5 aplicaciones para iPad que hacen más fácil la vuelta al cole

Tras estos meses de verano, decimos adiós a agosto y damos la bienvenida a septiembre con todo lo que eso conlleva: la vuelta al cole es inminente. A todos nos cuesta retomar la normalidad tras esos meses en standby, pero nosotros queremos centrarnos en la vuelta a la rutina de los más peques de la casa. Por ello, os proponemos 5 aplicaciones para iPad que harán que la vuelta al cole sea más llevadera.
Sin título-5

LearnEnglish KidsEsta aplicación tiene como fin iniciar en la lectura y en la pronunciación en Inglés a jóvenes de entre 6 y 8 años. Reúne 8 cuentos interactivos, donde cada historia está centrada en un juego de sonidos diferente.

Numerosity: Con Numerosity los niños aprenderán las reglas de las Sin título-2sumas jugando con los números y cambiándolos de posición. El juego avanza desde las sumas más básicas hasta las más complejas a lo largo de todos los niveles. Se pueden crear hasta 4 perfiles de jugadores diferentes que harán más divertida la aventura de las matemáticas consiguiendo todos los desafíos y batiendo puntuaciones.Sin título-1

National Geographic World Atlas: Con esta aplicación de National Geographic, los más pequeños y, por qué no, los más mayores también, podrán repasar los países, sus capitales y banderas. Además, la aplicación cuenta con mapas a alta resolución, el globo terráqueo en 3D, etc.

Sin título-4Mis primeras palabras y rompecabezas: Esta aplicación aúna diferentes rompecabezas y además sirve como diccionario gráfico. Cuenta con diferentes módulos de diferentes dificultades que se adaptan a las capacidades y necesidades del niño.Sin título-3

Descubre Instrumentos MusicalesEsta app educativa ofrece un total de 20 fotos de instrumentos musicales, y cada foto va acompañada de un clip de audio. De esta forma, los niños despiertan su curiosidad por lo musical y descubren su sentido del ritmo. Cuenta con diferentes modos de juego: modo de retrato, modo paisaje y módulo de edición.

Fórmula i, un serious game para potenciar competencias y habilidades

Fórmula i es el nuevo serious game que la lanzado Gestionet para utilizarse como herramienta formativa para potenciar competencias y habilidades.

Este serious game se puede utilizar tanto en ligas privadas dirigidas a universidades, agencias de emprendimiento, entidades públicas, centros de formación y departamentos de recursos humanos y formación como en ligas públicas, como massive game online para competiciones con miles de participantes

Fórmula i aporta un importante valor añadido puesto que a través de la toma de decisiones estratégicas tanto en el área de gestión, merchandising, contratación, I+D y deportiva, permite ponerse en el papel de un gestor de una escudería para lograr dos objetivos, ser la mejor escudería teniendo el piloto con más puntos en la clasificación y ser por otro lado el mejor gestor valorando las decisiones tomadas en cada carrera.

Para ello, el usuario a través de la toma de decisiones en las diferentes áreas le permite trabajar y potenciar competencias y habilidades tales como Espíritu innovador, Iniciativa y espíritu emprendedor, Capacidad de resolución de problemas: Capacidad de riesgo, Mejora continua, Orientación a la calidad, Valor del esfuerzo, Capacidad matemática, Capacidad analítica, Capacidad de planificación y organización: Capacidad estratégica, Competencia tecnológica, Capacidad de gestión de la información, Aprendizaje autónomo, Adaptación a diferentes entornos, Creatividad, Precisión, Responsabilidad, Gestión de recursos.

La potencialidad de los Business Games como herramienta formativa

Los Serious Games son videojuegos que van más allá del mero entretenimiento y tienen una doble finalidad: perseguir un fin educativo o trasmitir valores y contenidos de una forma amena y divertida.

En este sentido, los Business Games son una rama de de los Serious Games que permiten potenciar competencias y habilidades básicas en gestión empresarial, marketing y emprendimiento.

Simulador EBT de Servicios de Gestionet Multimedia

El uso de este tipo de herramientas no ha sido generalizado hasta ahora ni en el ámbito de la formación ni en el ámbito de la creación de empresas. Sin embargo, en las escuelas de negocio con un carácter más innovador desde siempre, sí que  habido desde hace años un uso más generalizado de este tipo de herramientas.

