5 gadgets con los que acertar estas Navidades

En estos días del año todo son preparaciones de cara a la Navidad: comidas que preparar, reuniones con nuestros seres queridos y como no, ir de compras. Esta última parte es la que más pereza nos suele dar; interminables colas en todos lados y el temor de no acertar suelen ser los mayores inconvenientes a la hora de regalar. Por eso, desde Jugar es serio hemos seleccionado 5 gadgets con los que seguro acertaréis y además todos disponibles online.

HP Stream 11 X360

imageEn primer lugar, un convertible que nos presenta HP.  Su teclado es capaz de girarse completamente para convertir el PC en Tablet en cuestión de un segundo. La pantalla, como toda Tablet que se precie es táctil y lo hace ideal para jugar o navegar en Internet. Además al contar con teclado físico y Windows, la convierte también en una herramienta perfecta para trabajar. Disponible por 349€.

Moto 360

image (1)Mientras esperamos a que Apple saque a la venta su smartwatch, sus competidores ya cuentan con alternativas interesantes. Sin duda la mejor opción es Moto360 de Motorola. Su diseño, siguiendo la línea de los relojes tradicionales, lo hace su principal atractivo. Cuenta con Android Wear, el sistema operativo de Google para este tipo de dispositivos, se puede controlar por voz e incluye aplicaciones específicamente diseñadas para él. Además, monitoriza nuestra actividad física por lo que al final del día siempre podremos saber si tuvimos un día sedentario o por el contrario, fuimos activos.  Disponible por 249€.

Kindle PaperWhite

image (2)El rey de los libros electrónicos es siempre un acierto por comodidad, sencillez y precio. A diferencia de otros ebooks de Amazon, PaperWhite cuenta con conexión wifi y luz integrada.  La batería dura semanas y su pantalla, a diferencia de la de las tablets, no cansa la vista. Disponible por 129€

FitBit Flex

image (3)Este dispositivo fino y elegante te acompaña constantemente. Durante el día monitoriza tus pasos, la distancia recorrida y las calorías quemadas. Por la noche, la calidad de tu sueño y por la mañana, te despierta silenciosamente. Sólo tienes que observar los puntos luminosos para comparar tus progresos en relación a tu objetivo. Se sincroniza de manera inalámbrica con tu ordenador o Smartphone para que puedas ver tu evolución en todo momento. Disponible por 99,95€

Scratchmap

image (4)Por último, Scratchmap un bonito mapamundi dónde podremos ir rascando aquellos lugares que hemos visitado y ver información relevante sobre el lugar. Es el complemento ideal para aquellos que disfrutan viajando y siempre se quedan con ganas de conocer más. Disponible por 25€

Esperamos que os hayan gustado nuestras propuestas y os deseamos ¡Felices Fiestas y Próspero Año Nuevo!

Formación en emprendimiento

Con la situación económica que estamos atravesando en estos momentos, son muchos los que se decantan por emprender asumiendo los riesgos que conlleva.

La supervivencia de las startups es una de las barreras principales con las que se encuentran los interesados en empezar un negocio, según un estudio de Startup Genome solo 1 de cada 12 startups logra sobrevivir. Con estos datos no es de extrañar que la comunidad educativa viese la necesidad de formar a alumnos en el proceso de emprendizaje.

Así, Mondragon Unibertsitatea se convirtió en 2009 en la primera universidad del Estado que ponía en marcha el título Liderazgo Emprendedor e Innovación (LEINN) cuyo objetivo es impulsar entre los jóvenes la cultura de la innovación y el emprendizaje.

Cinco años después, este grado se ha convertido en referente internacional y ha servido como modelo para su puesta en marcha en universidades extranjeras como la universidad brasileña SENAC o la inglesa Surrey University, que están desarrollando un título inspirado en el de Mondragón.

Se trata, en definitiva, de actividades “learning by doing” (aprender haciendo), como las que da otra de las alternativas que las universidades utilizan para formar y fomentar el emprendizaje entre sus alumnos, los simuladores empresariales.

