Halloween: Cuando la muerte se convierte en diversión y juego

Zombies, muertos vivientes, esqueletos, vampiros, hombres lobo… todos ellos personajes de ficción que hace no tantos años jalonaban las pesadillas y los miedos de las personas, ahora son objetivo de nuestra admiración y de nuestros juegos. Todo ello producto de la aceptación en España de la fiesta anglosajona de Halloween y de la proliferación de productos relacionados con estos personajes provenientes del averno.

No es casualidad entonces que multitud de grandes marcas realicen campañas de Marketing relacionadas directamente con esta fiesta. Y cómo no, el mundo tecnológico no se queda atrás.

En el marco del Advergame, juegos que parten de una acción de Marketing, Halloween esta siendo un ejemplo de producción e imaginación en el mundo de los videojuegos. Desde vídeos interactivos donde el usuario debe elegir el camino correcto en medio de un apocalipsis zombie, juegos runner de la mano de la conocida marca de quesitos Babybel dirigidos al mercado móvil donde los usuarios deben dirigir momias o vampiros en mundos de ultratumba, hasta un divertido juego que hace uso de la realidad aumentada para proponer a los más jóvenes divertidos retos en forma de gynkana.

Estos son solo algunos ejemplos de las iniciativas que están tomando las grandes empresas de cara a esta, cada vez más, fiesta internacional que se celebra el 31 de Octubre y que nos da pie a reírnos de aquellas cosas que hasta no hace tanto nos hacían temblar.

Para finalizar el post os proponemos un pequeño juego, relacionado con la noticia que hoy os traemos. ¿Seréis capaces de llegar hasta el final de este vídeo interactivo de la empresa neozelandesa Hell Pizza?

Una ayuda: Esa gente que corre hacía el protagonista no quiere un abrazo, ¡son zombies!

Gamificación y aprendizaje basado en el juego: ¿en qué se diferencian?

Elementos-de-la-gamificación-300x129El término gamificación cada vez está siendo más popular en el ámbito educativo y empresarial, pero muchos confunden o no tienen muy claro cuál es la diferencia entre el mismo y el aprendizaje basado en el juego. En este artículo analizaremos las diferencias entre ambos enfoques y además nos centraremos en el uso de la gamificación en entornos online.

Lee el post completo en el Blog de Net-Learning

Apps para el verano

¡Ha llegado el verano y con él las vacaciones! Tenemos que pensar lo que vamos a llevarnos, qué ver etc. pero gracias a que ya no nos despegamos de nuestros smartphones o tablets, se nos facilita un poco más la ardua tarea de planificar el viaje o matar el tiempo libre.

Las aplicaciones para iOS o Android se multiplican y las hay para todos los gustos, nosotros os vamos a dejar una selección de apps que os resultarán de utilidad en estas vacaciones.

¿A dónde vamos?

Lo primero es planificar dónde vamos a ir de viaje y dónde nos vamos a alojar. Pero si os gusta ir a la aventura e improvisar una de las apps ideales y más conocidas para buscar alojamiento, sitios de interés turístico o lugares para comer o cenar es Tripadvisor. Esta app ha sido descargada por millones de viajeros y en ella podrás encontrar opiniones, fotos y consejos muy útiles para tu viaje.

La app está disponible de modo gratuito en App Store y Google Play.

¡Vamos a la playa!

El Ministerio de Agricultura, Alimentación y Medio Ambiente del Gobierno de España ha lanzado la app Guía de Playas en la que se pueden consultar datos como las características generales de cada playa, sus aspectos físicos y ambientales más destacables, su ubicación, la predicción meteorológica y tipo de accesos, así como la variedad de servicios que hay.

La app está disponible de modo gratuito en App Store y Google Play.

¡No hay ningún sitio para aparcar!

Cuántas veces nos desesperamos porque damos vueltas y vueltas y no encontramos ningún sitio para aparcar. En el mercado existen diferentes apps que nos facilitan esta molesta tarea cuando vamos en coche, nosotros os recomendamos Wazypark una app que utilizan más de 100.000 usuarios y que ayuda a aparcar a los conductores de las principales ciudades españolas gracias a la tecnología Bluetooth de sus móviles. Los usuarios que dejan un aparcamiento libre avisan de ello y así otros que están buscando donde aparcar lo pueden hacer a la primera.

