4 cuentos para el verano

El verano ya ha llegado, y los niños disfrutan de sus deseadas vacaciones. Pero que dejen de ir a clase no significa que deban dejar de aprender o leer, esta es una época excelente para coger un libro y fortalecer así las habilidades de lectura y escritura de los más pequeños. En el mercado existen multitud de revistas y libros especializados para motivarlos, pero nosotros queremos alejarnos de lo tradicional y mostrar el potencial de los dispositivos móviles para que los niños se diviertan, aprendan y desarrollen y potencien habilidades. En concreto, os hablaremos de 4 cuentos interactivos que mantendrán a vuestros hijos inmersos en la lectura.

11) El cuento de las cosquillas. Como se anuncia al inicio de este divertido cuento, ¡a todo el mundo le gustan las cosquillas! Con esta entretenida historia los niños tendrán la oportunidad de pasar un rato divertidísimo y pueden optar por leerlo ellos mismos o escoger la opción de narración, por lo que es ideal para cualquier edad. Está disponible tanto para Android como para iOS (aunque para esta última opción debes bajarte la aplicación Play Tales, que es gratuita, y descargarte el cuento desde la misma).

22) Zuly jugando en el jardín. Gracias a la mágica, divertida y enternecedora historia, los niños aprenderán el valor de la amistad. Esta app está disponible en español, portugués e inglés por lo que los más pequeños aprenderán vocabulario y mejorarán su pronunciación a la vez que reconocen las palabras y los objetos visuales que las representan. El cuento contiene diferentes rompecabezas y juegos para que los niños se diviertan mientras lo leen. Está disponible gratuitamente en Android y por 2,69€ en iOS.

33) Munduan zehar. A través de este fantástico cuento interactivo, repleto de ilustraciones, los niños viajarán en diferentes medios de transporte junto con los protagonistas Naia y Asier, a algunas ciudades Europeas mientras descubren un poco más de la historia de éstas y sus lugares de interés. El cuento está disponible únicamente en Euskera y cuenta con audio, por lo que es ideal para todas las edades. Puedes descargártelo por 1,60€ en Google play y por 1,79€ en Apple store.

64) 1000 aventuras. Con este libro-juego cada momento del día puede ser visto como una gran aventura. Los niños acompañarán al protagonista a vivir un día en el que nada es lo que parece a simple vista: las rutinas diarias se transformarán en algo divertido mostrando a los niños a utilizar la imaginación para ver el lado más fantástico de la vida. Te proponemos la versión en castellano que puedes comprar por 2,69€ para Android e iOS, pero este cuento también está disponible en alemán, francés, inglés y portugués.

Si vuestros hijos acaban rápidamente de leer nuestras cuatro propuestas, no os preocupéis, los desarrolladores de estos cuentos disponen de una amplia colección de libros para que los más peques continúen con su mundo de fantasía.

Y… colorín colorado, este post se ha acabado.

Fórmula i, un serious game para potenciar competencias y habilidades

Fórmula i es el nuevo serious game que la lanzado Gestionet para utilizarse como herramienta formativa para potenciar competencias y habilidades.

Este serious game se puede utilizar tanto en ligas privadas dirigidas a universidades, agencias de emprendimiento, entidades públicas, centros de formación y departamentos de recursos humanos y formación como en ligas públicas, como massive game online para competiciones con miles de participantes

Fórmula i aporta un importante valor añadido puesto que a través de la toma de decisiones estratégicas tanto en el área de gestión, merchandising, contratación, I+D y deportiva, permite ponerse en el papel de un gestor de una escudería para lograr dos objetivos, ser la mejor escudería teniendo el piloto con más puntos en la clasificación y ser por otro lado el mejor gestor valorando las decisiones tomadas en cada carrera.