Los simuladores entregan al usuario el control total de la gestión de una empresa, permitiendo tomar decisiones económicas, laborales, administrativas y comerciales en un entorno sin riesgo real para el usuario. Permiten conocer las realidades de la gestión o puesta en marcha de una empresa alertando de las dificultades y los peligros a los que se enfrentarán los futuros emprendedores.

Universidades como Deusto, utilizan en su Centro de Emprendimiento Deusto Entrepreneurship Centre un simulador de proyectos empresariales para impulsar el emprendimiento entre sus titulados.

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 Esta práctica está cada vez más extendida entre las universidades, ya que son muchas las ventajas del uso de los simuladores aplicados a formación empresarial:

  • Ayudar a comprender las diferentes áreas de una empresa y profundizar en aquellas en las que el/la usuario/a no es especialista.
  • Potenciar las habilidades y dinámicas de trabajo en equipo. Dado que los simuladores permiten su manejo de forma colectiva, estas acciones ayudan a cohesionar equipos, estructurar y asumir diferentes roles y optimizar el rendimiento de esos mismos equipos.
  • Aumentar conceptos en materia de gestión y habilidades aptas para su aplicación en la empresa.
  • Desarrollar las habilidades que sirvan para enfrentarse a situaciones de cambio que despierten como resultado riesgos e incertidumbres.

Y vosotros, ¿cuál de las opciones creéis que es más eficaz a la hora de emprender?

Apps fotográficas: personaliza tus recuerdos

Estamos en verano, temporada alta de escapadas a lugares que pueden ofrecernos muchas posibilidades fotográficamente hablando. La aparición de smartphones con cámaras más que potentes, ha relegado a un segundo plano, en gran parte, a las tradicionales cámaras fotográficas y de vídeo. Por ello, es interesante conocer todas las posibilidades que nos aguardan en las diferentes aplicaciones fotográficas. Yo, en concreto, hablaré de las 5 que son imprescindibles para mí, en orden de relevancia.Sin título-1

En primer lugar, la más completa, Snapseed. Con Snapseed podrás desde enderezar y recortar una imagen, hasta aplicar filtros, texturas, retocar el contraste, la temperatura del color… Ofrece muchísimas opciones. Está disponible para Android e iOS.

Instagram-logo

En segundo lugar, Instagram. El resultado de la fusión de una herramienta de edición de foto y una red social por excelencia. Recientemente, el equipo de Instagram ha introducido lo que yo considero mejoras: antes Instagram se basaba únicamente en filtros establecidos, ahora puedes decidir en qué medida aplicarlos, o puedes no hacer uso de los filtros, y retocar la luz, la nitidez, etc. Lo que no acaba de convencerme es el formato cuadrado que has de utilizar, en mi opinión debería ofrecer la opción de editar imágenes de cualquier tamaño sin necesidad de recortarla o recurrir a terceras aplicaciones para añadir marcos que cuadren la imagen. Está disponible para Android e iOS.unnamed (1) copia

En tercer lugar se encuentra PicsArt – Photo Studio. Es una herramienta interesante tanto para aplicar filtros como para corregir atributos de la imagen como contraste, brillo, saturación, etc. Y no solo eso, lo que para mí la hace interesante, es la posibilidad de mejorar ciertos aspectos de los retratos, como la textura de la piel, ojos rojos, etc. Está disponible para Android e iOS.

Sin stítulo-1En cuarto lugar, una aplicación para crear collages de forma sencilla: Photo Grid. Esta app permite crear collages en formato cuadrado o rectangular, y permite elegir el número de celdillas que quieres para cada collage y la distribución de las mismas. Además, una vez ubicadas las imágenes en cada celdilla, podrás aplicar filtros, mover las imágenes de sitio, cambiar el color o estampado del marco, añadir texto, etc. Está disponible para Android e iOS.unnamed

Y por último, Pixlr Express. A través de Pixlr Express, podrás crear collages, aplicar filtros de diferentes estilos, hacer cut-outs, añadir texto y stickers, etc. Está disponible para Android e iOS.