La app está disponible de modo gratuito en App Store y Google Play.

¡Vamos a jugar!

¿Has descansado tanto y estás tan relajado que te estás empezando a aburrir? O ¿llevas mucho tiempo en la playa leyendo y ya te empiezas a cansar? ¿Qué tal si juegas?

Existen multitud de juegos con los que distraerse pero ¿y si además de entretenerte puedes ganar algo? Nosotros te proponemos uno: El Jardín del Vino.

¿Eres un amante del vino y te gustaría poder visitar una bodega y catar sus caldos? Pues estás de suerte porque la Bodega La Rioja Alta, S.A. ha lanzado el juego El Jardín del Vino con el que puedes aprender cómo es el proceso de elaboración de su vino a través de unos divertidos minijuegos y además todos los meses puedes ganar un premio directo o participar en el sorteo de dos premios.

La app está disponible de modo gratuito en App Store y Google Play.

¡Vamos a por una postal!

¿Eres de los nostálgicos que todavía compran postales en vacaciones para enviar a familia y amigos? Está muy bien pero ¿y si en vez de comprar la típica postal turística innovaras un poco? Puedes crear y personalizar tu postal gracias a la app Postagram. Haz una foto con tu móvil o elige alguna de las que ya has sacado durante tus vacaciones, introduce un texto divertido y envíasela a quién quieras.

La app está disponible de modo gratuito en App Store y Google Play.

¡Con nuestras sugerencias seguro que exprimes el verano al máximo! ¡Felices vacaciones!

Gamificación y fútbol

En la oficina estamos entusiasmados con la Final de la Copa del Rey de fútbol que enfrenta este sábado 30 al Athletic Club Bilbao con el Fútbol Club Barcelona, por eso se nos ha ocurrido traeros un post con algunas iniciativas de gamificación que se han llevado a cabo en el mundo del fútbol.

Busca la camiseta

La web de la Selección Española de Fútbol se valió de Twitter para implicar a los usuarios mediante una versión 2.0 de la tradicional gymkana con la iniciativa llamada #buscalacamiseta. La marca consiguió casi 4.000 retuits en 90 minutos, fue Trending Topic nacional y su comunidad recibió a más de 3.000 nuevos seguidores.

Liga BBVA Game

Se trata de un juego que engloba diferentes minijuegos para captar a todo tipo de aficionados al fútbol: un videojuego donde el jugador adopta el rol de un jugador de campo o portero y tiene que chutar un penalti, una quiniela donde se juega a pronosticar el resultado de la jornada y un quiz de preguntas y respuestas, donde el jugador demuestra sus conocimientos sobre el fútbol y la Liga BBVA en general.

Toque Cepsa

Cepsa presentó esta app de realidad aumentada con motivo de la participación de la selección española en la Eurocopa de 2012.

Los usuarios debían realizar todos los toques que pudieran con un balón virtual a través de sus dispositivos móviles sin que el balón cayera al suelo. Si querían mejorar su balón, tenían que comprar los vasos coleccionables que se vendían en las estaciones de servicio Cepsa y escanear el código que en ellos se encontraba.

¿De qué color es Madrid?

Mahou llevó a cabo este juego online con motivo de la final de la copa del rey que disputaron Real Madrid y Atlético de Madrid en 2013. El juego mostraba la ciudad de Madrid dividida en los 21 distritos que la componen. Los aficionados de ambos clubes competían entre sí contestando preguntas culturales y de la historia de su club. Debían responder a cada pregunta en menos de 5 segundos y si lo acertaban conquistaban el distrito en el que se encontraban y éste pasaba a ser del color de su equipo de fútbol.

Y como somos de Bilbao… esperamos que este sábado Barcelona sea rojiblanca y el lunes podamos sacar la gabarra por la ría. Aupa Athletic!!!!!

