Gamificación y videojuegos, la combinación ganadora

No es la primera vez que hablamos sobre la gamificación en el blog ‘Jugar es Serio’. Hace no mucho, hicimos una pequeña aproximación al término y vimos cómo desde nuestra más tierna infancia nos valemos de los juegos para ir adquiriendo una serie de habilidades o destrezas.

 Gamification next exitLos expertos sitúan la gamificación en contextos ajenos a los juegos. Entonces, ¿se deberían descartar los videojuegos como herramientas para el aprendizaje? Obtener un alto grado de diversión, ¿es compatible con la adquisición de destrezas?

El catedrático de la Universidad de Wisconsin-Madison, James Paul Gee, publicó en 2004 el libro “Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo”. En su interior, el autor lista una serie de 36 principios sobre los procesos de aprendizaje que puede aprovechar el mundo educativo de los videojuegos.

Su principal propuesta tiene como eje que este entretenimiento virtual “propicia un aprendizaje activo y crítico, no pasivo”. Esto se debe a que los juegos permiten correr riesgos con consecuencias reales de “bajo impacto” que no sancionan al aprendiz, sino que les hace aprender de sus propios errores. Para superar el reto que tienen delante, la práctica intensiva en un contexto divertido les lleva a la automatización de las acciones pudiéndose convertir en expertos.

Ahí es donde entran los diferentes niveles de dificultad y el diseño de un videojuego. Los aprendices tienen que modificar las rutinas aprendidas anteriormente y adaptarlas al nuevo contexto jugable. Y vuelta a empezar.

Durante todo este proceso, Gee estima que los aprendices no sólo asimilan las mecánicas del videojuego, sino que “les permite descubrir cuáles son sus límites y fortalezas”.

Una de las ventajas de los videojuegos es que posibilitan diversos caminos para llegar a un mismo destino. Los jugadores, que ya conocen sus límites y fortalezas, son capaces de dejar sus miedos a un lado para arriesgar y explorar. Están predispuestos a aprender a solucionar problemas de manera alternativa. Como hemos destacado unas lineas más arriba, la sanción por fallar es tan leve que el aprendiz no siente que el reto es imposible.

Practicando diez mil horas

Una de las dudas que surgen es conocer cuánto tiempo se le debe dedicar a una actividad para que el aprendiz se convierta en todo un experto. El escritor y sociólogo canadiense Malcom Gladwell lo ha calculado en su libro “Outliers: The Story of Success”: 10.000 horas de prácticas. Algo más de un año y un mes o tres años y medio de jornadas laborales de ocho horas.

Este es el punto donde puede entrar la gamificación como método motivacional y de ruptura con el hastío que suele surgir en todo proceso de aprendizaje. Un sistema que ayude al aprendiz a no abandonar su camino hacia la máxima especialización.

Si, además,  se le añade un videojuego como soporte a esa gamificación, el estudiante se verá beneficiado de todos sus elementos positivos: mayor nivel de concentración, el desarrollo de habilidades estratégicas y resolución de problemas con los recursos disponibles; un incremento de la capacidad analítica; mejora en la gestión del tiempo e incremento de rapidez a la hora de evaluar las situaciones y la toma de decisiones; desarrollo del pensamiento y la memoria; trabajo en equipo, la responsabilidad y, por supuesto, la competencia en el uso de herramientas digitales.

Por Julen Zaballa, ‘Asadapi’

¿Ha llegado el momento de los business games?

Los business games o simuladores de gestión empresarial son juegos orientados a trabajar competencias y habilidades a nivel empresarial. Muchos de ellos simulan el funcionamiento virtual de una empresa, otros se centran en trabajar esas mismas competencias en otros contextos.

Independientemente de su formato tienen como elemento común la toma de decisiones, la visión global y la orientación por objetivos; todo ello  dentro de un contexto en el que no existe riesgo real para los usuarios. Las ventajas de la utilización de este tipo de herramienta son notables: aprendizaje a través de la experiencia, metodología divertida y posibilidad de interactuar en escenarios difíciles de representar con otras metodologías.