Por último, me gustaría mostrar la diferencia entre una fotografía retocada y la original. La foto la saqué con un Galaxy S4, y la retoqué con Snapseed. No hace falta decir cuál es la original y cuál la retocada. Como se suele decir, una imagen vale más que mil palabras.

Por Josune Villate, aficionada a la fotografía

4 cuentos para el verano

El verano ya ha llegado, y los niños disfrutan de sus deseadas vacaciones. Pero que dejen de ir a clase no significa que deban dejar de aprender o leer, esta es una época excelente para coger un libro y fortalecer así las habilidades de lectura y escritura de los más pequeños. En el mercado existen multitud de revistas y libros especializados para motivarlos, pero nosotros queremos alejarnos de lo tradicional y mostrar el potencial de los dispositivos móviles para que los niños se diviertan, aprendan y desarrollen y potencien habilidades. En concreto, os hablaremos de 4 cuentos interactivos que mantendrán a vuestros hijos inmersos en la lectura.

11) El cuento de las cosquillas. Como se anuncia al inicio de este divertido cuento, ¡a todo el mundo le gustan las cosquillas! Con esta entretenida historia los niños tendrán la oportunidad de pasar un rato divertidísimo y pueden optar por leerlo ellos mismos o escoger la opción de narración, por lo que es ideal para cualquier edad. Está disponible tanto para Android como para iOS (aunque para esta última opción debes bajarte la aplicación Play Tales, que es gratuita, y descargarte el cuento desde la misma).

22) Zuly jugando en el jardín. Gracias a la mágica, divertida y enternecedora historia, los niños aprenderán el valor de la amistad. Esta app está disponible en español, portugués e inglés por lo que los más pequeños aprenderán vocabulario y mejorarán su pronunciación a la vez que reconocen las palabras y los objetos visuales que las representan. El cuento contiene diferentes rompecabezas y juegos para que los niños se diviertan mientras lo leen. Está disponible gratuitamente en Android y por 2,69€ en iOS.

33) Munduan zehar. A través de este fantástico cuento interactivo, repleto de ilustraciones, los niños viajarán en diferentes medios de transporte junto con los protagonistas Naia y Asier, a algunas ciudades Europeas mientras descubren un poco más de la historia de éstas y sus lugares de interés. El cuento está disponible únicamente en Euskera y cuenta con audio, por lo que es ideal para todas las edades. Puedes descargártelo por 1,60€ en Google play y por 1,79€ en Apple store.

64) 1000 aventuras. Con este libro-juego cada momento del día puede ser visto como una gran aventura. Los niños acompañarán al protagonista a vivir un día en el que nada es lo que parece a simple vista: las rutinas diarias se transformarán en algo divertido mostrando a los niños a utilizar la imaginación para ver el lado más fantástico de la vida. Te proponemos la versión en castellano que puedes comprar por 2,69€ para Android e iOS, pero este cuento también está disponible en alemán, francés, inglés y portugués.

Si vuestros hijos acaban rápidamente de leer nuestras cuatro propuestas, no os preocupéis, los desarrolladores de estos cuentos disponen de una amplia colección de libros para que los más peques continúen con su mundo de fantasía.

Y… colorín colorado, este post se ha acabado.

Gamification World Congress 2014


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El pasado 22, 23 y 24 de mayo tuvo lugar en Barcelona una nueva edición del Gamification World CongressGestionet estuvo presente en la jornada del viernes 23 dedicada en entero a charlas con ponentes de primer orden mundial y más de 400 asistentes según ANAGAM (Asociación Nacional de Gamificación y Marketing Digital).

Una jornada más que interesante en la que hay que destacar el acierto por parte de la organización al diseñar un ciclo de conferencias de 15-20 minutos por charla, más un turno abierto de preguntas. Una estructura muy ágil y gamificada a través de un sistema de iluminación indicando a los ponentes que el tiempo se les agotaba tornando a rojo, primero de forma tenue y después intermitente creando ciertos nervios en los ponentes y la sonrisa en las caras del auditorio.