Con la entrada de los grados en las universidades y con la necesidad de potenciar el emprendimiento como manera de generar riqueza y más en estos tiempos de altas tasas de desempleo, se ha venido constatando un cambio en la mentalidad del profesorado y técnicos en emprendimiento para incorporar las nuevas tecnologías en su proceso de enseñanza y asesoramiento en la creación de empresas respectivamente, lo que ha provocado un incremento en el uso de los Business Games o Simuladores de Negocio.

Estos Serious Games aportan un importante valor añadido no solo al formador o al consultor de cara a facilitarles un mecanismo de refuerzo de los contenidos a trabajar en el área de creación y gestión de empresas, sino que al propio alumno o potencial emprendedor le facilita el refuerzo de su aprendizaje a través de la metodología  experiencial, entrenarse a través del sistema de ensayo-error sin suponer riesgos, y permite mejorar sus habilidades estratégicas para la creación y gestión de una empresa a través de la experiencia.

Pero estas herramientas van más allá, permiten al usuario poder entrenarse, poner en práctica sus conocimientos y actitudes en diferentes escenarios en los que se puede encontrar una empresa, lo que indica el potencial que tienen los Simuladores Empresariales como metodología práctica en el área de gestión y emprendimiento.

Máximo Sedano, experto en Business Games

Gamification World Congress 2014


gamification_world_congress_2014_EMEA_Spain-700x290.jpg

El pasado 22, 23 y 24 de mayo tuvo lugar en Barcelona una nueva edición del Gamification World CongressGestionet estuvo presente en la jornada del viernes 23 dedicada en entero a charlas con ponentes de primer orden mundial y más de 400 asistentes según ANAGAM (Asociación Nacional de Gamificación y Marketing Digital).

Una jornada más que interesante en la que hay que destacar el acierto por parte de la organización al diseñar un ciclo de conferencias de 15-20 minutos por charla, más un turno abierto de preguntas. Una estructura muy ágil y gamificada a través de un sistema de iluminación indicando a los ponentes que el tiempo se les agotaba tornando a rojo, primero de forma tenue y después intermitente creando ciertos nervios en los ponentes y la sonrisa en las caras del auditorio.

Las presentaciones se sucedían y pudimos conocer de primera mano las últimas tendencias en la aplicación de procesos de gamificación implantados en diferentes áreas: formación, ventas, marketing, recursos humanos y aplicaciones móviles. A destacar el ejemplo concreto de “Panzer Chocolate”, una película con interacción gamificada a través de su app o el apartado de neurociencia, con demostraciones en vivo para medir las actividades cerebrales de los que se prestaban al experimento en un stand habilitado. También resultó muy instructivo conocer de primera mano casos de éxito como Liga BBVA Game o Travel Club.

En resumen, la experiencia ha resultado más que positiva ampliando la red contactos con desarrolladores, educadores, creativos, periodistas y por supuesto organizadores. Todo un placer haber sido partícipes de esta nueva edición, en Gestionet ya contamos los días para apuntarnos a la siguiente.

Videojuegos como herramienta para trabajar las Matemáticas

Estamos viendo que se fomenta cada vez más el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) dentro del ámbito educativo y en las prácticas de aula, siendo las tablets una de las tecnologías que cada vez se están utilizando más como recurso educativo, ya sea como herramienta de comunicación, de elaboración de tareas, de visualización de vídeos… Todo ello para facilitar el aprendizaje de nuestros estudiantes a través de la utilización de distintas aplicaciones que soportan estas tecnologías. Pero, ¿qué ocurre con los videojuegos que soportan estos dispositivos? ¿Los podemos utilizar en el aula como herramientas de aprendizaje?

Las respuesta a estas cuestiones es afirmativa, es decir, los videojuegos que podemos descargar en nuestras tablets pueden utilizarse en el aula como herramienta de aprendizaje, al igual que los videojuegos para ordenador, consola o disponibles en Internet en páginas web o redes sociales. Teniendo en cuenta los objetivos educativos que buscamos, el planteamiento metodológico que vayamos a desarrollar y considerando, sobre todo, a los estudiantes, como centro del proceso de aprendizaje. Además, gracias a las plataformas de distribución digital de aplicaciones móviles para tablets y smartphones como Google Play  o App Store, puede resultarnos más fácil la búsqueda de juegos relacionados con nuestros objetivos educativos.