Para ello, el usuario a través de la toma de decisiones en las diferentes áreas le permite trabajar y potenciar competencias y habilidades tales como Espíritu innovador, Iniciativa y espíritu emprendedor, Capacidad de resolución de problemas: Capacidad de riesgo, Mejora continua, Orientación a la calidad, Valor del esfuerzo, Capacidad matemática, Capacidad analítica, Capacidad de planificación y organización: Capacidad estratégica, Competencia tecnológica, Capacidad de gestión de la información, Aprendizaje autónomo, Adaptación a diferentes entornos, Creatividad, Precisión, Responsabilidad, Gestión de recursos.

La potencialidad de los Business Games como herramienta formativa

Los Serious Games son videojuegos que van más allá del mero entretenimiento y tienen una doble finalidad: perseguir un fin educativo o trasmitir valores y contenidos de una forma amena y divertida.

En este sentido, los Business Games son una rama de de los Serious Games que permiten potenciar competencias y habilidades básicas en gestión empresarial, marketing y emprendimiento.

Simulador EBT de Servicios de Gestionet Multimedia

El uso de este tipo de herramientas no ha sido generalizado hasta ahora ni en el ámbito de la formación ni en el ámbito de la creación de empresas. Sin embargo, en las escuelas de negocio con un carácter más innovador desde siempre, sí que  habido desde hace años un uso más generalizado de este tipo de herramientas.

Con la entrada de los grados en las universidades y con la necesidad de potenciar el emprendimiento como manera de generar riqueza y más en estos tiempos de altas tasas de desempleo, se ha venido constatando un cambio en la mentalidad del profesorado y técnicos en emprendimiento para incorporar las nuevas tecnologías en su proceso de enseñanza y asesoramiento en la creación de empresas respectivamente, lo que ha provocado un incremento en el uso de los Business Games o Simuladores de Negocio.

Estos Serious Games aportan un importante valor añadido no solo al formador o al consultor de cara a facilitarles un mecanismo de refuerzo de los contenidos a trabajar en el área de creación y gestión de empresas, sino que al propio alumno o potencial emprendedor le facilita el refuerzo de su aprendizaje a través de la metodología  experiencial, entrenarse a través del sistema de ensayo-error sin suponer riesgos, y permite mejorar sus habilidades estratégicas para la creación y gestión de una empresa a través de la experiencia.

Pero estas herramientas van más allá, permiten al usuario poder entrenarse, poner en práctica sus conocimientos y actitudes en diferentes escenarios en los que se puede encontrar una empresa, lo que indica el potencial que tienen los Simuladores Empresariales como metodología práctica en el área de gestión y emprendimiento.

Máximo Sedano, experto en Business Games

Gamification World Congress 2014


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El pasado 22, 23 y 24 de mayo tuvo lugar en Barcelona una nueva edición del Gamification World CongressGestionet estuvo presente en la jornada del viernes 23 dedicada en entero a charlas con ponentes de primer orden mundial y más de 400 asistentes según ANAGAM (Asociación Nacional de Gamificación y Marketing Digital).

Una jornada más que interesante en la que hay que destacar el acierto por parte de la organización al diseñar un ciclo de conferencias de 15-20 minutos por charla, más un turno abierto de preguntas. Una estructura muy ágil y gamificada a través de un sistema de iluminación indicando a los ponentes que el tiempo se les agotaba tornando a rojo, primero de forma tenue y después intermitente creando ciertos nervios en los ponentes y la sonrisa en las caras del auditorio.

Las presentaciones se sucedían y pudimos conocer de primera mano las últimas tendencias en la aplicación de procesos de gamificación implantados en diferentes áreas: formación, ventas, marketing, recursos humanos y aplicaciones móviles. A destacar el ejemplo concreto de “Panzer Chocolate”, una película con interacción gamificada a través de su app o el apartado de neurociencia, con demostraciones en vivo para medir las actividades cerebrales de los que se prestaban al experimento en un stand habilitado. También resultó muy instructivo conocer de primera mano casos de éxito como Liga BBVA Game o Travel Club.

