Videojuegos como fuente de integración

Resulta aplastante la velocidad a la que hoy en día avanza la tecnología. No hemos logrado asimilar conceptos nuevos cuando las grandes empresas ya nos muestran lo que será el siguiente paso. A la par de todos estos avances van los videojuegos, siempre pendientes del nuevo rumbo que toma la demanda mundial. En los últimos 20 años el impacto que ha tenido la industria del videojuego ha ido en auge, fundamentado en dos pilares básicos como son, primero la distribución de las consolas domésticas y después, ya en la última década, el gran abanico que se ha abierto. Hemos pasado de tener juegos enfocados a jugadores ‘hardcores’, jóvenes y de género masculino, a tener un plantel de videojuegos enfocados desde niños, hasta mujeres de edad adulta, jugadores casuales, esporádicos, o familiares.

MK-BG749_IPAD_E_20101012172623Es tal la repercusión que han tenido los videojuegos, que han llegado a un campo tan necesitado de las nuevas tecnologías como es la discapacidad, ámbito en el que desarrollo mi trabajo, para ser más concreto el TEA (Trastorno del Espectro Autista), y es aquí donde me gustaría hacer hincapié. Mientras algunos aún pelean por mostrar los grandes inconvenientes de los videojuegos, especialistas de todas partes del mundo aprovechan esta magnífica oportunidad para adaptar el sector de los videojuegos a personas más desfavorecidas o excluidas. Resulta indignante ver en los medios a tipos de medio pelo criticando con dureza, obstaculizando e intentando desestabilizar un sector que, como se ha comprobado, solamente tiene pros.

Los últimos estudios que se han recogido acerca de la relación entre videojuegos y autismo dejan claro la buena tolerancia que presentan las personas autistas a la tecnología como ordenadores, paneles táctiles o las mismas videoconsolas. Gracias a ellos se puede lograr un entorno que posibilite las condiciones óptimas para potenciar habilidades como el reconocimiento de los sentimientos, potenciar la imaginación o lograr una interacción natural. Al fin y al cabo, se trata de crear espacios óptimos para motivar y facilitar el aprendizaje. La Fundación Orange por ejemplo, ha conseguido difundir aplicaciones como CITI o el famoso E-Mintza y los resultados son gratificantes entre mis usuarios. Visto lo visto, mi mensaje es claro, las opciones que pueden llegar a brindar los videojuegos son tan ilimitadas como las que les queramos dar. No hay más ciego que el que no quiere ver, y la potencia bruta es tan tremenda que no podemos dejar pasar la oportunidad de hacer llegar todo este potencial a las personas más desfavorecidas como las que sufren autismo, un trastorno que necesita interacción y mejora en la comunicación.

En definitiva, videojuegos, aplicaciones, ordenadores, tecnología…un gran poder que conlleva una gran responsabilidad, pues son claras herramientas del presente y el futuro de la educación, formación y salud  de cada uno de nosotros.

Carlos González Bravo, Gamepong

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