Dicho esto, ¿podemos trabajar cuestiones del área de Matemáticas con videojuegos? El área de Matemáticas suele ser una de las áreas que los estudiantes temen más o hacia la que sienten más recelo, pudiendo ayudar a mitigar estos miedos y apoyar el aprendizaje y la motivación hacia este área a través del uso de videojuegos, y, en este caso, el uso de videojuegos para tablets.

A continuación, presento algunos videojuegos que se encuentran disponibles para tablets (Android e iOS) que considero pueden ser útiles en el aula, en particular, en la etapa de Educación Primaria para trabajar diferentes cuestiones del área de Matemáticas:

– ‘Math Vs Zombies’ de  TapToLearn: Se pueden trabajar las sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Está disponible para Android e iOS.

Captura de pantalla 2014-03-10 a la(s) 09.22.18

– ‘Ipsy  & Obb Viaje Matemático’ de Scrav  y Mad House Lab con el apoyo del Gobierno de Colombia. Permite trabajar y desarrollar diferentes destrezas: pensamiento numérico, pensamiento aleatorio, pensamiento métrico, pensamiento variacional y pensamiento espacial. Disponible para Android e iOS.

Captura de pantalla 2014-03-10 a la(s) 09.25.25

– ‘Math Runner’  de Divmob. Con él se pueden trabajar las sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Está disponible paray disponible para iOS.Captura de pantalla 2014-03-10 a la(s) 09.26.27

Como podemos ver, existen diferentes videojuegos disponibles para tablets que nos permiten trabajar cuestiones del área de Matemáticas a través de un enfoque lúdico. Más adelante, en otra entrada, aportaré un listado más exhaustivo de videojuegos disponibles para tablets para el aprendizaje en el área de Matemáticas, puesto que realmente podemos encontrar multitud e interesantes propuestas tanto para Android como para iOS.

Marta Martín del Pozo, Doctoranda TIC en educación especializada en videojuegos y formación docente

Los Serious Game en la gestión de la Innovación

La innovación en las empresas es un concepto estratégico que en la actualidad está teniendo una gran tendencia en casi todos los sectores. La crisis mundial en la que anda inmerso más de medio mundo ha demostrado que los tiempos necesitan de cambios importantes y buscando el reducir los periodos económicos estacionarios. Esto ha llevado a buscar nuevos mercados y a la evolución radical de todos los sectores económicos. Para conseguir grandes cambios y evoluciones en un sector, se necesita conocer bien las capacidades que tienen las empresas para producir, y en base a eso y a lo que el mercado ofrece, mejorar sus productos o servicios. Para ello se necesita un proceso de gestión de la innovación basado en la información que el propio mercado nos ofrece y crear una nueva tendencia de producto o servicio que no ha sido conocida.

shutterstock_148509110

Muchas empresas pecan de no gestionar ese conocimiento creativo o de no permitir que exista. De ahí ha surgido la figura del gestor de la innovación que no solo ayuda a llevar la innovación al mercado como un prototipo, sino que es el dinamizador real de la creatividad en la empresa. Su principal arma son las técnicas de análisis y creatividad para la detección y generación de nuevas ideas. La dinámica de funcionamiento de muchas de estas técnicas son los “serious game” que ayudan a que el personal involucrado se sienta más cómodo para la generación y análisis de las ideas. Cuando un gestor de la innovación se enfrenta a la dinamización de diferentes perfiles personales a nivel profesional, con las dinámicas propuestas por algunos “serious game” se consigue que hasta el más pesimista y anti-creativo de la sala ofrezca un punto de vista con gran potencial innovador. Existen varias clasificaciones de “serious game” que pueden estar relacionadas con la generación de ideas:

  • Advergaming: Si queremos promover o publicitar las ideas nuevas en la empresa. Los advergames están estrechamente vinculados al marketing.
  • Aprendizaje basado en juegos: Si queremos un equilibrio entre temática de trabajo y jugabilidad. Muy utilizado para mejorar la capacidad del jugador, para retener y aplicar dicha materia en el mundo real. Muy utilizado en el mundo empresarial para mejorar las capacidades de los empleados en determinados temas, atención al público y negociaciones.
  • Juegos organizativos dinámicos: Son juegos que enseñan y reflejan la dinámica de las organizaciones a tres niveles: individual, de grupo y cultural.