En resumen, la experiencia ha resultado más que positiva ampliando la red contactos con desarrolladores, educadores, creativos, periodistas y por supuesto organizadores. Todo un placer haber sido partícipes de esta nueva edición, en Gestionet ya contamos los días para apuntarnos a la siguiente.

Videojuegos como herramienta para trabajar las Matemáticas

Estamos viendo que se fomenta cada vez más el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) dentro del ámbito educativo y en las prácticas de aula, siendo las tablets una de las tecnologías que cada vez se están utilizando más como recurso educativo, ya sea como herramienta de comunicación, de elaboración de tareas, de visualización de vídeos… Todo ello para facilitar el aprendizaje de nuestros estudiantes a través de la utilización de distintas aplicaciones que soportan estas tecnologías. Pero, ¿qué ocurre con los videojuegos que soportan estos dispositivos? ¿Los podemos utilizar en el aula como herramientas de aprendizaje?

Las respuesta a estas cuestiones es afirmativa, es decir, los videojuegos que podemos descargar en nuestras tablets pueden utilizarse en el aula como herramienta de aprendizaje, al igual que los videojuegos para ordenador, consola o disponibles en Internet en páginas web o redes sociales. Teniendo en cuenta los objetivos educativos que buscamos, el planteamiento metodológico que vayamos a desarrollar y considerando, sobre todo, a los estudiantes, como centro del proceso de aprendizaje. Además, gracias a las plataformas de distribución digital de aplicaciones móviles para tablets y smartphones como Google Play  o App Store, puede resultarnos más fácil la búsqueda de juegos relacionados con nuestros objetivos educativos.

Dicho esto, ¿podemos trabajar cuestiones del área de Matemáticas con videojuegos? El área de Matemáticas suele ser una de las áreas que los estudiantes temen más o hacia la que sienten más recelo, pudiendo ayudar a mitigar estos miedos y apoyar el aprendizaje y la motivación hacia este área a través del uso de videojuegos, y, en este caso, el uso de videojuegos para tablets.

A continuación, presento algunos videojuegos que se encuentran disponibles para tablets (Android e iOS) que considero pueden ser útiles en el aula, en particular, en la etapa de Educación Primaria para trabajar diferentes cuestiones del área de Matemáticas:

– ‘Math Vs Zombies’ de  TapToLearn: Se pueden trabajar las sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Está disponible para Android e iOS.

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– ‘Ipsy  & Obb Viaje Matemático’ de Scrav  y Mad House Lab con el apoyo del Gobierno de Colombia. Permite trabajar y desarrollar diferentes destrezas: pensamiento numérico, pensamiento aleatorio, pensamiento métrico, pensamiento variacional y pensamiento espacial. Disponible para Android e iOS.

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– ‘Math Runner’  de Divmob. Con él se pueden trabajar las sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Está disponible paray disponible para iOS.Captura de pantalla 2014-03-10 a la(s) 09.26.27

Como podemos ver, existen diferentes videojuegos disponibles para tablets que nos permiten trabajar cuestiones del área de Matemáticas a través de un enfoque lúdico. Más adelante, en otra entrada, aportaré un listado más exhaustivo de videojuegos disponibles para tablets para el aprendizaje en el área de Matemáticas, puesto que realmente podemos encontrar multitud e interesantes propuestas tanto para Android como para iOS.

Marta Martín del Pozo, Doctoranda TIC en educación especializada en videojuegos y formación docente

Los Serious Game en la gestión de la Innovación

La innovación en las empresas es un concepto estratégico que en la actualidad está teniendo una gran tendencia en casi todos los sectores. La crisis mundial en la que anda inmerso más de medio mundo ha demostrado que los tiempos necesitan de cambios importantes y buscando el reducir los periodos económicos estacionarios. Esto ha llevado a buscar nuevos mercados y a la evolución radical de todos los sectores económicos. Para conseguir grandes cambios y evoluciones en un sector, se necesita conocer bien las capacidades que tienen las empresas para producir, y en base a eso y a lo que el mercado ofrece, mejorar sus productos o servicios. Para ello se necesita un proceso de gestión de la innovación basado en la información que el propio mercado nos ofrece y crear una nueva tendencia de producto o servicio que no ha sido conocida.