Las presentaciones se sucedían y pudimos conocer de primera mano las últimas tendencias en la aplicación de procesos de gamificación implantados en diferentes áreas: formación, ventas, marketing, recursos humanos y aplicaciones móviles. A destacar el ejemplo concreto de “Panzer Chocolate”, una película con interacción gamificada a través de su app o el apartado de neurociencia, con demostraciones en vivo para medir las actividades cerebrales de los que se prestaban al experimento en un stand habilitado. También resultó muy instructivo conocer de primera mano casos de éxito como Liga BBVA Game o Travel Club.

En resumen, la experiencia ha resultado más que positiva ampliando la red contactos con desarrolladores, educadores, creativos, periodistas y por supuesto organizadores. Todo un placer haber sido partícipes de esta nueva edición, en Gestionet ya contamos los días para apuntarnos a la siguiente.

La diversión de los videojuegos como elemento integrador

“Lo primero que me aportan los videojuegos es diversión”, así de contundente fue Borja Pombo, un jugador de ‘League of Legends’ (LoL) que sufre una discapacidad motriz, durante la reciente celebración de la jornada ‘Todos somos raros, todos somos únicos’ en Bilbao. Un encuentro solidario con el que se pretendió dar visibilidad y apoyar la investigación biomédica de los afectados por enfermedades raras.

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El evento, celebrado en el centro cultural AlhóndigaBilbao, tenía como eje central explicar las posibilidades de adaptación y de accesibilidad que proponen los videojuegos para que personas afectadas con algún tipo de diversidad funcional puedan competir en igualdad de condiciones con personas que no lo están. Allí, Pombo fue claro. Los videojuegos sirven para divertirse más allá de otros propósitos.

Así lo demostró en una partida al LoL junto al jugador profesional, Iván González ‘Zigurath’; el narrador oficial de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), Ángel Quintana, y el investigador sobre “videojuegos para la transformación social” y profesor asociado de la U-Tad, Carlos González Tardón. Pombo mostró al público asistente que la discapacidad que sufre no le impide situarse “en el 20% de los mejores jugadores europeos de LoL”, el videojuego multijugador online de más éxito en estos momentos y que cuenta con 75 millones de jugadores registrados.

“Ha conseguido estar a un nivel en el que muchísima gente tiene que jugar muchas horas para lograrlo. En el caso de Borja, parece que lo hace realmente fácil”, aseguró el comentarista de la LVP durante el evento.

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Actualmente, Pombo trabaja como programador informático. “De hecho, soy autodidacta”, matizó. No obstante, tras la jornada laboral prefiere dedicar su tiempo libre a los deportes electrónicos (e-sports), una competición que le ayuda a “desconectar” desu día a día y que le ha abierto las puertas a relacionarse con gente diferente pero con gustos similares. “No ha habido ningún tipo de discriminación. Cómo no saben lo que tengo, a los ojos de ellos soy uno más, un jugador más”.

En esta misma línea, el investigador y psicólogo Carlos González Tardón, afirmó que los videojuegos, al ser virtuales, convierte a todos los jugadores “en iguales” sin tener en cuenta las posibles diversidades funcionales. “Cuando estas jugando a un videojuego estás tú y tus habilidades”, explicó. “En los últimos años hemos podido ver que, a través del videojuego, se pueden acceder al fomento de unas capacidades que hasta ahora no se podían llegar”, comentó. A esto se suma el trabajo que desde algunas empresas ya están haciendo para adaptar las tecnologías a todo tipo de personas con discapacidades o disfunciones motoras.

Cogiendo confianza

Si bien es cierto que la diversión y la evasión fueron dos de los elementos que primero destacó Pombo durante la jornada ‘Todos somos raros, todos somos únicos’, reconoció que desde que comenzó a competir en ‘League of Legends’ ha ganado muchísima confianza en si mismo. “Aprendes a tener autoestima, a quererte a ti mismo”, afirmó no sin antes agradecer a sus padres de dejarle hacer siempre todo lo que se ha propuesto.

Aunque parezca una obviedad, González admitió que entre los progenitores con hijos afectados por este tipo de patologías existe “una comprensible tendencia a la sobreprotección”. De ahí que, en ocasiones, tengan ciertas reservas a animarle a realizar actividades competitivas ya que existe una “imagen distorsionada” de la competición como sinónimo de “pisar cabezas”. “La etimología de competir es avanzar juntos, porque al mediros tu rival y tu, ambos avanzáis”, aseguró.