Técnicas para potenciar la creatividad

Para mí, las técnicas más interesantes para potenciar la creatividad de las personas son las que aplican los juegos dinámicos organizativos. Los que más utilizo son los siguientes:

1. Tormenta de ideas o Brainstorming: Esta técnica nos permite contar con la participación de un grupo de personas. Se plantea un objetivo en torno al que hay que generar nuevas ideas, y la creatividad fluye. Para hacerlo más divertido utilizamos pos its de colores y etiquetas de colores para segmentar y evaluar las ideas de una forma divertida. Yo he conseguido grandes ideas que luego han desembocado en proyectos de innovación, así que puedo decir de primera mano que funciona y la gente disfruta mucho.blank flowchart or mind map

2. Seis sombreros para pensar: Técnica creada por Edward de Bono, basada en dinamizar una sesión grupal para la toma de decisiones y discusión de una idea a resolver. La idea de “ponerse determinado sombrero” significa asumir y actuar bajo el rol establecido por dicho sombrero. Las ideas se analizan desde distintos puntos de vista, tipos de pensamiento y roles. El pensar se transforma en un juego en vez de ser una situación de presión y condicionamiento. Permite estudiar una idea, desmenuzarla y analizarla a fondo, lo que implica identificar puntos fuertes, débiles y grado de viabilidad de la misma. Si se dinamiza con materiales divertidos y se le dan reglas de juego divertidas, se consigue un resultado lleno de creatividad. Es una técnica que requiere una gran preparación por parte del gestor.

3. Gamificación: Los serious game superaron una frontera imposible de traspasar alrededor de la dinamización de sesiones de creatividad. Ahora esto se puede convertir en un camino para la creación de sistemas mucho más eficientes a través de los sistemas de gamificación. La gamificación es y la creatividad es innovación, solo hay que darle un camino. Para ello tenemos que crear dinámicas de juego para la generación de ideas o sugerencias que puedan mantener a los jugadores, que en este caso son los empleados, conectados a la dinámica. Para ello se proponen estructuras de juego relacionadas con objetivos que al ser superados se reciban puntos, insignias o badges, subidas de nivel, representación de status y posibilidad de premios. En mi empresa lo estoy integrando a través de retos que la compañía quiere solucionar a nivel interno y externo, y la gente responde con sugerencias para solucionarlos. Por ahora está teniendo buenos resultados y un número creciente de sugerencias que antes no se tenían.

Sin título-1

Badges creados por mi

Existen muchas técnicas para generar y evaluar ideas y además, con la integración de metodologías de “serious game”, se consigue un gran complemento para la mejora de la innovación en las empresas. Para llegar a una fase de prototipo y después producto, hay que pensar mucho y trabajar mucho por encima de nuestras fronteras mentales. La experiencia es un grado, pero a veces nos puede jugar una mala pasada, provocándonos estancamiento y  alejándonos de propuestas creativas. Gracias a este tipo de técnicas, se favorece el volver a ser niño a través del juego. Realmente en un mundo empresarial tan serio nunca deberíamos haber perdido la facultad de evolucionar jugando. Así que, qué mejor nombre que el de “serious game”.

Carlos Caamaño, de CreativiZaragozate

Videojuegos y psicología, una mezcla positiva

Hasta hace pocos años, los resultados de los estudios científicos sobre los efectos psicológicos de los videojuegos eran muy negativos. Prejuicios extremistas desde conductas agresivas, absentismo escolar, marginación y aislamiento social, hasta ludopatía y adicción.