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Muchas empresas pecan de no gestionar ese conocimiento creativo o de no permitir que exista. De ahí ha surgido la figura del gestor de la innovación que no solo ayuda a llevar la innovación al mercado como un prototipo, sino que es el dinamizador real de la creatividad en la empresa. Su principal arma son las técnicas de análisis y creatividad para la detección y generación de nuevas ideas. La dinámica de funcionamiento de muchas de estas técnicas son los “serious game” que ayudan a que el personal involucrado se sienta más cómodo para la generación y análisis de las ideas. Cuando un gestor de la innovación se enfrenta a la dinamización de diferentes perfiles personales a nivel profesional, con las dinámicas propuestas por algunos “serious game” se consigue que hasta el más pesimista y anti-creativo de la sala ofrezca un punto de vista con gran potencial innovador. Existen varias clasificaciones de “serious game” que pueden estar relacionadas con la generación de ideas:

  • Advergaming: Si queremos promover o publicitar las ideas nuevas en la empresa. Los advergames están estrechamente vinculados al marketing.
  • Aprendizaje basado en juegos: Si queremos un equilibrio entre temática de trabajo y jugabilidad. Muy utilizado para mejorar la capacidad del jugador, para retener y aplicar dicha materia en el mundo real. Muy utilizado en el mundo empresarial para mejorar las capacidades de los empleados en determinados temas, atención al público y negociaciones.
  • Juegos organizativos dinámicos: Son juegos que enseñan y reflejan la dinámica de las organizaciones a tres niveles: individual, de grupo y cultural.

Técnicas para potenciar la creatividad

Para mí, las técnicas más interesantes para potenciar la creatividad de las personas son las que aplican los juegos dinámicos organizativos. Los que más utilizo son los siguientes:

1. Tormenta de ideas o Brainstorming: Esta técnica nos permite contar con la participación de un grupo de personas. Se plantea un objetivo en torno al que hay que generar nuevas ideas, y la creatividad fluye. Para hacerlo más divertido utilizamos pos its de colores y etiquetas de colores para segmentar y evaluar las ideas de una forma divertida. Yo he conseguido grandes ideas que luego han desembocado en proyectos de innovación, así que puedo decir de primera mano que funciona y la gente disfruta mucho.blank flowchart or mind map

2. Seis sombreros para pensar: Técnica creada por Edward de Bono, basada en dinamizar una sesión grupal para la toma de decisiones y discusión de una idea a resolver. La idea de “ponerse determinado sombrero” significa asumir y actuar bajo el rol establecido por dicho sombrero. Las ideas se analizan desde distintos puntos de vista, tipos de pensamiento y roles. El pensar se transforma en un juego en vez de ser una situación de presión y condicionamiento. Permite estudiar una idea, desmenuzarla y analizarla a fondo, lo que implica identificar puntos fuertes, débiles y grado de viabilidad de la misma. Si se dinamiza con materiales divertidos y se le dan reglas de juego divertidas, se consigue un resultado lleno de creatividad. Es una técnica que requiere una gran preparación por parte del gestor.

3. Gamificación: Los serious game superaron una frontera imposible de traspasar alrededor de la dinamización de sesiones de creatividad. Ahora esto se puede convertir en un camino para la creación de sistemas mucho más eficientes a través de los sistemas de gamificación. La gamificación es y la creatividad es innovación, solo hay que darle un camino. Para ello tenemos que crear dinámicas de juego para la generación de ideas o sugerencias que puedan mantener a los jugadores, que en este caso son los empleados, conectados a la dinámica. Para ello se proponen estructuras de juego relacionadas con objetivos que al ser superados se reciban puntos, insignias o badges, subidas de nivel, representación de status y posibilidad de premios. En mi empresa lo estoy integrando a través de retos que la compañía quiere solucionar a nivel interno y externo, y la gente responde con sugerencias para solucionarlos. Por ahora está teniendo buenos resultados y un número creciente de sugerencias que antes no se tenían.

