Videojuegos como fuente de integración

Resulta aplastante la velocidad a la que hoy en día avanza la tecnología. No hemos logrado asimilar conceptos nuevos cuando las grandes empresas ya nos muestran lo que será el siguiente paso. A la par de todos estos avances van los videojuegos, siempre pendientes del nuevo rumbo que toma la demanda mundial. En los últimos 20 años el impacto que ha tenido la industria del videojuego ha ido en auge, fundamentado en dos pilares básicos como son, primero la distribución de las consolas domésticas y después, ya en la última década, el gran abanico que se ha abierto. Hemos pasado de tener juegos enfocados a jugadores ‘hardcores’, jóvenes y de género masculino, a tener un plantel de videojuegos enfocados desde niños, hasta mujeres de edad adulta, jugadores casuales, esporádicos, o familiares.

MK-BG749_IPAD_E_20101012172623Es tal la repercusión que han tenido los videojuegos, que han llegado a un campo tan necesitado de las nuevas tecnologías como es la discapacidad, ámbito en el que desarrollo mi trabajo, para ser más concreto el TEA (Trastorno del Espectro Autista), y es aquí donde me gustaría hacer hincapié. Mientras algunos aún pelean por mostrar los grandes inconvenientes de los videojuegos, especialistas de todas partes del mundo aprovechan esta magnífica oportunidad para adaptar el sector de los videojuegos a personas más desfavorecidas o excluidas. Resulta indignante ver en los medios a tipos de medio pelo criticando con dureza, obstaculizando e intentando desestabilizar un sector que, como se ha comprobado, solamente tiene pros.

Los últimos estudios que se han recogido acerca de la relación entre videojuegos y autismo dejan claro la buena tolerancia que presentan las personas autistas a la tecnología como ordenadores, paneles táctiles o las mismas videoconsolas. Gracias a ellos se puede lograr un entorno que posibilite las condiciones óptimas para potenciar habilidades como el reconocimiento de los sentimientos, potenciar la imaginación o lograr una interacción natural. Al fin y al cabo, se trata de crear espacios óptimos para motivar y facilitar el aprendizaje. La Fundación Orange por ejemplo, ha conseguido difundir aplicaciones como CITI o el famoso E-Mintza y los resultados son gratificantes entre mis usuarios. Visto lo visto, mi mensaje es claro, las opciones que pueden llegar a brindar los videojuegos son tan ilimitadas como las que les queramos dar. No hay más ciego que el que no quiere ver, y la potencia bruta es tan tremenda que no podemos dejar pasar la oportunidad de hacer llegar todo este potencial a las personas más desfavorecidas como las que sufren autismo, un trastorno que necesita interacción y mejora en la comunicación.

En definitiva, videojuegos, aplicaciones, ordenadores, tecnología…un gran poder que conlleva una gran responsabilidad, pues son claras herramientas del presente y el futuro de la educación, formación y salud  de cada uno de nosotros.

Carlos González Bravo, Gamepong

Gamificación y videojuegos, la combinación ganadora

No es la primera vez que hablamos sobre la gamificación en el blog ‘Jugar es Serio’. Hace no mucho, hicimos una pequeña aproximación al término y vimos cómo desde nuestra más tierna infancia nos valemos de los juegos para ir adquiriendo una serie de habilidades o destrezas.

 Gamification next exitLos expertos sitúan la gamificación en contextos ajenos a los juegos. Entonces, ¿se deberían descartar los videojuegos como herramientas para el aprendizaje? Obtener un alto grado de diversión, ¿es compatible con la adquisición de destrezas?

El catedrático de la Universidad de Wisconsin-Madison, James Paul Gee, publicó en 2004 el libro “Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo”. En su interior, el autor lista una serie de 36 principios sobre los procesos de aprendizaje que puede aprovechar el mundo educativo de los videojuegos.