Actualmente, por el contrario, numerosos estudios han demostrado que los avances en videojuegos, ordenadores y dispositivos tecnológicos en general pueden aportar numerosos beneficios psicológicos. Un ejemplo es la adquisición de competencias y habilidades sociales a través de actividades digitales  que se pueden extrapolar en el terreno diario: en el trabajo, en las relaciones interpersonales, a la hora de estudiar, etc. De este modo, los videojuegos pueden ayudar a la integración social; por ejemplo, el uso de la Nintendo Wii permite a las personas con autismo sentirse integradas en la sociedad al poder interactuar y comunicarse. Por otro lado, los juegos de rol son un ejemplo de adquisición de la capacidad de entender el punto de vista del otro diferenciándolo del propio, lo que es muy relevante sobre todo en edades tempranas para mejorar el entendimiento del mundo y adquirir empatía e inteligencia emocional.

PsicologíayVideojuegos1

A menudo cuando jugamos, nos invade  un sentimiento de control que nos alivia, incrementando así la autoestima e incluso, el reconocimiento social por parte de los amigos. Esto es aún más beneficioso en aquellas personas con problemas adaptativos.

Otro beneficio social sería la reducción de conductas violentas y problemáticas al aumentar la comprensión de los riesgos sociales. Un ejemplo de este apartado sería Rex Ronan, un juego donde se asume el papel de un cirujano que se adentra en el cuerpo de un fumador. Los resultados demuestran una comprensión de los efectos fisiológicos aumentando la intención de no fumar. Además, hace falta añadir que los videojuegos  son una forma perfecta para entretenerse y divertirse dejando de lado conductas problemáticas tales como el vandalismo, las drogas, etc.

Asimismo, se estimulan y desarrollan factores útiles para el aprendizaje académico y extra académico: La evasión de la rutina y el posterior incremento de la motivación, el aumento de la creatividad favoreciendo así las actitudes positivas, el desarrollo de la memoria y la atención así como de la velocidad mental, la capacidad de resolver problemas, y el aumento de la calidad y cantidad de verbalizaciones espontáneas.

Para finalizar, me gustaría destacar que los prejuicios negativos anteriormente mencionados son extremos que se erradican con unos buenos hábitos de acceso y autocontrol, valores básicos que los padres y otros agentes socializadores tienen que asumir para poder garantizar la mejor adaptación posible del sujeto a la vida.

Olga Jordana, estudiante de psicología.

Concurso Internacional de Simulación Empresarial y Emprendimiento ‘Gestionet 2013’

No cabe duda que los business games cada vez están ganando una importancia mayor como herramienta en la formación empresarial en general. La visión global, la orientación a objetivos, la toma de decisiones son competencias y habilidades que se trabajan en los simuladores de negocios. Hasta ahora se han utilizado en universidades, escuelas de negocios y en departamentos de formación de las empresas.

El mundo del emprendimiento no se podía quedar al margen de esta tendencia y está empezando a desarrollar business games específicos para potenciar las competencias y habilidades necesarias para crear y gestionar adecuadamente nuevos proyectos empresariales. Un claro ejemplo es el evento que nos ocupa a continuación.

Tras el éxito de la primera edición del Concurso Internacional de Simulación Empresarial  y Emprendimiento ‘Gestionet 2012’, se lanza la segunda edición. La participación será online, y se podrá optar a premios valorados en más de 9.000 euros: en metálico, becas para realizar programas y cursos expertos online sobre emprendimiento e innovación y acceso de forma gratuita a la guía práctica online Claves para emprender con éxito.

En esta segunda edición del Concurso Internacional de Simulación Empresarial, las personas participantes deberán gestionar una empresa virtual  de nuevas tecnologías compitiendo con otras empresas de características idénticas a lo largo de dos fases no eliminatorias y una final también online.

La cuota de inscripción va desde los 20€ si el participante es seguidor de Gestionet en Twitter y Facebook, hasta 30€ si no se diera este caso. Además, se premiará la fidelidad de los participantes de anteriores concursos llevados a cabo por Gestionet.

El concurso es de ámbito internacional, con lo que además de participantes españoles, se espera una importante participación de Latinoamérica. La inscripción está abierta para cualquier persona mayor de 16 años desde el jueves 10 de octubre hasta el domingo 3 de noviembre.

Desde Jugar es serio os invitamos y animamos a participar, sobre todo, si tenéis inquietudes relacionadas con el mundo de la simulación, el emprendimiento o la gestión empresarial.

