914 millones de euros.

 Lejos quedan las estimaciones recogidas en el informe ‘Global Entertainment and Media Outlook: 2008-2012’, elaborado por PriceWaterHouseCoopers en 2008 y publicadas por aDeSe en su anuario de 2009, en el que se estimaba una evolución del mercado compuesto por Europa, Oriente Medio y África (EMEA) de 11.665 millones de euros en 2008 a 17.208 en 2012.

Las perspectivas del sector no son muy halagüeñas. Sin embargo, la patronal de los videojuegos estima que la siguiente generación de consolas “puede suponer un empuje para la recuperación del mercado, pues siempre representa un elemento dinamizador”. A ello se sumará “una progresiva incorporación de nuevos modelos de comercialización”, tanto en el canal físico como digital, que irán dotando al sector de “una mayor versatilidad a la hora seguir abriendo mercado”. A medio y largo plazo, aDeSe prevé “la progresiva expansión del videojuego a otros entornos más allá del ocio hace prever un mayor peso todavía de esta industria cultural”.

Por Julen Zaballa, Asadapi

El sector de los ‘serious games’ crece en un entorno de crisis

A pesar de la crisis económica mundial, el mercado de los serious games está aumentando de manera lenta pero sostenida. La industria estima que, en los próximos años, los ingresos obtenidos sobre estas aplicaciones informáticas que buscan la formación y el aprendizaje del usuario podrían alcanzar los 10.000 millones de dólares.

Serious game que trata el tema de la gestión energética sostenible.

Así lo puso de manifiesto la directora ejecutiva de Serious Game Association (SGA), Sue Bohle, durante la celebración el pasado mes de agosto de la Serious Play Conference en Redmond (Seattle, EE. UU.), una reunión anual de la industria dedicada a analizar la formación y el futuro del sector de este tipo de videojuegos.

 Bohle se hizo eco del estudio de mercado elaborado por ‘Ambient Insight Research’ e ‘Interpret’ asegurando que la industria “estima entre 2.000 y 10.000 millones de dólares los ingresos para los serious games» en los próximos años. “Esa variación en el cálculo final depende de si se incluye sólo el mercado de los videojuegos serios o también el de simulaciones y mundos virtuales”, matizó el representante de SGA. El montante de 10.000 millones de dólares supondría, a medio-largo plazo, igualar los ingresos mundiales del sector del videojuego más tradicional de 2010.

 Las cifras aportadas por Bohle van en consonancia con las publicadas por la consultora IDATE en su informe de 2010. El volumen de ingresos del sector de los videojuegos serios se situó en torno de los 1.500 millones de euros a nivel mundial durante el 2010. De cara al futuro, se prevé que crezca a un ritmo del 47% anual hasta el 2015. La asociación de empresas del sector del videojuego en Euskadi ‘Basquegame’ pronostica que “en los próximos años se espera un crecimiento gradual del interés sobre estos productos que podría alcanzar el máximo hito en 2013”.

 Este incremento estará liderado por Estados Unidos y algunos países europeos como Francia, Reino Unido y Alemania donde se encuentra una industria del serious game más afincada. Sin embargo, el sector se encuentra en un periodo tan incipiente que las empresas españolas y, especialmente las del País Vasco, todavía tienen margen para posicionarse y competir cara a cara a nivel mundial en ámbitos de negocio como la salud, el aprendizaje (edutainment) y los videojuegos publicitarios (advergames). Sectores en los que las compañías de videojuegos vascas ya han liderado casos de éxito.

Mercados potenciales

Asia y Estados Unidos serán los potenciales mercados de este negocio en los próximos tres años para todas aquellas empresas dedicadas a los videojuegos serios que quiera aprovechar las fuertes previsiones de crecimiento del sector. Así lo indica el estudio de ‘Ambient Insight Research’ e ‘Interpret’. China fue el país donde más creció el número de ventas en 2011, seguido por Corea del Sur, Estados Unidos y Japón. Esta tendencia se mantendrá hasta el año 2016 con la única diferencia de que el mercado estadounidense arrebatará a Corea el segundo puesto.

 Para no perder ese tren, las compañías vascas tendrán que fortalecer sus estrategias de internacionalización con la mirada puesta en estos dos mercados. No obstante, no deberían perder de vista otros mercados como el latinoamericano, países de Europa del Este y África que vienen pisando muy fuerte con tasas de crecimiento de hasta el 30%.

 A pesar de estos datos positivos, la directora ejecutiva de SGA, Sue Bohle, destacó que todavía hay mucho trabajo por hacer en ámbitos como la educación donde es necesario que los docentes y los estudiantes vean los juegos serios como herramientas de aprendizaje para que vaya desapareciendo de la sociedad “el estigma que sufre el videojuego”. Desde esta organización se aboga por seguir demostrando “de manera documentada” que los serious games permiten lograr la formación deseada y “resultados educativos satisfactorios” teniendo en cuenta los costes efectivos, particularmente “frente a otros métodos de formación y aprendizaje más tradicionales”.

Por Julen Zaballa  ‘Asadapi’