Relaciones 2.0: Niños y nuevas tecnologías

Cada vez son más los niños que, sin saber apenas hablar, manejan de maravilla smartphones, tablets y otros dispositivos digitales. Es alucinante ver la habilidad que tienen, su capacidad de observar, imitar, trastear, retener información y aprender sin ayuda de nadie a utilizar estas nuevas tecnologías en mucho menos tiempo de lo que a nosotros nos ha costado.

niñostabletAsí lo demuestra el siguiente dato: el 40% de los niños de entre 2 y 4 años sabe manejar un dispositivo táctil. Nos encontramos ante una generación que ha manejado un smartphone o tablet desde la cuna, forman parte de su día a día, y por lo tanto, la adaptación de este tipo de dispositivos a la educación así como la adecuación de los juegos a estas nuevas tecnologías, pueden ofrecer grandes posibilidades.

En Estados Unidos ya se puede encontrar una tablet expresamente diseñada para niños de entre 1 y 6 años. Se llama Vinci y solo se comercializa en EEUU, Canadá, China y Francia. Pero aquí tampoco nos quedamos atrás, la empresa española Imaginarium, especializada en juguetes educativos para bebés y niños, tiene la tablet infantil SuperPaquito que contiene además una selección de juegos educativos. Por otro lado, la editorial Santillana también ha adaptado sus míticos cuadernos a las exigencias del mercado actual y ha creado la aplicación Pupitre, aunque de momento solo está disponible para iPad.

A pesar de todo, no nos podemos olvidar de que el temprano uso de las nuevas tecnologías puede acarrear una fuerte dependencia hacia ellas, como ha ocurrido en el Reino Unido, donde según una noticia del diario The Telegraph, se han presentado casos de niños con adicción a estos dispositivos. Es por eso que los expertos recomiendan aprovechar el potencial de estas nuevas herramientas para divertirse, aprender y desarrollar habilidades, pero no más de 20 minutos al día. Ya lo dice el refrán, “todo es bueno en su justa medida”.

Por IanireGestionet

Gamificación y videojuegos, la combinación ganadora

No es la primera vez que hablamos sobre la gamificación en el blog ‘Jugar es Serio’. Hace no mucho, hicimos una pequeña aproximación al término y vimos cómo desde nuestra más tierna infancia nos valemos de los juegos para ir adquiriendo una serie de habilidades o destrezas.

 Gamification next exitLos expertos sitúan la gamificación en contextos ajenos a los juegos. Entonces, ¿se deberían descartar los videojuegos como herramientas para el aprendizaje? Obtener un alto grado de diversión, ¿es compatible con la adquisición de destrezas?

El catedrático de la Universidad de Wisconsin-Madison, James Paul Gee, publicó en 2004 el libro “Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo”. En su interior, el autor lista una serie de 36 principios sobre los procesos de aprendizaje que puede aprovechar el mundo educativo de los videojuegos.

Su principal propuesta tiene como eje que este entretenimiento virtual “propicia un aprendizaje activo y crítico, no pasivo”. Esto se debe a que los juegos permiten correr riesgos con consecuencias reales de “bajo impacto” que no sancionan al aprendiz, sino que les hace aprender de sus propios errores. Para superar el reto que tienen delante, la práctica intensiva en un contexto divertido les lleva a la automatización de las acciones pudiéndose convertir en expertos.

Ahí es donde entran los diferentes niveles de dificultad y el diseño de un videojuego. Los aprendices tienen que modificar las rutinas aprendidas anteriormente y adaptarlas al nuevo contexto jugable. Y vuelta a empezar.

Durante todo este proceso, Gee estima que los aprendices no sólo asimilan las mecánicas del videojuego, sino que “les permite descubrir cuáles son sus límites y fortalezas”.

Una de las ventajas de los videojuegos es que posibilitan diversos caminos para llegar a un mismo destino. Los jugadores, que ya conocen sus límites y fortalezas, son capaces de dejar sus miedos a un lado para arriesgar y explorar. Están predispuestos a aprender a solucionar problemas de manera alternativa. Como hemos destacado unas lineas más arriba, la sanción por fallar es tan leve que el aprendiz no siente que el reto es imposible.

Practicando diez mil horas

Una de las dudas que surgen es conocer cuánto tiempo se le debe dedicar a una actividad para que el aprendiz se convierta en todo un experto. El escritor y sociólogo canadiense Malcom Gladwell lo ha calculado en su libro “Outliers: The Story of Success”: 10.000 horas de prácticas. Algo más de un año y un mes o tres años y medio de jornadas laborales de ocho horas.

Este es el punto donde puede entrar la gamificación como método motivacional y de ruptura con el hastío que suele surgir en todo proceso de aprendizaje. Un sistema que ayude al aprendiz a no abandonar su camino hacia la máxima especialización.

Si, además,  se le añade un videojuego como soporte a esa gamificación, el estudiante se verá beneficiado de todos sus elementos positivos: mayor nivel de concentración, el desarrollo de habilidades estratégicas y resolución de problemas con los recursos disponibles; un incremento de la capacidad analítica; mejora en la gestión del tiempo e incremento de rapidez a la hora de evaluar las situaciones y la toma de decisiones; desarrollo del pensamiento y la memoria; trabajo en equipo, la responsabilidad y, por supuesto, la competencia en el uso de herramientas digitales.