Aplicaciones prácticas de la Gamificación

En ‘Jugar es serio’ ya hemos hablado más veces de lo que es la Gamificación y como poco a poco su uso se va extendiendo hasta llegar a las aulas. Pero en esta ocasión nos gustaría hablaros de ejemplos donde podréis comprobar el potencial de convertir lo no lúdico o rutinario, en algo divertido, y lo haremos a través de THE FUN THEORY, una iniciativa que Volkswagen llevo a cabo hace un par de años.

thefuntheory

The Fun Theory consistía en un concurso con un premio de 2500€ en el que los participantes debían enviar vídeos explicando su proyecto. El proyecto debía reflejar que utilizando la diversión se consigue que la sociedad mejore o corrija malos hábitos o comportamientos erróneos. A continuación veremos algunos de los proyectos participantes:

Escalera piano

En el metro de Estocolmo se preguntaban qué podían hacer para que la gente optase por subir las escaleras tradicionales en vez de las mecánicas y esto es lo que ocurrió:

La papelera más profunda del mundo

¿Qué harías para que la gente utilizara las papeleras en lugar de tirar la basura al suelo?

Contenedor de vidrio Arcade

¿Se puede hacer algo para fomentar el reciclaje de vidrio a través del juego?

La lotería de la cámara de velocidad

¿Bajarías la velocidad de conducción si te premian por ello?

 

“Se dice que los cambios positivos en el comportamiento de las personas son más sencillos de lograr si se dan a través de la diversión” Y vosotros, ¿conocéis alguna otra iniciativa de este tipo?

Aplicaciones para alumnos con necesidades educativas especiales

Cada vez va siendo más común el uso de aplicaciones y juegos educativos en las aulas, ya que ayudan a mejorar las habilidades cognitivas y otras destrezas de los alumnos. Pero los niños y niñas con Necesidades Educativas Especiales (NEE) se enfrentan a un reto añadido, tanto en el día a día como en la escuela, ya que suelen encontrarse sus oportunidades mucho más limitadas que el resto de sus compañeros. Por eso en este post queremos ofrecer una guía de diferentes apps que ayuden a estos alumnos.

dislexia 1) Dyseggxia

Dyseggxia (‘Piruletras’ en la versión en castellano) es un juego para dispositivos móviles que ayuda a los niños con dislexia a superar sus problemas de lectura y escritura en castellano a través de divertidos juegos. Se divide en tres niveles (fácil, medio y difícil) y cada nivel contiene ejercicios de 5 tipos:

Inserción: se muestra una palabra con una letra en blanco, y el usuario debe escoger la correcta de entre un abanico de posibilidades.

Omisión: la palabra en pantalla contiene una letra de más que se debe eliminar.

Sustitución: se muestra una palabra con una letra errónea, que se debe identificar y sustituir por la correcta de entre ciertas posibilidades.

Derivación: se muestran una serie de terminaciones de palabra y el usuario debe escoger qué sufijo es correcto para la palabra mostrada.

Separación de palabras: se muestran varias palabras juntas, y el usuario debe identificar por dónde se separan correctamente.

Dyseggxia está disponible de manera gratuita para iOS y en fase beta para Android.

sigueme2) Sígueme

Sígueme es una aplicación gratuita diseñada para potenciar la atención visual y entrenar la adquisición del significado en personas con autismo. El objetivo global de la aplicación es favorecer y potenciar el desarrollo de los procesos perceptivo-visual y cognitivo–visual en personas con autismo de bajo nivel de funcionamiento, para conseguir la adquisición del significado (asociación de imágenes a etiquetas verbales y a su significado).

Se presentan seis fases que van desde la estimulación basal a la adquisición de significado a partir de vídeos, fotografías, dibujos y pictogramas, incluyendo las últimas fases actividades de categorización y asociación mediante juegos.

El proyecto funciona sobre diferentes dispositivos táctiles y no táctiles: ordenadores de sobremesa, pizarras digitales, netbooks, portátiles (Windows y Linux) y tabletas (iPad y Android).

azahar3) Azahar

Azahar es un conjunto de 10 aplicaciones gratuitas y personalizables que permiten a personas con autismo y/o discapacidad intelectual mejorar su comunicación, la planificación de sus tareas y disfrutar de sus actividades de ocio.

Las aplicaciones contienen pictogramas, imágenes y sonidos que se pueden adaptar a cada usuario, pudiendo utilizarse, además, nuevos pictogramas, fotos de las propias personas y de sus familiares, así como sus voces, etc., de cara a la máxima personalización de cada aplicación.

Azahar es compatible con sistemas Windows, iOS (iPad/iPhone) y Android.

picca

4) Picca 2

Picca 2 es una app gratuita para iPad que permite al usuario diseñar actividades dirigidas, principalmente a atender la diversidad funcional en los niveles cognitivo, visual y auditivo y, además, se convierte en un herramienta de apoyo para estudiantes con TEA, TGD o síndrome de Down.