Por último, el narrador de la LVP también incidió en la búsqueda de un objetivo competitivo como método para el desarrollo personal, esto es, “disfrutar de las victorias y, también, aprender a sufrir con las derrotas al igual que cualquier que otra persona”.

Por Julen Zaballa, ‘Asadapi’

Concurso Internacional de Simulación Empresarial y Emprendimiento ‘Gestionet 2013’

No cabe duda que los business games cada vez están ganando una importancia mayor como herramienta en la formación empresarial en general. La visión global, la orientación a objetivos, la toma de decisiones son competencias y habilidades que se trabajan en los simuladores de negocios. Hasta ahora se han utilizado en universidades, escuelas de negocios y en departamentos de formación de las empresas.

El mundo del emprendimiento no se podía quedar al margen de esta tendencia y está empezando a desarrollar business games específicos para potenciar las competencias y habilidades necesarias para crear y gestionar adecuadamente nuevos proyectos empresariales. Un claro ejemplo es el evento que nos ocupa a continuación.

Tras el éxito de la primera edición del Concurso Internacional de Simulación Empresarial  y Emprendimiento ‘Gestionet 2012’, se lanza la segunda edición. La participación será online, y se podrá optar a premios valorados en más de 9.000 euros: en metálico, becas para realizar programas y cursos expertos online sobre emprendimiento e innovación y acceso de forma gratuita a la guía práctica online Claves para emprender con éxito.

En esta segunda edición del Concurso Internacional de Simulación Empresarial, las personas participantes deberán gestionar una empresa virtual  de nuevas tecnologías compitiendo con otras empresas de características idénticas a lo largo de dos fases no eliminatorias y una final también online.

La cuota de inscripción va desde los 20€ si el participante es seguidor de Gestionet en Twitter y Facebook, hasta 30€ si no se diera este caso. Además, se premiará la fidelidad de los participantes de anteriores concursos llevados a cabo por Gestionet.

El concurso es de ámbito internacional, con lo que además de participantes españoles, se espera una importante participación de Latinoamérica. La inscripción está abierta para cualquier persona mayor de 16 años desde el jueves 10 de octubre hasta el domingo 3 de noviembre.

Desde Jugar es serio os invitamos y animamos a participar, sobre todo, si tenéis inquietudes relacionadas con el mundo de la simulación, el emprendimiento o la gestión empresarial.

Tenéis más información en: www.simuladores-empresariales.com

Los ‘gaymers’ buscan normalizar su imagen en los videojuegos

A lo largo de la Historia, la cultura se ha convertido en el vehículo indispensable para denunciar injusticias y dar visibilidad a colectivos discriminados. La literatura, la música y, más recientemente el cine, han servido como foco a favor de la mujer, el movimiento por los Derechos Civiles y el colectivo homosexual. El videojuego, como industria cultural más joven, se ha convertido en la última plataforma en dar visibilidad al colectivo gay, lesbianas, bisexuales y transexuales (LGBT).

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El diseñador de juego y cofundador de la compañía vizcaína Pulsar Concept, Mikel Calvo, aprovechó la segunda edición de “Sin pelos en la lengua”, organizada por la asociación Hegoak, para explicar las diferentes relaciones entre los juegos y la comunidad LGTB. Para ello, recordó la evolución histórica que han sufrido los personajes homosexuales en los videojuegos y que tiene muchos puntos en común con el camino recorrido del cine: censura, burla, aceptación y visibilidad.

Calvo afirmó que uno de los primeros casos de tijeretazo censo, se llevó a cabo en el videojuego japonés ‘Final Fight’ (Capcom, 1989). Los transexuales Poison y Roxy fueron sustituidos por personajes punk en sus versiones europeas y norteamericanas. Uno de los jefes de fin de pantalla de ‘Street of Rage 3’ (Sega, 1994), Ash, que cumplía con todos los estereotipos homosexuales, no tuvo tanta suerte, al igual que los gays que aparecen como enemigos en el videojuego ‘Vendetta’ (Konami, 1991).