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Badges creados por mi

Existen muchas técnicas para generar y evaluar ideas y además, con la integración de metodologías de “serious game”, se consigue un gran complemento para la mejora de la innovación en las empresas. Para llegar a una fase de prototipo y después producto, hay que pensar mucho y trabajar mucho por encima de nuestras fronteras mentales. La experiencia es un grado, pero a veces nos puede jugar una mala pasada, provocándonos estancamiento y  alejándonos de propuestas creativas. Gracias a este tipo de técnicas, se favorece el volver a ser niño a través del juego. Realmente en un mundo empresarial tan serio nunca deberíamos haber perdido la facultad de evolucionar jugando. Así que, qué mejor nombre que el de “serious game”.

Carlos Caamaño, de CreativiZaragozate

La banca se apunta a la gamificación

‘Gamificación’ es la palabra de moda. Empresas, departamentos de marketing, grupos de trabajo… Todos se han sumado a esta nueva ola que busca hacer entretenidas y estimulantes las tediosas rutinas. Uno de los ejemplos de éxito en nuestro país ha llegado de la mano de una entidad financiera.

Tal y como define el profesor asociado de U-Tad, Carlos González Tardón, en un artículo publicado en la BSP Reviews Magazine, “para llevar a cabo una actuación centrada en la gamificación, lo primero que hay que buscar es un objetivo, seleccionar los retos a superar, crear unas reglas o unos límites para conseguir ese objetivo y finalmente, los premios o las sanciones que van a obtener aquellos que participen en la experiencia”.

Dicho y hecho. BBVA se puso manos a la obra y se marcó un único propósito, enseñar a los usuarios a utilizar su nueva página web de servicios financieros. Con esta premisa, el proyecto de gamificación “BBVA Games” comenzó a gestarse en enero de 2011 aunque no se lanzó hasta junio de 2012, tal y como aseguró el responsable de marketing digital para España y Portugal del banco, Bernardo Crespo, durante la tercera jornada del último OMWeek celebrado en Madrid.

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La entidad tenía mucho interés en que el proyecto saliera adelante. Según Crespo, conseguir un cliente seguro y confiado durante la navegación en la web, podía conllevar un ahorro en los gastos de las sucursales bancarias y un aumento de la implicación con la entidad financiera.

Para lograrlo, desde la web incentivaban la navegación y el uso de algunos servicios online. A cambio, otorgaban puntos que se podían canjear por regalos directos como descarga de música o visionado de películas en línea y participaciones en sorteos.

Las cifras hablan por sí solas. “Tenemos ahora mismo unos 75.000 jugadores”, aseguró Crespo en una entrevista al portal GameMarketing.com. En torno a un 15 % de los nuevos jugadores accedieron al proyecto de gamificación invitados por otros. Además, seis de cada diez accedían al menos una vez cada tres días, y un 33 % entraba todos los días.

Las dinámicas de gamificación también tuvieron una incidencia positiva en los datos de acceso al nuevo site del banco. Los tiempos de permanencia en la web se duplicaron. “Hemos multiplicado por diez los visionados de vídeos-tutoriales, y eso supone incidir el mejor aprovechamiento de la web y de los servicios de la web”, afirmó el responsable de marketing digital. Una vez finalizada la propuesta, los usuarios valoraron el servicio online del banco en 8,2 sobre 10.

La experiencia ha sido tan positiva que, finalmente, la entidad bancaria ha lanzado una versión para los empleados en la que se han introducido dinámicas de juego para atraer a clientes y amigos.

Otras propuestas

Este caso de éxito ha animado a otras entidades financieras a sumarse al carro de la gamificación. Es el caso de Bankinter, que ha obtenido el premio a mejor “serious game” en la categoría ‘Estrategia empresarial’ en el reciente Fun & Serious Game Festival, al considerarse “una excelente herramienta dentro de la estrategia de marketing al mejorar la imagen de marca y fidelizar a los clientes del banco”.