Su principal propuesta tiene como eje que este entretenimiento virtual “propicia un aprendizaje activo y crítico, no pasivo”. Esto se debe a que los juegos permiten correr riesgos con consecuencias reales de “bajo impacto” que no sancionan al aprendiz, sino que les hace aprender de sus propios errores. Para superar el reto que tienen delante, la práctica intensiva en un contexto divertido les lleva a la automatización de las acciones pudiéndose convertir en expertos.

Ahí es donde entran los diferentes niveles de dificultad y el diseño de un videojuego. Los aprendices tienen que modificar las rutinas aprendidas anteriormente y adaptarlas al nuevo contexto jugable. Y vuelta a empezar.

Durante todo este proceso, Gee estima que los aprendices no sólo asimilan las mecánicas del videojuego, sino que “les permite descubrir cuáles son sus límites y fortalezas”.

Una de las ventajas de los videojuegos es que posibilitan diversos caminos para llegar a un mismo destino. Los jugadores, que ya conocen sus límites y fortalezas, son capaces de dejar sus miedos a un lado para arriesgar y explorar. Están predispuestos a aprender a solucionar problemas de manera alternativa. Como hemos destacado unas lineas más arriba, la sanción por fallar es tan leve que el aprendiz no siente que el reto es imposible.

Practicando diez mil horas

Una de las dudas que surgen es conocer cuánto tiempo se le debe dedicar a una actividad para que el aprendiz se convierta en todo un experto. El escritor y sociólogo canadiense Malcom Gladwell lo ha calculado en su libro “Outliers: The Story of Success”: 10.000 horas de prácticas. Algo más de un año y un mes o tres años y medio de jornadas laborales de ocho horas.

Este es el punto donde puede entrar la gamificación como método motivacional y de ruptura con el hastío que suele surgir en todo proceso de aprendizaje. Un sistema que ayude al aprendiz a no abandonar su camino hacia la máxima especialización.

Si, además,  se le añade un videojuego como soporte a esa gamificación, el estudiante se verá beneficiado de todos sus elementos positivos: mayor nivel de concentración, el desarrollo de habilidades estratégicas y resolución de problemas con los recursos disponibles; un incremento de la capacidad analítica; mejora en la gestión del tiempo e incremento de rapidez a la hora de evaluar las situaciones y la toma de decisiones; desarrollo del pensamiento y la memoria; trabajo en equipo, la responsabilidad y, por supuesto, la competencia en el uso de herramientas digitales.

Por Julen Zaballa, ‘Asadapi’

FUN & SERIOUS GAME FESTIVAL: Una apuesta sólida y con futuro

Antes de nada, decir que  me gustaría hablar de este evento como una apuesta estratégica del sector no solo a nivel estatal sino que también a nivel internacional.

Cartel de la edición 2012

Como parte del sector de los videojuegos, me parece muy importante que una iniciativa como la del Fun&Serious Game Festival, no solo celebre su segunda edición, sino que además este año se presente con una propuesta más ambiciosa y completa. Su fusión con el Festival hóPLAY ha cerrado el círculo de la realidad del sector del videojuego a nivel internacional.

El hóPLAY se ha centrado en mostrar y dar proyección a las proyectos de productoras independientes que son cientos en este sector, apoyando de forma especial a las empresas vascas que estamos intentando crear un sector relevante en el País Vasco. Desde Gestionet hemos tenido el honor de ser nominados a los premios en todas las ediciones celebradas. En esta última ocasión se trata de un proyecto innovador y de gran potencial relacionado con Kinect y que en las próximas semanas os comentaré con más
detalle.

Con la integración de estos dos festivales, en esta edición se aunarán esfuerzos para tratar al sector del videojuego en toda su amplitud, y a buen seguro hará las delicias de los profesionales y aficionados de los videojuegos.

Por una parte, vendrán a Bilbao muchas de las empresas más importantes del sector a nivel mundial; y por otra, también tendrán su momento de gloria otras producciones más modestas en presupuesto pero no en creatividad y calidad.

