Concursos para fomentar competencias y habilidades

La inclusión de videojuegos en las aulas para aportar valor añadido al proceso de enseñanza-aprendizaje comienza a ser un hecho hoy día en el ámbito educativo. Fomentar el emprendimiento en edades tempranas, potenciarlo entre los jóvenes a través de la realización de planes de negocio y toma de decisiones, impulsar valores medioambientales entre los escolares, inculcar la innovación, etc. es ya una realidad y el profesorado cada vez está más comprometido con las TIC´s y es más participativo en estas acciones.

Una metodología cada vez más utilizada y que facilita al profesorado la implementación de este tipo de actividades prácticas con videojuegos y simuladores, son actividades en formato concurso. En este tipo de formato, el profesorado actúa como coordinador y orientador entre sus estudiantes que tienen que seguir unos protocolos, enfrentarse a la toma de decisiones en un simulador tipo manager (de gestión, deportivo, de sostenibilidad, etc.), cumplir unos calendarios y formar parte de un Ranking en el que cada usuario se vea integrado dentro de una comunidad social compitiendo por unos premios.

Existen concursos donde se pretende potenciar competencias y habilidades y fomentar el autoempleo, alternativa profesional que siguen funcionado muy bien, como el concurso regional E-mprende en el País Vasco y el concurso nacional Emprende con Bancaja.

La opinión del profesorado participante y de los propios usuarios, muestra que este tipo de experiencias son muy adecuadas tanto por el potencial que aportan en el aprendizaje como por su forma de motivar e involucrar más a los alumnos en la asimilación de los contenidos.

campeon

En los formatos concursos entramos en dos aspectos que son clave y existe discusión a la hora de poner en marcha en el aula. Los premios y la inclusión de Ranking.

Aunque estas actividades tienen un único fin que es didáctico y educativo, no es menos cierto que los premios aportan un mayor elemento incentivador a los participantes  para involucrarse más en la actividad y favorecer la competitividad. Algunos ejemplos de premios son premios en especie como equipos informáticos, dispositivos móviles, etc.

Por otro lado, la inclusión de un Ranking, sobre todo para aquellos que se ven muy descolgados en él según va avanzando la competición, es un elemento que en principio tiene un efecto negativo en la motivación. Por ello, cada vez más se tiende en este tipo de actividades a incorporar premios por sorteo entre los 50 primeros del Ranking por ejemplo, etc.

Con los concursos, en definitiva, logramos la máxima participación y difusión del mensaje que queremos transmitir.

Aplicaciones prácticas de la Gamificación

En ‘Jugar es serio’ ya hemos hablado más veces de lo que es la Gamificación y como poco a poco su uso se va extendiendo hasta llegar a las aulas. Pero en esta ocasión nos gustaría hablaros de ejemplos donde podréis comprobar el potencial de convertir lo no lúdico o rutinario, en algo divertido, y lo haremos a través de THE FUN THEORY, una iniciativa que Volkswagen llevo a cabo hace un par de años.

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The Fun Theory consistía en un concurso con un premio de 2500€ en el que los participantes debían enviar vídeos explicando su proyecto. El proyecto debía reflejar que utilizando la diversión se consigue que la sociedad mejore o corrija malos hábitos o comportamientos erróneos. A continuación veremos algunos de los proyectos participantes:

Escalera piano

En el metro de Estocolmo se preguntaban qué podían hacer para que la gente optase por subir las escaleras tradicionales en vez de las mecánicas y esto es lo que ocurrió:

La papelera más profunda del mundo

¿Qué harías para que la gente utilizara las papeleras en lugar de tirar la basura al suelo?

Contenedor de vidrio Arcade

¿Se puede hacer algo para fomentar el reciclaje de vidrio a través del juego?

La lotería de la cámara de velocidad

¿Bajarías la velocidad de conducción si te premian por ello?

 

“Se dice que los cambios positivos en el comportamiento de las personas son más sencillos de lograr si se dan a través de la diversión” Y vosotros, ¿conocéis alguna otra iniciativa de este tipo?