Tenéis más información en: www.simuladores-empresariales.com

Aprender con los videojuegos

Los profesores buscan nuevas técnicas de enseñanza para que los alumnos adquieran los conocimientos necesarios para su futuro. No obstante, no lo tienen fácil porque la falta de interés de los estudiantes de primaria y secundaria se está convirtiendo en la mayor preocupación de todo el sector docente. Lejos de convertirse en la panacea, desde hace un tiempo algunos centros de enseñanza han incorporado los videojuegos como una herramienta complementaria al método clásico.

El profesorado asegura que los videojuegos tienen potencial porque “motivan, agilizan y hacen que los alumnos presten mayor atención a la hora de desarrollar los temarios y facilitan el aprendizaje”. Así lo refleja el documento “Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil” elaborado por GfK Custom Research para Asociación de Desarrolladores Españoles de Software de Entretenimiento (ADESE).

Los videojuegos van llegando  a las aulas.

El informe recopila las respuestas de más de 500 profesores de primaria y secundaria de centros públicos y concertados de toda España. Es fácil de entender que los videojuegos motiven a los más jóvenes de la casa. Son la tercera actividad de ocio entre los menores de 5 a 12 años. La principal es ver la televisión (87,4%); la segunda, practicar deportes (72,8%); y finalmente, jugar a videojuegos (72,3%). En general, dedican 15 horas al ocio durante la semana, de los cuales dos dedican a este pasatiempo electrónico.

Existen otros motivos, no menos importantes, para el éxito de los videojuegos en el aula como son el desarrollo de las capacidades cognitivas y las habilidades psicomotoras del alumno. No por jugar a videojuegos se va a convertir en un superdotado pero sí va a favorecer su capacidad para resolver problemas, tener una mejor comprensión de lo que le rodea, mayor facilidad para memorizar y aumento de la destreza visual, a lo que se suma una coordinación espacial y la percetivo-motora superior.

Sin embargo, no todos los videojuegos cumplen funciones didácticas. Todo depende de cómo el docente plantee su uso, qué quiera obtener y cuál sea su conocimiento y manejo del videojuego concreto. Los profesores destacan que, por norma general, los videojuegos educativos actualmente en el mercado “no son muy satisfactorios” ya que no consiguen aunar la parte lúdica y didáctica. Además, en ocasiones, existe falta de rigor en contenidos y la transmisión de valores no siempre adecuados.

Actualmente, los videojuegos educativos de más éxito se centran en materias como matemáticas, el aprendizaje de idiomas e, incluso, como medidas terapéuticas para ayudar en el desarrollo psíquico de menores con discapacidad.

Padres preocupados

Que el profesor ponga como deberes “matar marcianitos” crea algunas dudas. Casi la mitad de los padres encuestados opina que su uso en las aulas sea educativo y fomentar el individualismo entre sus hijos. Les preocupa que puedan tener influencia en un bajo rendimiento académico y que a la larga puedan ser contraproducentes.

Las instituciones y los profesores son conscientes de esta preocupación y de las dificultades que conlleva implantar los videojuegos en el mundo educativo. Desde un punto de vista técnico, comunidades autónomas como Euskadi ya han dado pasos hacia la digitalización de las aulas de primaria y secundaria con el programa Eskola 2.0. Actualmente hay 80.000 ordenadores a disposición del alumnos y 3.581 aulas del País Vasco cuentan con pizarras electrónicas. El presupuesto acumulado por Gobierno Vasco para esta materia alcanza los 48 millones de euros.

Por Julen Zaballa, ‘Asadapi’

Los Serious Games en la formación de los Recursos Humanos en las organizaciones

Las dos formas más importantes de aprendizaje a lo largo de la vida de los seres humanos son los errores y el juego. Esta última, hasta no hace demasiado tiempo, se asociaba únicamente a la etapa de la infancia y la juventud. Con el inicio del siglo XXI, el juego ha empezado a cobrar importancia como forma de aprendizaje para personas de todas las edades.

La implantación de las Nuevas Tecnologías en la sociedad ha creado la necesidad de contenidos interactivos que aprovechen todas las potencialidades que brindan estos avances tecnológicos. Los serious games se enmarcan dentro de este contexto y los podemos definir como videojuegos o aplicaciones interactivas cuya finalidad principal no es el ocio sino la formación en salud o marketing.