Sin lugar a dudas, como miembro y presidente de Basquegame es un orgullo que una iniciativa de este calado internacional se celebre en Euskadi. El festival se celebrará del 26 de Noviembre al 2 de Diciembre. Ya estoy contando los días para que todo eche a andar.

Por Juan de Miguel (Gerente de GESTIONET y Presidente de BASQUEGAME)

¿Ha llegado el momento de los business games?

Los business games o simuladores de gestión empresarial son juegos orientados a trabajar competencias y habilidades a nivel empresarial. Muchos de ellos simulan el funcionamiento virtual de una empresa, otros se centran en trabajar esas mismas competencias en otros contextos.

Independientemente de su formato tienen como elemento común la toma de decisiones, la visión global y la orientación por objetivos; todo ello  dentro de un contexto en el que no existe riesgo real para los usuarios. Las ventajas de la utilización de este tipo de herramienta son notables: aprendizaje a través de la experiencia, metodología divertida y posibilidad de interactuar en escenarios difíciles de representar con otras metodologías.

A nivel nacional, a pesar de todas estas ventajas, hasta hace poco no han tenido toda la buena aceptación que en mi opinión deberían haber tenido en el mundo de la enseñanza.

Sólo se ha aplicado de una forma importante en escuelas de negocios, másteres y puntualmente en departamentos de RRHH de grandes empresas. Las razones han podido ser varias:

1) Estigma del juego como herramienta de aprendizaje poco eficaz.
2) Miedo a cambiar metodologías tradicionales por otras más innovadoras.
3) La inversión necesaria con respecto a otras metodologías más tradicionales.
4) Falta de equipamiento para poderlas implantar (Internet, suficientes equipos informáticos, etc.)

Después de llevar en Gestionet casi 11 años en el desarrollo y explotación de los business games, estamos percibiendo desde el 2011 que la aceptación por este tipo de serious games o juegos serios está empezando a crecer. En cuanto al primer problema a superar, poco a poco el estigma del juego como herramienta de aprendizaje está eliminándose. En los últimos años, varios estudios científicos demuestran que nuestro aprendizaje es mucho mayor cuando lo percibimos como una experiencia gratificante, divertida y motivadora. ¿Quién no ha odiado o amado una asignatura por la forma de impartirla de un profesor?

En cuanto al segundo problema, las nuevas generaciones de profesorado que se van incorporando a la enseñanza en los diferentes niveles, tienen un mejor perfil tecnológico y ya no perciben como problema el cambio de metodología. Todo lo contrario, buscan nuevos formatos que les ayuden a mejorar el rendimiento de su alumnado. El tercer handicap que debían superar los business games también está siendo superado. Como herramientas tecnológicas que son, el coste de desarrollo de las mismas, se ha reducido de forma ostensible, siendo más asequible su implantación en centros educativos con FP o Bachillerato.

Dentro de este punto, no podemos olvidar un incremento de las necesidades de este tipo de producto, sobre todo a nivel universitario y formación de grado. El plan de Bolonia (a nivel de la UE), exige una mayor experiencia práctica en la formación y estas herramientas son sin duda una buena forma de complementar y reforzar la teoría. Asimismo, el contexto de crisis actual ha convertido la vía del autoempleo en una alternativa laboral fundamental para la que es necesaria una formación específica y que los centros deben proporcionar. Se necesitan herramientas que ayuden a su profesorado a impartirlas.

Y por último, el problema del equipamiento, se ha visto reducido de forma muy importante, al contar la mayoría de los centros con el equipamiento y la conexión adecuada. Incluso me atrevería a decir que en muchos de los centros el problema es que disponen de buen equipamiento pero sin los contenidos adecuados. Por todo ello me pregunto, ¿ ha llegado el momento de los business games?

Por Juan de Miguel (Gerente de GESTIONET y Presidente de BASQUEGAME)

Aprender con los videojuegos

Los profesores buscan nuevas técnicas de enseñanza para que los alumnos adquieran los conocimientos necesarios para su futuro. No obstante, no lo tienen fácil porque la falta de interés de los estudiantes de primaria y secundaria se está convirtiendo en la mayor preocupación de todo el sector docente. Lejos de convertirse en la panacea, desde hace un tiempo algunos centros de enseñanza han incorporado los videojuegos como una herramienta complementaria al método clásico.

