Aprender con los videojuegos

Los profesores buscan nuevas técnicas de enseñanza para que los alumnos adquieran los conocimientos necesarios para su futuro. No obstante, no lo tienen fácil porque la falta de interés de los estudiantes de primaria y secundaria se está convirtiendo en la mayor preocupación de todo el sector docente. Lejos de convertirse en la panacea, desde hace un tiempo algunos centros de enseñanza han incorporado los videojuegos como una herramienta complementaria al método clásico.

El profesorado asegura que los videojuegos tienen potencial porque “motivan, agilizan y hacen que los alumnos presten mayor atención a la hora de desarrollar los temarios y facilitan el aprendizaje”. Así lo refleja el documento “Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil” elaborado por GfK Custom Research para Asociación de Desarrolladores Españoles de Software de Entretenimiento (ADESE).

Los videojuegos van llegando  a las aulas.

El informe recopila las respuestas de más de 500 profesores de primaria y secundaria de centros públicos y concertados de toda España. Es fácil de entender que los videojuegos motiven a los más jóvenes de la casa. Son la tercera actividad de ocio entre los menores de 5 a 12 años. La principal es ver la televisión (87,4%); la segunda, practicar deportes (72,8%); y finalmente, jugar a videojuegos (72,3%). En general, dedican 15 horas al ocio durante la semana, de los cuales dos dedican a este pasatiempo electrónico.

Existen otros motivos, no menos importantes, para el éxito de los videojuegos en el aula como son el desarrollo de las capacidades cognitivas y las habilidades psicomotoras del alumno. No por jugar a videojuegos se va a convertir en un superdotado pero sí va a favorecer su capacidad para resolver problemas, tener una mejor comprensión de lo que le rodea, mayor facilidad para memorizar y aumento de la destreza visual, a lo que se suma una coordinación espacial y la percetivo-motora superior.

Sin embargo, no todos los videojuegos cumplen funciones didácticas. Todo depende de cómo el docente plantee su uso, qué quiera obtener y cuál sea su conocimiento y manejo del videojuego concreto. Los profesores destacan que, por norma general, los videojuegos educativos actualmente en el mercado “no son muy satisfactorios” ya que no consiguen aunar la parte lúdica y didáctica. Además, en ocasiones, existe falta de rigor en contenidos y la transmisión de valores no siempre adecuados.

Actualmente, los videojuegos educativos de más éxito se centran en materias como matemáticas, el aprendizaje de idiomas e, incluso, como medidas terapéuticas para ayudar en el desarrollo psíquico de menores con discapacidad.

Padres preocupados

Que el profesor ponga como deberes “matar marcianitos” crea algunas dudas. Casi la mitad de los padres encuestados opina que su uso en las aulas sea educativo y fomentar el individualismo entre sus hijos. Les preocupa que puedan tener influencia en un bajo rendimiento académico y que a la larga puedan ser contraproducentes.

Las instituciones y los profesores son conscientes de esta preocupación y de las dificultades que conlleva implantar los videojuegos en el mundo educativo. Desde un punto de vista técnico, comunidades autónomas como Euskadi ya han dado pasos hacia la digitalización de las aulas de primaria y secundaria con el programa Eskola 2.0. Actualmente hay 80.000 ordenadores a disposición del alumnos y 3.581 aulas del País Vasco cuentan con pizarras electrónicas. El presupuesto acumulado por Gobierno Vasco para esta materia alcanza los 48 millones de euros.

Por Julen Zaballa, ‘Asadapi’

Los Serious Games en la formación de los Recursos Humanos en las organizaciones

Las dos formas más importantes de aprendizaje a lo largo de la vida de los seres humanos son los errores y el juego. Esta última, hasta no hace demasiado tiempo, se asociaba únicamente a la etapa de la infancia y la juventud. Con el inicio del siglo XXI, el juego ha empezado a cobrar importancia como forma de aprendizaje para personas de todas las edades.

La implantación de las Nuevas Tecnologías en la sociedad ha creado la necesidad de contenidos interactivos que aprovechen todas las potencialidades que brindan estos avances tecnológicos. Los serious games se enmarcan dentro de este contexto y los podemos definir como videojuegos o aplicaciones interactivas cuya finalidad principal no es el ocio sino la formación en salud o marketing.