El juego ‘Bonds Training’ enseña de manera lúdica cómo funciona el mercado de renta fija y qué elementos hacen que sea una buena o mala inversión. “El jugador dispone de 100.000 euros para invertir durante cinco años, distribuidos en diez turnos, en bonos de distintas compañías, desde empresas eléctricas a cementeras, aerolíneas o firmas de autopistas”, tal y como describe la organización del festival.

Por Julen Zaballa, ‘Asadapi’

Videojuegos, una forma divertida de aprender más sobre la diabetes

Todos hemos oído hablar sobre la diabetes, pero no todo el mundo conoce en qué se basa o cómo afecta. Por ello, y para  acercarnos al tema, será necesaria una descripción previa.

Como dijo la OMS en 1999, la diabetes sacarina es un trastorno metabólico que tiene causas diversas; se caracteriza por una hiperglucemia crónica y trastornos del metabolismo de los carbohidratos, las grasas y las proteínas como consecuencia de anomalías de la secreción o del efecto de la insulina. Con el tiempo, la enfermedad puede causar daños, disfunción e insuficiencia de diversos órganos.

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La diabetes tipo 1, diabetes insulinodependiente o juvenil, se caracteriza por la ausencia de síntesis de insulina. Me centraré en este tipo de diabetes al mencionar la educación para la salud en este corte de población.

Estudios muestran que de cada 100.000 habitantes de entre 0 a 15 años, 11,3 sufren diabetes de tipo 1. Tomando en consideración los datos anteriores, me parece especialmente importante dar a conocer el procedimiento a seguir a la hora de hacer frente a dicha enfermedad.

Una  forma fácil y amena de aprender a hacer frente a la diabetes es la que nos propone la empresa farmacéutica Lilly con ‘DM1 Aventura’, un simulador interactivo para los diabéticos tipo 1. A través de este videojuego gratuito,  tanto el paciente, los padres o incluso los profesores, podrán adquirir los conocimientos necesarios a tener en cuenta sobre la dieta: el cálculo en gramos o raciones de hidratos de carbono; la medición glucémica: la utilización de medidor, limpieza, etc; inyección de insulina: cuánto y cómo; causas y consecuencias de disminución del azúcar, entre otros. Captura de pantalla 2013-11-25 a la(s) 10.49.08

El principal objetivo de este videojuego es lograr la independencia del niño, hacerle partícipe de su enfermedad y educarle para actuar frente a la misma. De esta manera, el niño será capaz de llevar a cabo una vida similar a la de un niño sin la patología.

A mi parecer, este ejemplo de videojuego es un verdadero acierto. Creo que es la manera adecuada de acercar información sobre cualquier enfermedad a los más pequeños y, por supuesto, de afianzar conceptos. Gracias a juegos como éste, aparte de poder ser autosuficiente, tanto el niño como los padres aprenderán la correcta praxis.

Por Patricia Guijarro, enfermera

Videojuegos y psicología, una mezcla positiva

Hasta hace pocos años, los resultados de los estudios científicos sobre los efectos psicológicos de los videojuegos eran muy negativos. Prejuicios extremistas desde conductas agresivas, absentismo escolar, marginación y aislamiento social, hasta ludopatía y adicción.

Actualmente, por el contrario, numerosos estudios han demostrado que los avances en videojuegos, ordenadores y dispositivos tecnológicos en general pueden aportar numerosos beneficios psicológicos. Un ejemplo es la adquisición de competencias y habilidades sociales a través de actividades digitales  que se pueden extrapolar en el terreno diario: en el trabajo, en las relaciones interpersonales, a la hora de estudiar, etc. De este modo, los videojuegos pueden ayudar a la integración social; por ejemplo, el uso de la Nintendo Wii permite a las personas con autismo sentirse integradas en la sociedad al poder interactuar y comunicarse. Por otro lado, los juegos de rol son un ejemplo de adquisición de la capacidad de entender el punto de vista del otro diferenciándolo del propio, lo que es muy relevante sobre todo en edades tempranas para mejorar el entendimiento del mundo y adquirir empatía e inteligencia emocional.