Aplicaciones para alumnos con necesidades educativas especiales

Cada vez va siendo más común el uso de aplicaciones y juegos educativos en las aulas, ya que ayudan a mejorar las habilidades cognitivas y otras destrezas de los alumnos. Pero los niños y niñas con Necesidades Educativas Especiales (NEE) se enfrentan a un reto añadido, tanto en el día a día como en la escuela, ya que suelen encontrarse sus oportunidades mucho más limitadas que el resto de sus compañeros. Por eso en este post queremos ofrecer una guía de diferentes apps que ayuden a estos alumnos.

dislexia 1) Dyseggxia

Dyseggxia (‘Piruletras’ en la versión en castellano) es un juego para dispositivos móviles que ayuda a los niños con dislexia a superar sus problemas de lectura y escritura en castellano a través de divertidos juegos. Se divide en tres niveles (fácil, medio y difícil) y cada nivel contiene ejercicios de 5 tipos:

Inserción: se muestra una palabra con una letra en blanco, y el usuario debe escoger la correcta de entre un abanico de posibilidades.

Omisión: la palabra en pantalla contiene una letra de más que se debe eliminar.

Sustitución: se muestra una palabra con una letra errónea, que se debe identificar y sustituir por la correcta de entre ciertas posibilidades.

Derivación: se muestran una serie de terminaciones de palabra y el usuario debe escoger qué sufijo es correcto para la palabra mostrada.

Separación de palabras: se muestran varias palabras juntas, y el usuario debe identificar por dónde se separan correctamente.

Dyseggxia está disponible de manera gratuita para iOS y en fase beta para Android.

sigueme2) Sígueme

Sígueme es una aplicación gratuita diseñada para potenciar la atención visual y entrenar la adquisición del significado en personas con autismo. El objetivo global de la aplicación es favorecer y potenciar el desarrollo de los procesos perceptivo-visual y cognitivo–visual en personas con autismo de bajo nivel de funcionamiento, para conseguir la adquisición del significado (asociación de imágenes a etiquetas verbales y a su significado).

Se presentan seis fases que van desde la estimulación basal a la adquisición de significado a partir de vídeos, fotografías, dibujos y pictogramas, incluyendo las últimas fases actividades de categorización y asociación mediante juegos.

El proyecto funciona sobre diferentes dispositivos táctiles y no táctiles: ordenadores de sobremesa, pizarras digitales, netbooks, portátiles (Windows y Linux) y tabletas (iPad y Android).

azahar3) Azahar

Azahar es un conjunto de 10 aplicaciones gratuitas y personalizables que permiten a personas con autismo y/o discapacidad intelectual mejorar su comunicación, la planificación de sus tareas y disfrutar de sus actividades de ocio.

Las aplicaciones contienen pictogramas, imágenes y sonidos que se pueden adaptar a cada usuario, pudiendo utilizarse, además, nuevos pictogramas, fotos de las propias personas y de sus familiares, así como sus voces, etc., de cara a la máxima personalización de cada aplicación.

Azahar es compatible con sistemas Windows, iOS (iPad/iPhone) y Android.

picca

4) Picca 2

Picca 2 es una app gratuita para iPad que permite al usuario diseñar actividades dirigidas, principalmente a atender la diversidad funcional en los niveles cognitivo, visual y auditivo y, además, se convierte en un herramienta de apoyo para estudiantes con TEA, TGD o síndrome de Down.

Picaa 2 permite diseñar cinco tipo de actividades (exploración, asociación, puzzles, ordenación y memoria) enfocadas al desarrollo de diversas habilidades y capacidades: percepción y discriminación tanto audiovisual como auditiva; comunicación con el entorno; adquisición de vocabulario y comprensión del significado; desarrollo de la memoria; mejora la fonética, la sintaxis y la pragmática del lenguaje; trabaja de la coordinación óculo-manual, entre otras.

Picca 2 está disponible para iOS.

palabras especiales5) Palabras Especiales

El objetivo de Palabras Especiales es aprender a reconocer palabras. Los menores identifican los términos y los emparejan con sus correspondientes dibujos y sonidos. La aplicación consta de 96 palabras y da la opción de ordenarlas de manera personalizada e, incluso, añadir otras nuevas.