El profesorado asegura que los videojuegos tienen potencial porque “motivan, agilizan y hacen que los alumnos presten mayor atención a la hora de desarrollar los temarios y facilitan el aprendizaje”. Así lo refleja el documento “Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil” elaborado por GfK Custom Research para Asociación de Desarrolladores Españoles de Software de Entretenimiento (ADESE).

Los videojuegos van llegando  a las aulas.

El informe recopila las respuestas de más de 500 profesores de primaria y secundaria de centros públicos y concertados de toda España. Es fácil de entender que los videojuegos motiven a los más jóvenes de la casa. Son la tercera actividad de ocio entre los menores de 5 a 12 años. La principal es ver la televisión (87,4%); la segunda, practicar deportes (72,8%); y finalmente, jugar a videojuegos (72,3%). En general, dedican 15 horas al ocio durante la semana, de los cuales dos dedican a este pasatiempo electrónico.

Existen otros motivos, no menos importantes, para el éxito de los videojuegos en el aula como son el desarrollo de las capacidades cognitivas y las habilidades psicomotoras del alumno. No por jugar a videojuegos se va a convertir en un superdotado pero sí va a favorecer su capacidad para resolver problemas, tener una mejor comprensión de lo que le rodea, mayor facilidad para memorizar y aumento de la destreza visual, a lo que se suma una coordinación espacial y la percetivo-motora superior.

Sin embargo, no todos los videojuegos cumplen funciones didácticas. Todo depende de cómo el docente plantee su uso, qué quiera obtener y cuál sea su conocimiento y manejo del videojuego concreto. Los profesores destacan que, por norma general, los videojuegos educativos actualmente en el mercado “no son muy satisfactorios” ya que no consiguen aunar la parte lúdica y didáctica. Además, en ocasiones, existe falta de rigor en contenidos y la transmisión de valores no siempre adecuados.

Actualmente, los videojuegos educativos de más éxito se centran en materias como matemáticas, el aprendizaje de idiomas e, incluso, como medidas terapéuticas para ayudar en el desarrollo psíquico de menores con discapacidad.

Padres preocupados

Que el profesor ponga como deberes “matar marcianitos” crea algunas dudas. Casi la mitad de los padres encuestados opina que su uso en las aulas sea educativo y fomentar el individualismo entre sus hijos. Les preocupa que puedan tener influencia en un bajo rendimiento académico y que a la larga puedan ser contraproducentes.

Las instituciones y los profesores son conscientes de esta preocupación y de las dificultades que conlleva implantar los videojuegos en el mundo educativo. Desde un punto de vista técnico, comunidades autónomas como Euskadi ya han dado pasos hacia la digitalización de las aulas de primaria y secundaria con el programa Eskola 2.0. Actualmente hay 80.000 ordenadores a disposición del alumnos y 3.581 aulas del País Vasco cuentan con pizarras electrónicas. El presupuesto acumulado por Gobierno Vasco para esta materia alcanza los 48 millones de euros.

Por Julen Zaballa, ‘Asadapi’

Serious games: contenido vs. diversión

¿Cuál debe ser el equilibrio entre los contenidos y la diversión? Quizás sea la pregunta del millón. Conseguir que se encuentren compensadas la jugabilidad y la rigurosidad de los contenidos es, sin lugar a dudas, la clave para crear un serious game de éxito.

Serious games: contenido vs diversión

Una aplicación interactiva que tiene unos contenidos interactivos muy buenos y exactos pero que no consigue captar y mantener el interés y generar diversión en sus usuarios, no se debería considerar serious game. Para que se denomine juego, debe aportar al usuario una diversión y jugabilidad que le permita disfrutar de la experiencia.