Sin lugar a dudas, uno de los puntos fuertes de esta tipología de juegos es que permiten un aprendizaje experiencial teniendo en cuenta situaciones que difícilmente se podrían reproducir en la realidad sin poner en riesgo los recursos de las organizaciones. A modo de ejemplo, podemos hablar de los simuladores de vuelo, simuladores empresariales y de juegos que se utilizan dentro de una determinada terapia para tratar una enfermedad.

Los business games o simuladores de empresa son aplicaciones orientadas a la formación y sirven como herramientas que facilitan notablemente el proceso de aprendizaje. Estos desarrollos informáticos permiten reproducir múltiples escenarios sobre el día a día de una empresa u organización en general, y ver los resultados de las decisiones que hemos tomado sin necesidad de correr riesgos. El avance de las nuevas tecnologías está favoreciendo que los modelos sean cada vez más exactos y por tanto, las simulaciones más cercanas a la realidad.

Este tipo de serious games permite tener una visión global sobre las consecuencias de las decisiones, puede tener en cuenta cientos de variables simultáneamente y utiliza una metodología que permite que la experiencia de aprendizaje resulte eficiente y divertida, lo que les convierte en un instrumento perfecto para potenciar el trabajo en equipo.

No obstante, para que los serious games alcancen todo su potencial como herramienta en el proceso de aprendizaje, es necesario complementarlos con una buena tutorización que guíe a los usuarios en la acción formativa.

Estos “juegos serios” se adaptan a cualquier formato tecnológico y pueden ser utilizados a través de una consola comercial, un equipo informático de sobremesa o cualquier tipo de dispositivo móvil. Actualmente, no existe ninguna barrera tecnológica en su desarrollo aunque sí es necesario tener en cuenta una serie de aspectos antes de su implementación.

En primer lugar debemos tener muy claro cuál es nuestro público, el tiempo disponible para su utilización y cuáles son las habilidades y competencias que se quieren potenciar. En función de estos condicionantes, decidiremos cuál o cuáles son las plataformas más adecuadas para su implantación. El concepto “multiplataforma” es un término que se está utilizando para todo tipo de contenidos digitales. La aparición de entornos de programación como HTML5, a nivel de navegadores de Internet, o de UNITY para aplicaciones de descarga en dispositivos móviles, nos permite desarrollar serious games para diversas plataformas simultáneamente. En muchos casos, cuando el cliente no necesite verdaderamente que el serious game sea utilizado en todo tipo de dispositivos, el desarrollo multiplataforma puede encarecer el proyecto ostensiblemente y aportar poco valor añadido en relación al incremento en la inversión.

No podemos plantear un serious game de la misma forma para una pantalla de diecisiete pulgadas que para otra de cuatro, o si la pantalla es táctil o no. Obtener el máximo partido a cada dispositivo, implica un estudio individualizado de las características de cada plataforma. Por esta razón, un estudio previo de los condicionantes y de los objetivos que se pretenden alcanzar con la acción formativa puede evitar el incurrir en desarrollos innecesarios y optimizar la inversión.

A pesar de las ventajas mencionadas y de que cada vez son más las empresas y organizaciones que optan por nuevas metodologías en sus planes de formación, queda todavía trabajo por realizar para que vaya desapareciendo de la sociedad el estigma que sufre el videojuego y que lo asocia únicamente como medio de ocio, sin ningún tipo de finalidad adicional.

Es labor de las empresas del sector seguir demostrando de manera documentada que estos “juegos serios” son el complemento perfecto para alcanzar la formación deseada, frente a otros métodos de aprendizaje más tradicionales, sobre todo teniendo en cuenta los costes efectivos.

En estos tiempos difíciles las organizaciones necesitan que sus recursos humanos estén preparados para afrontar los retos del futuro y que sus valores individuales se integren con los de la organización. Los serious games son la herramienta perfecta para alcanzar estos objetivos, y transmitir contenidos y valores de una forma divertida y eficiente.

Por Juan de Miguel (Gerente de GESTIONET y Presidente de BASQUEGAME)