La censura recuerda a la que se aplicó durante 1934 hasta 1967 en Hollywood con la aplicación del código Hays, creado por la asociación de productores cinematográficos MPA,A y se encargaba de poner coto a lo que se consideraba “moralmente aceptable”. En España, durante el período franquista (1939-1975), la decisión final quedaba en manos del Ministerio de Información y Turismo.

Los primeros signos de apertura en los videojuegos permitió la aparición de personajes gays utilizados como elementos de burla. El personaje Rasputín de ‘World Heroes Perfect’ (SNK, 1995) es capaz de realizar un ataque especial que sólo funciona contra los varones. A este ejemplo, Antonio Santo recoge en un artículo sobre “La homosexualidad en los videojuegos” otros ejemplos válidos como las aventuras gráficas ‘Simon the Sorcerer’ (Adventure Soft, 1993) o ‘Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle’ (Lucasarts, 1993).

Al igual que en el séptimo arte, la normalización fue llegando poco a poco, la relación supuestamente lésbica en ‘Fear Effect 2’ (Kronos Digital Entertainment, 2001), los Sims como “máximo exponente videojueguil en cuanto a visibilidad y normalización de los homosexuales” –tal y como definió el cofundador de Pulsar Concept– o las propuestas de ‘Fable II’ (Lionhead Studios, 2008) la saga ‘Mass Effect’ ó ‘Dragon Age’ (Bioware, 2007-2012) son un ejemplo. Videojuegos que dotan de libertad al jugador para elegir entre varias opciones sexuales.

En la situación actual del videojuego, Calvo considera que el mercado de los videojuegos es “lo bastante grande como para tener espacio un videojuego dirigido al colectivo LGTB” al igual que existen aplicaciones móviles para el mundo homosexual. Sin embargo, cuando se habla de entretenimiento, el desarrollador de la compañía vizcaína aboga por “integrar” el contenido LGTB “si se quiere llegar a un público amplio y realizar un trabajo comercial”. En definitiva, “mayor visibilidad” sin que afecte la historia que se quiere contar.

Camino por recorrer

En pleno sigo XXI hablar de normalización del colectivo LGTB puede parecer una perogrullada. Sin embargo, el último Mapa Arco Iris publicado por la asociación internacional de Lesbianas, gays, bisexuales, transexuales en Europa (ILGA-Europe) ofrece una visión muy distinta: un 71% de los países del continente europeo no ofrece garantías jurídicas a este colectivo.

Este trabajo de (ILGA-Europe) recoge el nivel de respeto de los derechos de este colectivo en ámbitos como la legislación y políticas contra la discriminación, el reconocimiento familiar, asilo, el respeto del derecho de asamblea, asociación y expresión, reconocimiento jurídico del género y la protección contra la incitación al odio en 49 países del ámbito europeo.

España se sitúa en la quinta posición del ranking junto a países como Bélgica, Noruega, Suiza, Portugal y Francia; únicamente superado por el Reino Unido. Azerbaijan, Armenia y la Federación Rusa se sitúan en la cola de este Mapa Arco Iris.

Por Julen Zaballa, ‘Asadapi’

Videojuegos como fuente de integración

Resulta aplastante la velocidad a la que hoy en día avanza la tecnología. No hemos logrado asimilar conceptos nuevos cuando las grandes empresas ya nos muestran lo que será el siguiente paso. A la par de todos estos avances van los videojuegos, siempre pendientes del nuevo rumbo que toma la demanda mundial. En los últimos 20 años el impacto que ha tenido la industria del videojuego ha ido en auge, fundamentado en dos pilares básicos como son, primero la distribución de las consolas domésticas y después, ya en la última década, el gran abanico que se ha abierto. Hemos pasado de tener juegos enfocados a jugadores ‘hardcores’, jóvenes y de género masculino, a tener un plantel de videojuegos enfocados desde niños, hasta mujeres de edad adulta, jugadores casuales, esporádicos, o familiares.