Sin lugar a dudas, uno de los puntos fuertes de esta tipología de juegos es que permiten un aprendizaje experiencial teniendo en cuenta situaciones que difícilmente se podrían reproducir en la realidad sin poner en riesgo los recursos de las organizaciones. A modo de ejemplo, podemos hablar de los simuladores de vuelo, simuladores empresariales y de juegos que se utilizan dentro de una determinada terapia para tratar una enfermedad.

Los business games o simuladores de empresa son aplicaciones orientadas a la formación y sirven como herramientas que facilitan notablemente el proceso de aprendizaje. Estos desarrollos informáticos permiten reproducir múltiples escenarios sobre el día a día de una empresa u organización en general, y ver los resultados de las decisiones que hemos tomado sin necesidad de correr riesgos. El avance de las nuevas tecnologías está favoreciendo que los modelos sean cada vez más exactos y por tanto, las simulaciones más cercanas a la realidad.

Este tipo de serious games permite tener una visión global sobre las consecuencias de las decisiones, puede tener en cuenta cientos de variables simultáneamente y utiliza una metodología que permite que la experiencia de aprendizaje resulte eficiente y divertida, lo que les convierte en un instrumento perfecto para potenciar el trabajo en equipo.

No obstante, para que los serious games alcancen todo su potencial como herramienta en el proceso de aprendizaje, es necesario complementarlos con una buena tutorización que guíe a los usuarios en la acción formativa.

Estos “juegos serios” se adaptan a cualquier formato tecnológico y pueden ser utilizados a través de una consola comercial, un equipo informático de sobremesa o cualquier tipo de dispositivo móvil. Actualmente, no existe ninguna barrera tecnológica en su desarrollo aunque sí es necesario tener en cuenta una serie de aspectos antes de su implementación.

En primer lugar debemos tener muy claro cuál es nuestro público, el tiempo disponible para su utilización y cuáles son las habilidades y competencias que se quieren potenciar. En función de estos condicionantes, decidiremos cuál o cuáles son las plataformas más adecuadas para su implantación. El concepto “multiplataforma” es un término que se está utilizando para todo tipo de contenidos digitales. La aparición de entornos de programación como HTML5, a nivel de navegadores de Internet, o de UNITY para aplicaciones de descarga en dispositivos móviles, nos permite desarrollar serious games para diversas plataformas simultáneamente. En muchos casos, cuando el cliente no necesite verdaderamente que el serious game sea utilizado en todo tipo de dispositivos, el desarrollo multiplataforma puede encarecer el proyecto ostensiblemente y aportar poco valor añadido en relación al incremento en la inversión.

No podemos plantear un serious game de la misma forma para una pantalla de diecisiete pulgadas que para otra de cuatro, o si la pantalla es táctil o no. Obtener el máximo partido a cada dispositivo, implica un estudio individualizado de las características de cada plataforma. Por esta razón, un estudio previo de los condicionantes y de los objetivos que se pretenden alcanzar con la acción formativa puede evitar el incurrir en desarrollos innecesarios y optimizar la inversión.

A pesar de las ventajas mencionadas y de que cada vez son más las empresas y organizaciones que optan por nuevas metodologías en sus planes de formación, queda todavía trabajo por realizar para que vaya desapareciendo de la sociedad el estigma que sufre el videojuego y que lo asocia únicamente como medio de ocio, sin ningún tipo de finalidad adicional.

Es labor de las empresas del sector seguir demostrando de manera documentada que estos “juegos serios” son el complemento perfecto para alcanzar la formación deseada, frente a otros métodos de aprendizaje más tradicionales, sobre todo teniendo en cuenta los costes efectivos.

En estos tiempos difíciles las organizaciones necesitan que sus recursos humanos estén preparados para afrontar los retos del futuro y que sus valores individuales se integren con los de la organización. Los serious games son la herramienta perfecta para alcanzar estos objetivos, y transmitir contenidos y valores de una forma divertida y eficiente.

Por Juan de Miguel (Gerente de GESTIONET y Presidente de BASQUEGAME)