Picaa 2 permite diseñar cinco tipo de actividades (exploración, asociación, puzzles, ordenación y memoria) enfocadas al desarrollo de diversas habilidades y capacidades: percepción y discriminación tanto audiovisual como auditiva; comunicación con el entorno; adquisición de vocabulario y comprensión del significado; desarrollo de la memoria; mejora la fonética, la sintaxis y la pragmática del lenguaje; trabaja de la coordinación óculo-manual, entre otras.

Picca 2 está disponible para iOS.

palabras especiales5) Palabras Especiales

El objetivo de Palabras Especiales es aprender a reconocer palabras. Los menores identifican los términos y los emparejan con sus correspondientes dibujos y sonidos. La aplicación consta de 96 palabras y da la opción de ordenarlas de manera personalizada e, incluso, añadir otras nuevas.

Palabras Especiales consta de cuatro juegos que aumentan de dificultad, en los que los pequeños han de emparejar imágenes, palabras y ambas. Para adecuarse al nivel de aprendizaje, se ha contado con la colaboración de padres, niños y profesionales.

Se puede descargar en la App Store para iPhone, iPad o iPod Touch y en Google Play para dispositivos Android.

Gamificación en las aulas

Hoy en día los videojuegos van más allá del mero entretenimiento. En la actualidad la evolución tecnológica ha logrado que se desarrollen juegos en diversas áreas tanto educativas como culturales, además de los típicos juegos de entretenimiento.

El proceso de llevar los edugames a las aulas es lento, aunque cada vez hay más interés en la comunidad educativa por la gamificación. Es importante introducir a la sociedad en las nuevas tendencias educativas dadas a través de los videojuegos, ya que son una manera entretenida y fácil para aprender. Al igual que es necesario actualizar las técnicas de enseñanza para así motivar a los alumnos a desarrollarse en sus áreas de interés.

Los videojuegos educativos se conciben para educar y formar aunque utilizan elementos lúdicos para captar la atención y motivar al usuario tal y como se puede ver en la siguiente imagen:

Screenshot_3

A continuación os mostramos un par de ejemplos de edugames que están funcionando y se están aplicando en contextos educativos:

 

Claclassss Dojo: Se trata de una herramienta que ayuda a los profesores a mejorar el aprendizaje en el aula de forma rápida y sencilla. Mejora conductas específicas y ayuda a que los alumnos participen de manera activa mediante la emisión de premios.

 

 

videojuego-pulitzer_2Macmillan-Pulitzer: Se trata de un videojuego educativo que ayuda a los estudiantes a usar y mejorar su inglés. Motiva a los alumnos a trabajar por su cuenta presentándoles retos que tienen que resolver.

 

 

Y vosotros, ¿Qué opináis del uso de los videojuegos en las aulas? ¿Únicamente complementan la enseñanza tradicional, o pueden incluso reemplazar a las herramientas tradicionales de enseñanza?

La potencialidad de los Business Games como herramienta formativa

Los Serious Games son videojuegos que van más allá del mero entretenimiento y tienen una doble finalidad: perseguir un fin educativo o trasmitir valores y contenidos de una forma amena y divertida.

En este sentido, los Business Games son una rama de de los Serious Games que permiten potenciar competencias y habilidades básicas en gestión empresarial, marketing y emprendimiento.

Simulador EBT de Servicios de Gestionet Multimedia

El uso de este tipo de herramientas no ha sido generalizado hasta ahora ni en el ámbito de la formación ni en el ámbito de la creación de empresas. Sin embargo, en las escuelas de negocio con un carácter más innovador desde siempre, sí que  habido desde hace años un uso más generalizado de este tipo de herramientas.

Con la entrada de los grados en las universidades y con la necesidad de potenciar el emprendimiento como manera de generar riqueza y más en estos tiempos de altas tasas de desempleo, se ha venido constatando un cambio en la mentalidad del profesorado y técnicos en emprendimiento para incorporar las nuevas tecnologías en su proceso de enseñanza y asesoramiento en la creación de empresas respectivamente, lo que ha provocado un incremento en el uso de los Business Games o Simuladores de Negocio.