MK-BG749_IPAD_E_20101012172623Es tal la repercusión que han tenido los videojuegos, que han llegado a un campo tan necesitado de las nuevas tecnologías como es la discapacidad, ámbito en el que desarrollo mi trabajo, para ser más concreto el TEA (Trastorno del Espectro Autista), y es aquí donde me gustaría hacer hincapié. Mientras algunos aún pelean por mostrar los grandes inconvenientes de los videojuegos, especialistas de todas partes del mundo aprovechan esta magnífica oportunidad para adaptar el sector de los videojuegos a personas más desfavorecidas o excluidas. Resulta indignante ver en los medios a tipos de medio pelo criticando con dureza, obstaculizando e intentando desestabilizar un sector que, como se ha comprobado, solamente tiene pros.

Los últimos estudios que se han recogido acerca de la relación entre videojuegos y autismo dejan claro la buena tolerancia que presentan las personas autistas a la tecnología como ordenadores, paneles táctiles o las mismas videoconsolas. Gracias a ellos se puede lograr un entorno que posibilite las condiciones óptimas para potenciar habilidades como el reconocimiento de los sentimientos, potenciar la imaginación o lograr una interacción natural. Al fin y al cabo, se trata de crear espacios óptimos para motivar y facilitar el aprendizaje. La Fundación Orange por ejemplo, ha conseguido difundir aplicaciones como CITI o el famoso E-Mintza y los resultados son gratificantes entre mis usuarios. Visto lo visto, mi mensaje es claro, las opciones que pueden llegar a brindar los videojuegos son tan ilimitadas como las que les queramos dar. No hay más ciego que el que no quiere ver, y la potencia bruta es tan tremenda que no podemos dejar pasar la oportunidad de hacer llegar todo este potencial a las personas más desfavorecidas como las que sufren autismo, un trastorno que necesita interacción y mejora en la comunicación.

En definitiva, videojuegos, aplicaciones, ordenadores, tecnología…un gran poder que conlleva una gran responsabilidad, pues son claras herramientas del presente y el futuro de la educación, formación y salud  de cada uno de nosotros.

Carlos González Bravo, Gamepong

Relaciones 2.0: Niños y nuevas tecnologías

Cada vez son más los niños que, sin saber apenas hablar, manejan de maravilla smartphones, tablets y otros dispositivos digitales. Es alucinante ver la habilidad que tienen, su capacidad de observar, imitar, trastear, retener información y aprender sin ayuda de nadie a utilizar estas nuevas tecnologías en mucho menos tiempo de lo que a nosotros nos ha costado.

niñostabletAsí lo demuestra el siguiente dato: el 40% de los niños de entre 2 y 4 años sabe manejar un dispositivo táctil. Nos encontramos ante una generación que ha manejado un smartphone o tablet desde la cuna, forman parte de su día a día, y por lo tanto, la adaptación de este tipo de dispositivos a la educación así como la adecuación de los juegos a estas nuevas tecnologías, pueden ofrecer grandes posibilidades.

En Estados Unidos ya se puede encontrar una tablet expresamente diseñada para niños de entre 1 y 6 años. Se llama Vinci y solo se comercializa en EEUU, Canadá, China y Francia. Pero aquí tampoco nos quedamos atrás, la empresa española Imaginarium, especializada en juguetes educativos para bebés y niños, tiene la tablet infantil SuperPaquito que contiene además una selección de juegos educativos. Por otro lado, la editorial Santillana también ha adaptado sus míticos cuadernos a las exigencias del mercado actual y ha creado la aplicación Pupitre, aunque de momento solo está disponible para iPad.

A pesar de todo, no nos podemos olvidar de que el temprano uso de las nuevas tecnologías puede acarrear una fuerte dependencia hacia ellas, como ha ocurrido en el Reino Unido, donde según una noticia del diario The Telegraph, se han presentado casos de niños con adicción a estos dispositivos. Es por eso que los expertos recomiendan aprovechar el potencial de estas nuevas herramientas para divertirse, aprender y desarrollar habilidades, pero no más de 20 minutos al día. Ya lo dice el refrán, “todo es bueno en su justa medida”.

Por IanireGestionet