Palabras Especiales consta de cuatro juegos que aumentan de dificultad, en los que los pequeños han de emparejar imágenes, palabras y ambas. Para adecuarse al nivel de aprendizaje, se ha contado con la colaboración de padres, niños y profesionales.

Se puede descargar en la App Store para iPhone, iPad o iPod Touch y en Google Play para dispositivos Android.

Gamificación en las aulas

Hoy en día los videojuegos van más allá del mero entretenimiento. En la actualidad la evolución tecnológica ha logrado que se desarrollen juegos en diversas áreas tanto educativas como culturales, además de los típicos juegos de entretenimiento.

El proceso de llevar los edugames a las aulas es lento, aunque cada vez hay más interés en la comunidad educativa por la gamificación. Es importante introducir a la sociedad en las nuevas tendencias educativas dadas a través de los videojuegos, ya que son una manera entretenida y fácil para aprender. Al igual que es necesario actualizar las técnicas de enseñanza para así motivar a los alumnos a desarrollarse en sus áreas de interés.

Los videojuegos educativos se conciben para educar y formar aunque utilizan elementos lúdicos para captar la atención y motivar al usuario tal y como se puede ver en la siguiente imagen:

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A continuación os mostramos un par de ejemplos de edugames que están funcionando y se están aplicando en contextos educativos:

 

Claclassss Dojo: Se trata de una herramienta que ayuda a los profesores a mejorar el aprendizaje en el aula de forma rápida y sencilla. Mejora conductas específicas y ayuda a que los alumnos participen de manera activa mediante la emisión de premios.

 

 

videojuego-pulitzer_2Macmillan-Pulitzer: Se trata de un videojuego educativo que ayuda a los estudiantes a usar y mejorar su inglés. Motiva a los alumnos a trabajar por su cuenta presentándoles retos que tienen que resolver.

 

 

Y vosotros, ¿Qué opináis del uso de los videojuegos en las aulas? ¿Únicamente complementan la enseñanza tradicional, o pueden incluso reemplazar a las herramientas tradicionales de enseñanza?

5 aplicaciones para iPad que hacen más fácil la vuelta al cole

Tras estos meses de verano, decimos adiós a agosto y damos la bienvenida a septiembre con todo lo que eso conlleva: la vuelta al cole es inminente. A todos nos cuesta retomar la normalidad tras esos meses en standby, pero nosotros queremos centrarnos en la vuelta a la rutina de los más peques de la casa. Por ello, os proponemos 5 aplicaciones para iPad que harán que la vuelta al cole sea más llevadera.
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LearnEnglish KidsEsta aplicación tiene como fin iniciar en la lectura y en la pronunciación en Inglés a jóvenes de entre 6 y 8 años. Reúne 8 cuentos interactivos, donde cada historia está centrada en un juego de sonidos diferente.

Numerosity: Con Numerosity los niños aprenderán las reglas de las Sin título-2sumas jugando con los números y cambiándolos de posición. El juego avanza desde las sumas más básicas hasta las más complejas a lo largo de todos los niveles. Se pueden crear hasta 4 perfiles de jugadores diferentes que harán más divertida la aventura de las matemáticas consiguiendo todos los desafíos y batiendo puntuaciones.Sin título-1

National Geographic World Atlas: Con esta aplicación de National Geographic, los más pequeños y, por qué no, los más mayores también, podrán repasar los países, sus capitales y banderas. Además, la aplicación cuenta con mapas a alta resolución, el globo terráqueo en 3D, etc.

Sin título-4Mis primeras palabras y rompecabezas: Esta aplicación aúna diferentes rompecabezas y además sirve como diccionario gráfico. Cuenta con diferentes módulos de diferentes dificultades que se adaptan a las capacidades y necesidades del niño.Sin título-3

Descubre Instrumentos MusicalesEsta app educativa ofrece un total de 20 fotos de instrumentos musicales, y cada foto va acompañada de un clip de audio. De esta forma, los niños despiertan su curiosidad por lo musical y descubren su sentido del ritmo. Cuenta con diferentes modos de juego: modo de retrato, modo paisaje y módulo de edición.

