La accesibilidad en los videojuegos, una asignatura pendiente

En los últimos quince años el videojuego ha pasado de ser un ocio relativamente minoritario a estar presente en, prácticamente, una de cada dos familias españolas. La aparición de consolas como Wii, Nintendo DS o las posibilidades jugables de los smartphones, han ayudado a romper la demonización que venía sufriendo este pasatiempo. El videojuego se ha democratizado hasta tal punto de que todos los miembros de la familia son potenciales jugones. ¿Todos?

“Un videojuego nunca podrá ser accesible para todas las personas” asegura tajante a ‘Jugar es Serio‘ el desarrollador y miembro de Accessable Games, consultoría sobre videojuegos para personas con discapacidad, Javier Mairena. “La diversidad de dificultades que puede encontrar una persona al jugar a un videojuego son infinitas, y el tiempo de desarrollo del videojuego y recursos son finitos”, se justifica.

Icono para la accesibilidad en videojuegos.

Icono para la accesibilidad en videojuegos.

Denuncia que existe “un círculo vicioso de desinterés” entre jugadores potenciales y empresas desarrolladoras. “Las empresas no están interesadas en invertir porque tampoco hay un público muy grande exigiendo estas características, y el posible público objetivo no tiene interés en los juegos porque no son accesibles para ellos”.

No obstante, Mairena afirma que una persona en cualquier momento de su vida puede encontrarse con limitaciones funcionales temporales, “desde una mano escayolada hasta una enfermedad física o cognitiva que no te permite jugar”. Otro factor es el envejecimiento que viene asociado con la perdida de capacidad de movimiento, reacción, audición, visión,.. “Aún así, vamos a querer seguir jugando para olvidar el dolor, combatir el estrés o el aburrimiento”. Desgraciadamente, estas circunstancias no se han tenido en cuenta en el mundo de los videojuegos, “algo de lo que la industria debería sentirse avergonzada”, considera Mairena.

Los elementos para hacer más accesible a estas personas un videojuego pueden ser “variados y fáciles de comprender” aunque no por ello sencillas de aplicar. En un nivel muy básico, estarían incluir gran variedad de niveles de dificultad, poder configurar los controles y su sensibilidad, desarrollar una interface sencillo que te permita entrar en el juego de manera directa, un formato y tamaño de texto legible. “Un videojuego en el que se ha tenido en cuenta la accesibilidad resulta un producto de mayor calidad para todos los jugadores, no sólo para los que se les pretendía dar acceso”.

Como ejemplo de videojuego accesible, Mairena destaca ‘Flower’, (That Game Company). “El control es muy sencillo, solo girar el mando y pulsar cualquier botón, no existe límite de tiempo en cada nivel, no puedes morir y no es complejo de comprender”. Al otro lado de la balanza se encuentra la aventura ‘Heavy Rain’, (Quantic Dream). “El juego te obliga constantemente a tener que hacer movimientos de los sticks muy controlados, secuencias de pulsaciones rápidas y pulsaciones simultáneas de botones de forma totalmente absurda”, critica.

Trabajo en equipo

La responsabilidad de añadir los elementos accesibles a un videojuego recae en todo el equipo de desarrollo, si bien es cierto que “cuando preguntas a los desarrolladores la inmensa mayoría ni siquiera había pensado en ello”. “El diseñador puede proponer, pero no sabe cuánto cuesta exactamente implementar una característica concreta para los programadores. Lo mismo pasa con los grafistas, diseñadores de niveles o de audio”. En opinión de Mairena, “si todo el mundo tiene la accesibilidad en mente mientras trabaja el resultado, será siempre mejor”.

El miembro de Accesable Games reconoce que se están dando “pasos lentos” hacia la concienciación. “Hace unos cinco años casi ningún desarrollador hacía nada en cuanto a accesibilidad. Hoy ya hay algunas empresas empezando a preocuparse. Poco a poco se está cambiando”.

Por Julen Zaballa‘Asadapi’

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