Por Julen Zaballa, ‘Asadapi’

Pero, ¿qué es la gamificación?

En estos últimos meses no hacemos más que escuchar el término “gamificación”, pero… ¿Qué es eso de “gamificación”?

 La gamificación se basa en incorporar dinámicas o mecanismos de juego a procesos que de por sí no son muy “jugables”, valiéndose de la predisposición psicológica del ser humano para participar en juegos.

gamificación

De un tiempo a esta parte, el concepto de “gamificación” se ha puesto de moda y cada vez son más las empresas y departamentos de marketing que utilizan estas dinámicas para aumentar las ventas, fidelizar y motivar a sus clientes.

 Los procesos de gamificación utilizan mecanismos de juego clásicos como la recolección de objetos, sistemas de puntos y jerarquía por niveles pudiendo establecer así comparativas y clasificaciones. Vamos, como la vida misma, porque aunque no lo parezca, nuestras vidas están gamificadas desde que nacemos.

 Si nos paramos a pensar un momento, ya en nuestra época de estudiantes hacemos exámenes (que son puntos) para obtener títulos académicos (obteniendo logros) que nos permiten ir subiendo de “nivel”.

 Además, la vida de cada persona está condicionada por diferentes niveles de dificultad. El día de una persona está marcado por una serie de misiones o retos a resolver en un tiempo determinado. Desde que nos suena el despertador hasta que nos acostamos, debemos superar una serie de pruebas: llegar al trabajo, realizar diversas tareas, alimentarnos, resolver problemas, etc. Y todo ello con el factor tiempo como juez de nuestras acciones.

 Si es estresante vivir como en un juego y pensar como en un juego, entonces ¿por qué nos gusta tanto jugar? Quizá sea porque desde pequeños jugamos para aprender mediante el juego simbólico. Ya a los dos años empezamos a desarrollar una etapa social de juego condicionada por el uso del lenguaje. Es aquí donde se asientan las bases del concepto de juego formado por un objetivo, reglas, herramientas, retos o desafíos, y por supuesto, interactividad. Cada persona interioriza estas características de juego y las pone de manifiesto a la hora de gamificar su vida, o ¿quién no ha viajado en coche contando las rayas de la carretera  o los árboles,  o ha tratado de adivinar el color del siguiente  coche, o ha caminado por la calle tratando de no pisar determinadas líneas o dibujos de las baldosas? Y así muchos juegos más.

Por tanto, sacamos en claro que el juego es un proceso de aprendizaje inherente al ser humano cuyas secuelas se ven en la gamificación de nuestra vida diaria.

 Un jugón que juega a muchos juegos y disfruta jugando

Abuso de videojuegos: salta la alerta parental

Los videojuegos ya son parte indiscutible del ocio habitual de la sociedad, por lo que hoy en día, un menor que no juega a videojuegos puede considerarse “un bicho raro”. Desde hace unos años se han convertido en uno de los regalos preferidos para los más pequeños de la casa y, con ello, surgen las dudas entre los padres. Se sienten desbordados ante una nueva forma de ocio que desconocen y que escapa completamente de su control.

El psicólogo madrileño Carlos González, especializado en videojuegos y menores, y responsable de la Asesoría People & Videogames, ofrece tranquilidad. “Los padres no deben sentirse impotentes. Los menores pueden conocer más de títulos o géneros. Pero lo que no saben es lo que pueden conllevar esos juegos”. En este sentido, aboga por utilizar el sentido común que otorga la “experiencia vital” y, a la hora de adquirir un producto, informarse para saber qué es lo que compran.

controlparentalAún así, a los progenitores no se les escapan las posibles consecuencias negativas que pueden acarrear el abuso de los videojuegos. Una actividad que, en casos extremos, puede crear “patologías adictivas”. González reconoce que ha detectado casos en España de adicción a los videojuegos.

Algunos síntomas que pueden poner en alerta a los padres son cuando un menor “siente la necesidad de jugar y, cuando no lo hace le produce un malestar intenso, se pone nervioso e irritable constantemente”. Otro factor es la aparición de “un cansancio inexplicable y ojeras”, ya que los menores suelen aprovechar la noche para jugar porque hay “menos control” por parte de los padres.

Recientemente, la Asociación Española de Pediatría (AEP) también advirtió sobre el “impacto negativo” que representa el uso prolongado de los videojuegos. “Un abuso puede favorecer una menor atención en la escuela, sedentarismo, obesidad e incluso afectar al desarrollo de su personalidad y a las relaciones personales”, aseguraban.

Asimismo, el Colegio de Ópticos Optometristas de la Comunidad Valenciana (COOCV) alertaba sobre diversas consecuencias por el abuso de los videojuegos como picor de ojos, lagrimeo, dolores de cabeza, enrojecimiento y fatiga visual. La explicación es sencilla. En una conversación, el ojo parpadea una media de 22 veces por minuto. Por el contrario, delante del televisor o del ordenador el parpadeo del ojo se reduce a menos de cinco veces en el mismo tiempo.