La potencialidad de los Business Games como herramienta formativa

Los Serious Games son videojuegos que van más allá del mero entretenimiento y tienen una doble finalidad: perseguir un fin educativo o trasmitir valores y contenidos de una forma amena y divertida.

En este sentido, los Business Games son una rama de de los Serious Games que permiten potenciar competencias y habilidades básicas en gestión empresarial, marketing y emprendimiento.

Simulador EBT de Servicios de Gestionet Multimedia

El uso de este tipo de herramientas no ha sido generalizado hasta ahora ni en el ámbito de la formación ni en el ámbito de la creación de empresas. Sin embargo, en las escuelas de negocio con un carácter más innovador desde siempre, sí que  habido desde hace años un uso más generalizado de este tipo de herramientas.

Con la entrada de los grados en las universidades y con la necesidad de potenciar el emprendimiento como manera de generar riqueza y más en estos tiempos de altas tasas de desempleo, se ha venido constatando un cambio en la mentalidad del profesorado y técnicos en emprendimiento para incorporar las nuevas tecnologías en su proceso de enseñanza y asesoramiento en la creación de empresas respectivamente, lo que ha provocado un incremento en el uso de los Business Games o Simuladores de Negocio.

Estos Serious Games aportan un importante valor añadido no solo al formador o al consultor de cara a facilitarles un mecanismo de refuerzo de los contenidos a trabajar en el área de creación y gestión de empresas, sino que al propio alumno o potencial emprendedor le facilita el refuerzo de su aprendizaje a través de la metodología  experiencial, entrenarse a través del sistema de ensayo-error sin suponer riesgos, y permite mejorar sus habilidades estratégicas para la creación y gestión de una empresa a través de la experiencia.

Pero estas herramientas van más allá, permiten al usuario poder entrenarse, poner en práctica sus conocimientos y actitudes en diferentes escenarios en los que se puede encontrar una empresa, lo que indica el potencial que tienen los Simuladores Empresariales como metodología práctica en el área de gestión y emprendimiento.

Máximo Sedano, experto en Business Games

Videojuegos como herramienta para trabajar las Matemáticas

Estamos viendo que se fomenta cada vez más el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) dentro del ámbito educativo y en las prácticas de aula, siendo las tablets una de las tecnologías que cada vez se están utilizando más como recurso educativo, ya sea como herramienta de comunicación, de elaboración de tareas, de visualización de vídeos… Todo ello para facilitar el aprendizaje de nuestros estudiantes a través de la utilización de distintas aplicaciones que soportan estas tecnologías. Pero, ¿qué ocurre con los videojuegos que soportan estos dispositivos? ¿Los podemos utilizar en el aula como herramientas de aprendizaje?

Las respuesta a estas cuestiones es afirmativa, es decir, los videojuegos que podemos descargar en nuestras tablets pueden utilizarse en el aula como herramienta de aprendizaje, al igual que los videojuegos para ordenador, consola o disponibles en Internet en páginas web o redes sociales. Teniendo en cuenta los objetivos educativos que buscamos, el planteamiento metodológico que vayamos a desarrollar y considerando, sobre todo, a los estudiantes, como centro del proceso de aprendizaje. Además, gracias a las plataformas de distribución digital de aplicaciones móviles para tablets y smartphones como Google Play  o App Store, puede resultarnos más fácil la búsqueda de juegos relacionados con nuestros objetivos educativos.

Dicho esto, ¿podemos trabajar cuestiones del área de Matemáticas con videojuegos? El área de Matemáticas suele ser una de las áreas que los estudiantes temen más o hacia la que sienten más recelo, pudiendo ayudar a mitigar estos miedos y apoyar el aprendizaje y la motivación hacia este área a través del uso de videojuegos, y, en este caso, el uso de videojuegos para tablets.

A continuación, presento algunos videojuegos que se encuentran disponibles para tablets (Android e iOS) que considero pueden ser útiles en el aula, en particular, en la etapa de Educación Primaria para trabajar diferentes cuestiones del área de Matemáticas:

– ‘Math Vs Zombies’ de  TapToLearn: Se pueden trabajar las sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Está disponible para Android e iOS.