Estos Serious Games aportan un importante valor añadido no solo al formador o al consultor de cara a facilitarles un mecanismo de refuerzo de los contenidos a trabajar en el área de creación y gestión de empresas, sino que al propio alumno o potencial emprendedor le facilita el refuerzo de su aprendizaje a través de la metodología  experiencial, entrenarse a través del sistema de ensayo-error sin suponer riesgos, y permite mejorar sus habilidades estratégicas para la creación y gestión de una empresa a través de la experiencia.

Pero estas herramientas van más allá, permiten al usuario poder entrenarse, poner en práctica sus conocimientos y actitudes en diferentes escenarios en los que se puede encontrar una empresa, lo que indica el potencial que tienen los Simuladores Empresariales como metodología práctica en el área de gestión y emprendimiento.

Máximo Sedano, experto en Business Games

Gamification World Congress 2014


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El pasado 22, 23 y 24 de mayo tuvo lugar en Barcelona una nueva edición del Gamification World CongressGestionet estuvo presente en la jornada del viernes 23 dedicada en entero a charlas con ponentes de primer orden mundial y más de 400 asistentes según ANAGAM (Asociación Nacional de Gamificación y Marketing Digital).

Una jornada más que interesante en la que hay que destacar el acierto por parte de la organización al diseñar un ciclo de conferencias de 15-20 minutos por charla, más un turno abierto de preguntas. Una estructura muy ágil y gamificada a través de un sistema de iluminación indicando a los ponentes que el tiempo se les agotaba tornando a rojo, primero de forma tenue y después intermitente creando ciertos nervios en los ponentes y la sonrisa en las caras del auditorio.

Las presentaciones se sucedían y pudimos conocer de primera mano las últimas tendencias en la aplicación de procesos de gamificación implantados en diferentes áreas: formación, ventas, marketing, recursos humanos y aplicaciones móviles. A destacar el ejemplo concreto de “Panzer Chocolate”, una película con interacción gamificada a través de su app o el apartado de neurociencia, con demostraciones en vivo para medir las actividades cerebrales de los que se prestaban al experimento en un stand habilitado. También resultó muy instructivo conocer de primera mano casos de éxito como Liga BBVA Game o Travel Club.

En resumen, la experiencia ha resultado más que positiva ampliando la red contactos con desarrolladores, educadores, creativos, periodistas y por supuesto organizadores. Todo un placer haber sido partícipes de esta nueva edición, en Gestionet ya contamos los días para apuntarnos a la siguiente.

Los indies, al rescate de la nueva generación de consolas

Por cada generación de consolas que llega a las tiendas, los costes de desarrollo de videojuegos se incrementan proporcionalmente. Esto está llevando a una polarización de la industria donde sólo unas pocas empresas, especialmente aquellas muy vinculadas a las grandes marcas, pueden permitirse la inversión, el tiempo y el equipo humano suficiente para exprimir la potencia de las nuevas máquinas.

Atrás quedan los años del ZX Spectrum, donde un programador y un grafista, tras varios meses, podían llegar a publicar un juego para estos microordenadores. Hoy en día, sólo los madrileños MercurySteam juegan en la primera división de la industria mundial del videojuego, gracias al capital extranjero que aporta la productora japonesa Konami, que les ha permitido aumentar su plantilla de 60 a 200 personas durante el desarrollo de “Castlevania: Lords of Shadows 2″.

Pero el caso de MercurySteam es una isla en la industria del videojuego en España. El resto del sector, incluido en Euskadi, está compuesto por pymes y micropymes que desarrollan sus videojuegos para plataformas móviles y, en algunos casos, para consolas portátiles pero que requieren inversiones mucho más pequeñas que las máquinas de sobremesa.i_love_indie

La necesidad de mayor capital y tiempo de desarrollo de juegos para las nuevas consolas Xbox One, PlayStation 4 y WiiU trae consigo dos problemas:

–      Un gran presupuesto (en caso de tenerlo) no siempre supone un retorno de la inversión. La acumulación de pérdidas puede generar una burbuja en el sector que podría llevar a una crisis similar a la sufrida en 1983.

–      Los grandes lanzamientos, que incentivan la compra de una nueva máquina bajo la premisa de “el software vende hardware”, se espacian en el tiempo por lo que la velocidad de venta de nuevas consolas puede llegar a ralentizarse por falta de catálogo.