Tiempo máximo

Pero, ¿dónde está el límite? Los diferentes colectivos de expertos no se ponen de acuerdo sobre el tiempo máximo que los menores deben dedicar a jugar a videojuegos. Por un lado, los pediatras recomiendan limitar a “dos horas diarias” esta actividad. Los ópticos abogan a que los menores de 12 años “no dediquen más de 30 minutos al día”.

Por su parte, el psicólogo Carlos González asegura que, para “jugar saludablemente” el tiempo, “nunca debe ser superior al 40% del tiempo libre” para que este pasatiempo “no se convierta en su única forma de ocio y no ocupe otras facetas como los estudios o el trabajo”.

Por Julen Zaballa, ‘Asadapi’

Aprender con los videojuegos

Los profesores buscan nuevas técnicas de enseñanza para que los alumnos adquieran los conocimientos necesarios para su futuro. No obstante, no lo tienen fácil porque la falta de interés de los estudiantes de primaria y secundaria se está convirtiendo en la mayor preocupación de todo el sector docente. Lejos de convertirse en la panacea, desde hace un tiempo algunos centros de enseñanza han incorporado los videojuegos como una herramienta complementaria al método clásico.

El profesorado asegura que los videojuegos tienen potencial porque “motivan, agilizan y hacen que los alumnos presten mayor atención a la hora de desarrollar los temarios y facilitan el aprendizaje”. Así lo refleja el documento “Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil” elaborado por GfK Custom Research para Asociación de Desarrolladores Españoles de Software de Entretenimiento (ADESE).

Los videojuegos van llegando  a las aulas.

El informe recopila las respuestas de más de 500 profesores de primaria y secundaria de centros públicos y concertados de toda España. Es fácil de entender que los videojuegos motiven a los más jóvenes de la casa. Son la tercera actividad de ocio entre los menores de 5 a 12 años. La principal es ver la televisión (87,4%); la segunda, practicar deportes (72,8%); y finalmente, jugar a videojuegos (72,3%). En general, dedican 15 horas al ocio durante la semana, de los cuales dos dedican a este pasatiempo electrónico.

Existen otros motivos, no menos importantes, para el éxito de los videojuegos en el aula como son el desarrollo de las capacidades cognitivas y las habilidades psicomotoras del alumno. No por jugar a videojuegos se va a convertir en un superdotado pero sí va a favorecer su capacidad para resolver problemas, tener una mejor comprensión de lo que le rodea, mayor facilidad para memorizar y aumento de la destreza visual, a lo que se suma una coordinación espacial y la percetivo-motora superior.

Sin embargo, no todos los videojuegos cumplen funciones didácticas. Todo depende de cómo el docente plantee su uso, qué quiera obtener y cuál sea su conocimiento y manejo del videojuego concreto. Los profesores destacan que, por norma general, los videojuegos educativos actualmente en el mercado “no son muy satisfactorios” ya que no consiguen aunar la parte lúdica y didáctica. Además, en ocasiones, existe falta de rigor en contenidos y la transmisión de valores no siempre adecuados.

Actualmente, los videojuegos educativos de más éxito se centran en materias como matemáticas, el aprendizaje de idiomas e, incluso, como medidas terapéuticas para ayudar en el desarrollo psíquico de menores con discapacidad.

Padres preocupados

Que el profesor ponga como deberes “matar marcianitos” crea algunas dudas. Casi la mitad de los padres encuestados opina que su uso en las aulas sea educativo y fomentar el individualismo entre sus hijos. Les preocupa que puedan tener influencia en un bajo rendimiento académico y que a la larga puedan ser contraproducentes.

Las instituciones y los profesores son conscientes de esta preocupación y de las dificultades que conlleva implantar los videojuegos en el mundo educativo. Desde un punto de vista técnico, comunidades autónomas como Euskadi ya han dado pasos hacia la digitalización de las aulas de primaria y secundaria con el programa Eskola 2.0. Actualmente hay 80.000 ordenadores a disposición del alumnos y 3.581 aulas del País Vasco cuentan con pizarras electrónicas. El presupuesto acumulado por Gobierno Vasco para esta materia alcanza los 48 millones de euros.

Por Julen Zaballa, ‘Asadapi’

¿Qué es jugar es serio?

www.gestionetsimulators.com

JUGAR ES SERIO se trata de una iniciativa de Gestionet  que pretende convertirse en un espacio de intercambio de experiencias, aportando diferentes visiones y opiniones sobre los serious games en particular y del sector del videojuego en general. Análisis, estudios, novedades, curiosidades e inquietudes relacionadas con el videojuego desde el punto de vista de la educación, el aprendizaje y la formación,  sin olvidar el valor social que aportan los serious games y business games. Con este post queremos inaugurar nuestro blog invitando a participar en él a todas aquellas personas que lo así deseen.  Como promotores de esta iniciativa esperamos que los usuarios/as encontréis interesante el contenido que aquí vayamos tratando y estaremos atentos y abiertos a cualquier sugerencia que nos llegue.

Un saludo a todo el mundo y ¡Bienvenid@s!