¿Dónde está el equilibrio? Nadie lo sabe, depende sobre todo de los objetivos que nos hayamos marcado. Una vez escuché decir a Felix Tena, fundador de Imaginarium, que para que un juguete se pueda considerar educativo, debe tener un 50% de divertido y el otro 50% de educativo. En mi opinión se puede trasladar al sector de los serious games en general.

A lo largo de más de 11 años trabajando en el sector de los serious games, he visto como algunos buenos proyectos de otras empresas y también propios en nuestros inicios, fracasaron por no dar la suficiente importancia a  la jugabilidad de la experiencia.  El mayor valor añadido que podemos aportar las empresas que nos dedicamos a este sector, es ser capaces de transformar los contenidos en experiencias divertidas y constructivas para los usuarios.

Cuando se trabaja con los expertos en las diferentes áreas de conocimiento, debemos ser capaces de simplificar y traducir su conocimiento en algo que pueda llegar a nuestro público objetivo de una forma didáctica y jugable. Esto muchas veces crea conflictos cuando se trabaja en equipo con los expertos en una  determinada materia, ya que no se quiere renunciar a la rigurosidad de contenido dejando en un segundo plano la jugabilidad.

Recuerdo que una vez durante la creación de uno de nuestros primeros business games, el experto que trabajaba con nosotros insistía en poner con todo detalle la mayoría de las decisiones a realizar, ¿qué ocurrió? que cuando fuimos a probarlo, se tardaban al menos 2 horas en poder tomar una decisión y resultaba “infumable” aunque eso sí, muy realista. Eso lo hacía lento e inviable para ser utilizado en las clases  en las que se utilizaba la herramienta que tenían 50 minutos de duración. Por supuesto, tuvimos que simplificarlo para que se pudieran tomar las decisiones en una hora lectiva.

La verdad es que nos hubiéramos ahorrado mucho tiempo y dinero si hubiéramos tenido en cuenta desde un primer momento cuál iba a ser la duración de la experiencia.

En fin, de todo se aprende, y  desde entonces, siempre que planteamos un proyecto ponemos al mismo nivel la rigurosidad de los contenidos y la jugabilidad. Espero que este artículo os resulte de utilidad a todas aquellas personas que os planteéis desarrollar o utilizar serious games en el futuro.

Por Juan de Miguel (Gerente de GESTIONET y Presidente de BASQUEGAME)

Los Serious Games en la formación de los Recursos Humanos en las organizaciones

Las dos formas más importantes de aprendizaje a lo largo de la vida de los seres humanos son los errores y el juego. Esta última, hasta no hace demasiado tiempo, se asociaba únicamente a la etapa de la infancia y la juventud. Con el inicio del siglo XXI, el juego ha empezado a cobrar importancia como forma de aprendizaje para personas de todas las edades.

La implantación de las Nuevas Tecnologías en la sociedad ha creado la necesidad de contenidos interactivos que aprovechen todas las potencialidades que brindan estos avances tecnológicos. Los serious games se enmarcan dentro de este contexto y los podemos definir como videojuegos o aplicaciones interactivas cuya finalidad principal no es el ocio sino la formación en salud o marketing.

Sin lugar a dudas, uno de los puntos fuertes de esta tipología de juegos es que permiten un aprendizaje experiencial teniendo en cuenta situaciones que difícilmente se podrían reproducir en la realidad sin poner en riesgo los recursos de las organizaciones. A modo de ejemplo, podemos hablar de los simuladores de vuelo, simuladores empresariales y de juegos que se utilizan dentro de una determinada terapia para tratar una enfermedad.

Los business games o simuladores de empresa son aplicaciones orientadas a la formación y sirven como herramientas que facilitan notablemente el proceso de aprendizaje. Estos desarrollos informáticos permiten reproducir múltiples escenarios sobre el día a día de una empresa u organización en general, y ver los resultados de las decisiones que hemos tomado sin necesidad de correr riesgos. El avance de las nuevas tecnologías está favoreciendo que los modelos sean cada vez más exactos y por tanto, las simulaciones más cercanas a la realidad.