El responsable de producto de Nintendo en España, José Arcas, opina que “siempre hay un juego o una razón para la compra de una nueva consola y esa suele basarse en los juegos exclusivos”. En este sentido, reconoce que hasta que sale otro juego exclusivo “pasa un tiempo”, por lo que considera necesario “disponer de un catálogo de juegos más asequibles, que mantengan a los usuarios interesados y activos con la consola”.

Esta reflexión de Arcas no es nueva dentro de la industria del videojuego y la comparten la mayoría de las majors. Casi todas, comenzaron a hacer pruebas en la anterior generación creando sus propias tiendas online; un espacio digital dónde poder ofrecer estos juegos independientes. Plataformas como WiiWare y Xbox Indie Live, ambos con más o menos fortuna, se convirtieron en puerta de entrada para los desarrolladores locales. “En la distribución digital es donde se pueden tomar más riesgos a nivel creativo y menos a nivel comercial”, recalca Arcas.

 CAPTANDO INDIES

En la recién estrenada generación de consolas, las grandes marcas han querido jugar sus cartas con el objetivo de captar estos desarrollos indies. Para ello, han adoptado las herramientas que habitualmente utilizan estos pequeños creadores de videojuegos, como el uso del lenguaje HTML5 a través de Nintendo Web Framework para WiiU. También han llegado a acuerdos para que motores muy populares en la escena independiente como Unity 3D –dos de cada diez empresas del sector ya utiliza esta tecnología–, sea compatible con las consolas de sobremesa de Nintendo, PS Vita y, previsiblemente a medio plazo, PS4 y Xbox One.

Otras grandes marcas como Sony PlayStation cuenta con un departamento de apoyo e incentivo de los nuevos desarrollos locales. Su máximo responsable en España, Roberto López-Yeste, afirmó durante la última celebración del Fun & Serious Game Festival en Bilbao que, con la llegada de PS4, la intención de la marca era promover que las pequeñas desarrolladoras publicaran sus juegos a través del servicio PlayStation Network. La idea: que un mismo juego esté accesible a través de una sola tienda en PS3, PS Vita y PS4, “lo que el abanico de oportunidades para los pequeños desarrolladores y para nosotros se multiplica”.

Imagen de evento realizado por los indies españoles

Imagen de evento realizado por los indies españoles

También durante el certamen de videojuegos bilbaíno, Microsoft dio a conocer algunas de sus estrategias para atraer a los indies. El director de Canales de Consumo de Microsoft Iberia, Francisco Arteche, y la responsable de prensa Lidia Pitzalis, aseguraron en una entrevista que estaban trabajando para ofrecer un servicio similar al Xbox Indie Live de Xbox 360 para Xbox One. “La idea es crear un ecosistema para que los indie developers sean capaces de aportar los contenidos”.

Una de las barreras para el desarrollo de videojuegos en consola suele ser el acceso al kit de desarrollo, esto es, las herramientas que le permite al programador crear aplicaciones para un sistema concreto. Para facilitar este acceso, Microsoft puso en marcha el programa ID@Xbox que permite a los desarrolladores publicar ellos mismos sus juegos en Xbox One, tras superar los estándares de calidad y los procesos de certificación de la compañía. Como curiosidad, el estudio español ‘A Crowd of Monster’ ya forma parte de este programa que le da acceso a dos kits de desarrollo Xbox One y a la documentación necesaria.

Sin embargo, la apuesta por democratizar estos devkits no se queda ahí. La multinacional norteamericana asegura que las consolas retail, las que se compran en las tiendas, próximamente se convertirán en plataformas para hacer y publicar juegos. “Es algo que no se había hecho nunca”, aseguró Arteche. En el momento de la entrevista, desconocían si ese cambio se producirá a través de una modificación del firmware de la consola vía online. Sin embargo, fuentes consultadas apuntan que se realiza “con una serie de códigos por software”.

Como se puede observar, los tres grandes fabricantes de videoconsolas tienen el foco puesto en los estudios indies, cada una con sus propias líneas estratégicas. El objetivo, suplir la alta demanda de nuevos juegos, con un catálogo siempre en plena renovación hasta que los lanzamientos de sus superproducciones ‘vendeconsolas’. ¿Serán capaces de convencer a los indies en esta gesta? Porque todos sabemos, y ellos más, que una consola sin juegos es un negocio ruinoso.

Por Julen Zaballa ‘Asadapi