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– ‘Ipsy  & Obb Viaje Matemático’ de Scrav  y Mad House Lab con el apoyo del Gobierno de Colombia. Permite trabajar y desarrollar diferentes destrezas: pensamiento numérico, pensamiento aleatorio, pensamiento métrico, pensamiento variacional y pensamiento espacial. Disponible para Android e iOS.

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– ‘Math Runner’  de Divmob. Con él se pueden trabajar las sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Está disponible paray disponible para iOS.Captura de pantalla 2014-03-10 a la(s) 09.26.27

Como podemos ver, existen diferentes videojuegos disponibles para tablets que nos permiten trabajar cuestiones del área de Matemáticas a través de un enfoque lúdico. Más adelante, en otra entrada, aportaré un listado más exhaustivo de videojuegos disponibles para tablets para el aprendizaje en el área de Matemáticas, puesto que realmente podemos encontrar multitud e interesantes propuestas tanto para Android como para iOS.

Marta Martín del Pozo, Doctoranda TIC en educación especializada en videojuegos y formación docente

Videojuegos, una forma divertida de aprender más sobre la diabetes

Todos hemos oído hablar sobre la diabetes, pero no todo el mundo conoce en qué se basa o cómo afecta. Por ello, y para  acercarnos al tema, será necesaria una descripción previa.

Como dijo la OMS en 1999, la diabetes sacarina es un trastorno metabólico que tiene causas diversas; se caracteriza por una hiperglucemia crónica y trastornos del metabolismo de los carbohidratos, las grasas y las proteínas como consecuencia de anomalías de la secreción o del efecto de la insulina. Con el tiempo, la enfermedad puede causar daños, disfunción e insuficiencia de diversos órganos.

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La diabetes tipo 1, diabetes insulinodependiente o juvenil, se caracteriza por la ausencia de síntesis de insulina. Me centraré en este tipo de diabetes al mencionar la educación para la salud en este corte de población.

Estudios muestran que de cada 100.000 habitantes de entre 0 a 15 años, 11,3 sufren diabetes de tipo 1. Tomando en consideración los datos anteriores, me parece especialmente importante dar a conocer el procedimiento a seguir a la hora de hacer frente a dicha enfermedad.

Una  forma fácil y amena de aprender a hacer frente a la diabetes es la que nos propone la empresa farmacéutica Lilly con ‘DM1 Aventura’, un simulador interactivo para los diabéticos tipo 1. A través de este videojuego gratuito,  tanto el paciente, los padres o incluso los profesores, podrán adquirir los conocimientos necesarios a tener en cuenta sobre la dieta: el cálculo en gramos o raciones de hidratos de carbono; la medición glucémica: la utilización de medidor, limpieza, etc; inyección de insulina: cuánto y cómo; causas y consecuencias de disminución del azúcar, entre otros. Captura de pantalla 2013-11-25 a la(s) 10.49.08

El principal objetivo de este videojuego es lograr la independencia del niño, hacerle partícipe de su enfermedad y educarle para actuar frente a la misma. De esta manera, el niño será capaz de llevar a cabo una vida similar a la de un niño sin la patología.

A mi parecer, este ejemplo de videojuego es un verdadero acierto. Creo que es la manera adecuada de acercar información sobre cualquier enfermedad a los más pequeños y, por supuesto, de afianzar conceptos. Gracias a juegos como éste, aparte de poder ser autosuficiente, tanto el niño como los padres aprenderán la correcta praxis.

Por Patricia Guijarro, enfermera

Videojuegos y psicología, una mezcla positiva

Hasta hace pocos años, los resultados de los estudios científicos sobre los efectos psicológicos de los videojuegos eran muy negativos. Prejuicios extremistas desde conductas agresivas, absentismo escolar, marginación y aislamiento social, hasta ludopatía y adicción.