Este tipo de serious games permite tener una visión global sobre las consecuencias de las decisiones, puede tener en cuenta cientos de variables simultáneamente y utiliza una metodología que permite que la experiencia de aprendizaje resulte eficiente y divertida, lo que les convierte en un instrumento perfecto para potenciar el trabajo en equipo.

No obstante, para que los serious games alcancen todo su potencial como herramienta en el proceso de aprendizaje, es necesario complementarlos con una buena tutorización que guíe a los usuarios en la acción formativa.

Estos “juegos serios” se adaptan a cualquier formato tecnológico y pueden ser utilizados a través de una consola comercial, un equipo informático de sobremesa o cualquier tipo de dispositivo móvil. Actualmente, no existe ninguna barrera tecnológica en su desarrollo aunque sí es necesario tener en cuenta una serie de aspectos antes de su implementación.

En primer lugar debemos tener muy claro cuál es nuestro público, el tiempo disponible para su utilización y cuáles son las habilidades y competencias que se quieren potenciar. En función de estos condicionantes, decidiremos cuál o cuáles son las plataformas más adecuadas para su implantación. El concepto “multiplataforma” es un término que se está utilizando para todo tipo de contenidos digitales. La aparición de entornos de programación como HTML5, a nivel de navegadores de Internet, o de UNITY para aplicaciones de descarga en dispositivos móviles, nos permite desarrollar serious games para diversas plataformas simultáneamente. En muchos casos, cuando el cliente no necesite verdaderamente que el serious game sea utilizado en todo tipo de dispositivos, el desarrollo multiplataforma puede encarecer el proyecto ostensiblemente y aportar poco valor añadido en relación al incremento en la inversión.

No podemos plantear un serious game de la misma forma para una pantalla de diecisiete pulgadas que para otra de cuatro, o si la pantalla es táctil o no. Obtener el máximo partido a cada dispositivo, implica un estudio individualizado de las características de cada plataforma. Por esta razón, un estudio previo de los condicionantes y de los objetivos que se pretenden alcanzar con la acción formativa puede evitar el incurrir en desarrollos innecesarios y optimizar la inversión.

A pesar de las ventajas mencionadas y de que cada vez son más las empresas y organizaciones que optan por nuevas metodologías en sus planes de formación, queda todavía trabajo por realizar para que vaya desapareciendo de la sociedad el estigma que sufre el videojuego y que lo asocia únicamente como medio de ocio, sin ningún tipo de finalidad adicional.

Es labor de las empresas del sector seguir demostrando de manera documentada que estos “juegos serios” son el complemento perfecto para alcanzar la formación deseada, frente a otros métodos de aprendizaje más tradicionales, sobre todo teniendo en cuenta los costes efectivos.

En estos tiempos difíciles las organizaciones necesitan que sus recursos humanos estén preparados para afrontar los retos del futuro y que sus valores individuales se integren con los de la organización. Los serious games son la herramienta perfecta para alcanzar estos objetivos, y transmitir contenidos y valores de una forma divertida y eficiente.

Por Juan de Miguel (Gerente de GESTIONET y Presidente de BASQUEGAME)

El sector de los ‘serious games’ crece en un entorno de crisis

A pesar de la crisis económica mundial, el mercado de los serious games está aumentando de manera lenta pero sostenida. La industria estima que, en los próximos años, los ingresos obtenidos sobre estas aplicaciones informáticas que buscan la formación y el aprendizaje del usuario podrían alcanzar los 10.000 millones de dólares.

Serious game que trata el tema de la gestión energética sostenible.

Así lo puso de manifiesto la directora ejecutiva de Serious Game Association (SGA), Sue Bohle, durante la celebración el pasado mes de agosto de la Serious Play Conference en Redmond (Seattle, EE. UU.), una reunión anual de la industria dedicada a analizar la formación y el futuro del sector de este tipo de videojuegos.