A nivel nacional, a pesar de todas estas ventajas, hasta hace poco no han tenido toda la buena aceptación que en mi opinión deberían haber tenido en el mundo de la enseñanza.

Sólo se ha aplicado de una forma importante en escuelas de negocios, másteres y puntualmente en departamentos de RRHH de grandes empresas. Las razones han podido ser varias:

1) Estigma del juego como herramienta de aprendizaje poco eficaz.
2) Miedo a cambiar metodologías tradicionales por otras más innovadoras.
3) La inversión necesaria con respecto a otras metodologías más tradicionales.
4) Falta de equipamiento para poderlas implantar (Internet, suficientes equipos informáticos, etc.)

Después de llevar en Gestionet casi 11 años en el desarrollo y explotación de los business games, estamos percibiendo desde el 2011 que la aceptación por este tipo de serious games o juegos serios está empezando a crecer. En cuanto al primer problema a superar, poco a poco el estigma del juego como herramienta de aprendizaje está eliminándose. En los últimos años, varios estudios científicos demuestran que nuestro aprendizaje es mucho mayor cuando lo percibimos como una experiencia gratificante, divertida y motivadora. ¿Quién no ha odiado o amado una asignatura por la forma de impartirla de un profesor?

En cuanto al segundo problema, las nuevas generaciones de profesorado que se van incorporando a la enseñanza en los diferentes niveles, tienen un mejor perfil tecnológico y ya no perciben como problema el cambio de metodología. Todo lo contrario, buscan nuevos formatos que les ayuden a mejorar el rendimiento de su alumnado. El tercer handicap que debían superar los business games también está siendo superado. Como herramientas tecnológicas que son, el coste de desarrollo de las mismas, se ha reducido de forma ostensible, siendo más asequible su implantación en centros educativos con FP o Bachillerato.

Dentro de este punto, no podemos olvidar un incremento de las necesidades de este tipo de producto, sobre todo a nivel universitario y formación de grado. El plan de Bolonia (a nivel de la UE), exige una mayor experiencia práctica en la formación y estas herramientas son sin duda una buena forma de complementar y reforzar la teoría. Asimismo, el contexto de crisis actual ha convertido la vía del autoempleo en una alternativa laboral fundamental para la que es necesaria una formación específica y que los centros deben proporcionar. Se necesitan herramientas que ayuden a su profesorado a impartirlas.

Y por último, el problema del equipamiento, se ha visto reducido de forma muy importante, al contar la mayoría de los centros con el equipamiento y la conexión adecuada. Incluso me atrevería a decir que en muchos de los centros el problema es que disponen de buen equipamiento pero sin los contenidos adecuados. Por todo ello me pregunto, ¿ ha llegado el momento de los business games?

Por Juan de Miguel (Gerente de GESTIONET y Presidente de BASQUEGAME)

¿Qué es jugar es serio?

www.gestionetsimulators.com

JUGAR ES SERIO se trata de una iniciativa de Gestionet  que pretende convertirse en un espacio de intercambio de experiencias, aportando diferentes visiones y opiniones sobre los serious games en particular y del sector del videojuego en general. Análisis, estudios, novedades, curiosidades e inquietudes relacionadas con el videojuego desde el punto de vista de la educación, el aprendizaje y la formación,  sin olvidar el valor social que aportan los serious games y business games. Con este post queremos inaugurar nuestro blog invitando a participar en él a todas aquellas personas que lo así deseen.  Como promotores de esta iniciativa esperamos que los usuarios/as encontréis interesante el contenido que aquí vayamos tratando y estaremos atentos y abiertos a cualquier sugerencia que nos llegue.

Un saludo a todo el mundo y ¡Bienvenid@s!