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A menudo cuando jugamos, nos invade  un sentimiento de control que nos alivia, incrementando así la autoestima e incluso, el reconocimiento social por parte de los amigos. Esto es aún más beneficioso en aquellas personas con problemas adaptativos.

Otro beneficio social sería la reducción de conductas violentas y problemáticas al aumentar la comprensión de los riesgos sociales. Un ejemplo de este apartado sería Rex Ronan, un juego donde se asume el papel de un cirujano que se adentra en el cuerpo de un fumador. Los resultados demuestran una comprensión de los efectos fisiológicos aumentando la intención de no fumar. Además, hace falta añadir que los videojuegos  son una forma perfecta para entretenerse y divertirse dejando de lado conductas problemáticas tales como el vandalismo, las drogas, etc.

Asimismo, se estimulan y desarrollan factores útiles para el aprendizaje académico y extra académico: La evasión de la rutina y el posterior incremento de la motivación, el aumento de la creatividad favoreciendo así las actitudes positivas, el desarrollo de la memoria y la atención así como de la velocidad mental, la capacidad de resolver problemas, y el aumento de la calidad y cantidad de verbalizaciones espontáneas.

Para finalizar, me gustaría destacar que los prejuicios negativos anteriormente mencionados son extremos que se erradican con unos buenos hábitos de acceso y autocontrol, valores básicos que los padres y otros agentes socializadores tienen que asumir para poder garantizar la mejor adaptación posible del sujeto a la vida.

Olga Jordana, estudiante de psicología.

Concurso Internacional de Simulación Empresarial y Emprendimiento ‘Gestionet 2013’

No cabe duda que los business games cada vez están ganando una importancia mayor como herramienta en la formación empresarial en general. La visión global, la orientación a objetivos, la toma de decisiones son competencias y habilidades que se trabajan en los simuladores de negocios. Hasta ahora se han utilizado en universidades, escuelas de negocios y en departamentos de formación de las empresas.

El mundo del emprendimiento no se podía quedar al margen de esta tendencia y está empezando a desarrollar business games específicos para potenciar las competencias y habilidades necesarias para crear y gestionar adecuadamente nuevos proyectos empresariales. Un claro ejemplo es el evento que nos ocupa a continuación.

Tras el éxito de la primera edición del Concurso Internacional de Simulación Empresarial  y Emprendimiento ‘Gestionet 2012’, se lanza la segunda edición. La participación será online, y se podrá optar a premios valorados en más de 9.000 euros: en metálico, becas para realizar programas y cursos expertos online sobre emprendimiento e innovación y acceso de forma gratuita a la guía práctica online Claves para emprender con éxito.

En esta segunda edición del Concurso Internacional de Simulación Empresarial, las personas participantes deberán gestionar una empresa virtual  de nuevas tecnologías compitiendo con otras empresas de características idénticas a lo largo de dos fases no eliminatorias y una final también online.

La cuota de inscripción va desde los 20€ si el participante es seguidor de Gestionet en Twitter y Facebook, hasta 30€ si no se diera este caso. Además, se premiará la fidelidad de los participantes de anteriores concursos llevados a cabo por Gestionet.

El concurso es de ámbito internacional, con lo que además de participantes españoles, se espera una importante participación de Latinoamérica. La inscripción está abierta para cualquier persona mayor de 16 años desde el jueves 10 de octubre hasta el domingo 3 de noviembre.

Desde Jugar es serio os invitamos y animamos a participar, sobre todo, si tenéis inquietudes relacionadas con el mundo de la simulación, el emprendimiento o la gestión empresarial.

Tenéis más información en: www.simuladores-empresariales.com