 Bohle se hizo eco del estudio de mercado elaborado por ‘Ambient Insight Research’ e ‘Interpret’ asegurando que la industria “estima entre 2.000 y 10.000 millones de dólares los ingresos para los serious games” en los próximos años. “Esa variación en el cálculo final depende de si se incluye sólo el mercado de los videojuegos serios o también el de simulaciones y mundos virtuales”, matizó el representante de SGA. El montante de 10.000 millones de dólares supondría, a medio-largo plazo, igualar los ingresos mundiales del sector del videojuego más tradicional de 2010.

 Las cifras aportadas por Bohle van en consonancia con las publicadas por la consultora IDATE en su informe de 2010. El volumen de ingresos del sector de los videojuegos serios se situó en torno de los 1.500 millones de euros a nivel mundial durante el 2010. De cara al futuro, se prevé que crezca a un ritmo del 47% anual hasta el 2015. La asociación de empresas del sector del videojuego en Euskadi ‘Basquegame’ pronostica que “en los próximos años se espera un crecimiento gradual del interés sobre estos productos que podría alcanzar el máximo hito en 2013”.

 Este incremento estará liderado por Estados Unidos y algunos países europeos como Francia, Reino Unido y Alemania donde se encuentra una industria del serious game más afincada. Sin embargo, el sector se encuentra en un periodo tan incipiente que las empresas españolas y, especialmente las del País Vasco, todavía tienen margen para posicionarse y competir cara a cara a nivel mundial en ámbitos de negocio como la salud, el aprendizaje (edutainment) y los videojuegos publicitarios (advergames). Sectores en los que las compañías de videojuegos vascas ya han liderado casos de éxito.

Mercados potenciales

Asia y Estados Unidos serán los potenciales mercados de este negocio en los próximos tres años para todas aquellas empresas dedicadas a los videojuegos serios que quiera aprovechar las fuertes previsiones de crecimiento del sector. Así lo indica el estudio de ‘Ambient Insight Research’ e ‘Interpret’. China fue el país donde más creció el número de ventas en 2011, seguido por Corea del Sur, Estados Unidos y Japón. Esta tendencia se mantendrá hasta el año 2016 con la única diferencia de que el mercado estadounidense arrebatará a Corea el segundo puesto.

 Para no perder ese tren, las compañías vascas tendrán que fortalecer sus estrategias de internacionalización con la mirada puesta en estos dos mercados. No obstante, no deberían perder de vista otros mercados como el latinoamericano, países de Europa del Este y África que vienen pisando muy fuerte con tasas de crecimiento de hasta el 30%.

 A pesar de estos datos positivos, la directora ejecutiva de SGA, Sue Bohle, destacó que todavía hay mucho trabajo por hacer en ámbitos como la educación donde es necesario que los docentes y los estudiantes vean los juegos serios como herramientas de aprendizaje para que vaya desapareciendo de la sociedad “el estigma que sufre el videojuego”. Desde esta organización se aboga por seguir demostrando “de manera documentada” que los serious games permiten lograr la formación deseada y “resultados educativos satisfactorios” teniendo en cuenta los costes efectivos, particularmente “frente a otros métodos de formación y aprendizaje más tradicionales”.

Por Julen Zaballa  ‘Asadapi’

¿Qué es jugar es serio?

www.gestionetsimulators.com

JUGAR ES SERIO se trata de una iniciativa de Gestionet  que pretende convertirse en un espacio de intercambio de experiencias, aportando diferentes visiones y opiniones sobre los serious games en particular y del sector del videojuego en general. Análisis, estudios, novedades, curiosidades e inquietudes relacionadas con el videojuego desde el punto de vista de la educación, el aprendizaje y la formación,  sin olvidar el valor social que aportan los serious games y business games. Con este post queremos inaugurar nuestro blog invitando a participar en él a todas aquellas personas que lo así deseen.  Como promotores de esta iniciativa esperamos que los usuarios/as encontréis interesante el contenido que aquí vayamos tratando y estaremos atentos y abiertos a cualquier sugerencia que nos llegue.

Un saludo a todo el mundo y ¡Bienvenid@s!