Actualmente, por el contrario, numerosos estudios han demostrado que los avances en videojuegos, ordenadores y dispositivos tecnológicos en general pueden aportar numerosos beneficios psicológicos. Un ejemplo es la adquisición de competencias y habilidades sociales a través de actividades digitales  que se pueden extrapolar en el terreno diario: en el trabajo, en las relaciones interpersonales, a la hora de estudiar, etc. De este modo, los videojuegos pueden ayudar a la integración social; por ejemplo, el uso de la Nintendo Wii permite a las personas con autismo sentirse integradas en la sociedad al poder interactuar y comunicarse. Por otro lado, los juegos de rol son un ejemplo de adquisición de la capacidad de entender el punto de vista del otro diferenciándolo del propio, lo que es muy relevante sobre todo en edades tempranas para mejorar el entendimiento del mundo y adquirir empatía e inteligencia emocional.

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A menudo cuando jugamos, nos invade  un sentimiento de control que nos alivia, incrementando así la autoestima e incluso, el reconocimiento social por parte de los amigos. Esto es aún más beneficioso en aquellas personas con problemas adaptativos.

Otro beneficio social sería la reducción de conductas violentas y problemáticas al aumentar la comprensión de los riesgos sociales. Un ejemplo de este apartado sería Rex Ronan, un juego donde se asume el papel de un cirujano que se adentra en el cuerpo de un fumador. Los resultados demuestran una comprensión de los efectos fisiológicos aumentando la intención de no fumar. Además, hace falta añadir que los videojuegos  son una forma perfecta para entretenerse y divertirse dejando de lado conductas problemáticas tales como el vandalismo, las drogas, etc.

Asimismo, se estimulan y desarrollan factores útiles para el aprendizaje académico y extra académico: La evasión de la rutina y el posterior incremento de la motivación, el aumento de la creatividad favoreciendo así las actitudes positivas, el desarrollo de la memoria y la atención así como de la velocidad mental, la capacidad de resolver problemas, y el aumento de la calidad y cantidad de verbalizaciones espontáneas.

Para finalizar, me gustaría destacar que los prejuicios negativos anteriormente mencionados son extremos que se erradican con unos buenos hábitos de acceso y autocontrol, valores básicos que los padres y otros agentes socializadores tienen que asumir para poder garantizar la mejor adaptación posible del sujeto a la vida.

Olga Jordana, estudiante de psicología.

Concurso Internacional de Simulación Empresarial y Emprendimiento ‘Gestionet 2013’

No cabe duda que los business games cada vez están ganando una importancia mayor como herramienta en la formación empresarial en general. La visión global, la orientación a objetivos, la toma de decisiones son competencias y habilidades que se trabajan en los simuladores de negocios. Hasta ahora se han utilizado en universidades, escuelas de negocios y en departamentos de formación de las empresas.

El mundo del emprendimiento no se podía quedar al margen de esta tendencia y está empezando a desarrollar business games específicos para potenciar las competencias y habilidades necesarias para crear y gestionar adecuadamente nuevos proyectos empresariales. Un claro ejemplo es el evento que nos ocupa a continuación.

Tras el éxito de la primera edición del Concurso Internacional de Simulación Empresarial  y Emprendimiento ‘Gestionet 2012’, se lanza la segunda edición. La participación será online, y se podrá optar a premios valorados en más de 9.000 euros: en metálico, becas para realizar programas y cursos expertos online sobre emprendimiento e innovación y acceso de forma gratuita a la guía práctica online Claves para emprender con éxito.

En esta segunda edición del Concurso Internacional de Simulación Empresarial, las personas participantes deberán gestionar una empresa virtual  de nuevas tecnologías compitiendo con otras empresas de características idénticas a lo largo de dos fases no eliminatorias y una final también online.

La cuota de inscripción va desde los 20€ si el participante es seguidor de Gestionet en Twitter y Facebook, hasta 30€ si no se diera este caso. Además, se premiará la fidelidad de los participantes de anteriores concursos llevados a cabo por Gestionet.

El concurso es de ámbito internacional, con lo que además de participantes españoles, se espera una importante participación de Latinoamérica. La inscripción está abierta para cualquier persona mayor de 16 años desde el jueves 10 de octubre hasta el domingo 3 de noviembre.

Desde Jugar es serio os invitamos y animamos a participar, sobre todo, si tenéis inquietudes relacionadas con el mundo de la simulación, el emprendimiento o la gestión empresarial.

Tenéis más información en: www.simuladores-empresariales.com